Дизайн виртуальной среды: Дизайн (виртуальной среды)

Содержание

Графический дизайн и виртуальная дополненная реальность.

Дизайнер виртуальных миров и графический дизайнер — научим создавать вымышленную реальность. Конструировать искусственную 3D-среду. Владеть программами Adobe Photoshop, Illustrator, Corel Draw, InDesign, Figma. Иметь развитое чувство стиля, художественный вкус. Графический дизайнер и виртуальных миров — одна из профессий будущего

Поступить

УровеньБакалавриат

ФормаОчнаяВечерняяОчно-заочнаяВыходного дняОнлайн

Срок3 года 6 мес.— 4 года 6 мес.

РезультатДиплом государственного образца

КарьераПомощь с трудоустройством

Преимущества специальности

Инновации

Регулярное совершенствование программного обеспечения, модернизирование технического оборудования. Работа графического и виртуального дизайнера тесно связана с компьютерными и цифровыми технологиями, специалист обязан быть в курсе последних новинок и событий в мире IT.

Непрерывное развитие

Неустанно развиваясь и совершенствуясь в сфере дизайна, осваивая смежные профессии, связанные с графическим дизайном, специалист может со временем существенно продвинуться по карьерной лестнице и занять руководящий пост.

Востребованность

Рынок рекламы во все времена испытывает потребность в специалистах, способных нестандартно мыслить и находить эффективные пути решения поставленных задач, без привязки к офису.

Программа подойдет

Выпускникам школ
Выпускникам колледжей
Действующим специалистам

Что делает специалист

Как проходит обучение

Учебная программа включает:

Обучение как на очной форме обучения, так и обучение с применением дистанционных технологий. Правильное составление собственного портфолио и общение с заказчиками

Перенимаете опыт менторов на вебинарах и мастер-классах

Ежемесячная серия воркшопов «Искусство как проект» от известных экспертов, представителей культуры, искусства, креативного предпринимательства. Встречи с приглашенными спикерами сопровождаются художественными выставками и кинопоказами.

Центр креативных индустрий

Цель Центра — воплощать потенциал в форму, помогая студентам находить пути и ресурсы на реализации идей, набираясь практического опыта общения с потенциальными работодателями и участвуя в проектной деятельности

Стажировки, проектная деятельность, взаимодействие с внутренними структурами университета

В процессе обучения студенты создают макеты ленденговых страниц, оформляют пространства департаментов, работают с визуальным рядом PR компании проекта агенства Maxmedia. Стажировка по оформлению визуального ряда мероприятий российского издания «СНОБ».

Начни карьеру Графического дизайнера

Я даю согласие на обработку персональных данных, согласен на получение информационных рассылок от Университета «Синергия» и соглашаюсь c политикой конфиденциальности

Что вы будете изучать

Профессиональные дисциплины
  • Мультимедиа
  • Фотография
  • Скетчинг
  • Цифровой рисунок
  • Каллиграфия
  • Шрифт
  • Леттеринг
  • Типографика
Изучение графических программ
  • Adobe Illustrator
  • Adobe InDesign
  • Adobe Photoshop
  • Adobe After Effects
  • Adobe Acrobat Pro
Общеобразовательные дисциплины, формирующие культурный уровень
  • История графического дизайна
  • История дизайна, науки и техники

Цели и задачи программы

1

Создать универсала

Совмещающего в себе навыки графического и motion-дизайнера. Исходя из информации, полученной от заказчика либо непосредственного руководителя, вы, как графический дизайнер разрабатываете и создаёте художественные или технические проекты.

2

Обучить практиков, способных создать и выделяться среди конкурентов

Работа дизайнера — это синергия творчества и логики, хард- и софт-скиллов.Продукт, который вы будете производить, помогает бизнесу выделиться на фоне конкурентов, продать товар, повысить лояльность к бренду. А потребителю дизайн помогает приобрести товар или услугу, которые закроют его боли.

3

Развивать и расширять креативное пространство

Конкурсы. Подготовка конкурсных заявок совместно со студентами: • разработка концепций, формирование компетенций; • проведение интенсивов и мастер класса для участия в конкурсах и Олимпиадах разного назначения. Гранты. Подготовка проектных предложений, составление заявки, командная работа, подготовка презентации концепции. Реализация идей. Доработка студенческих инициатив и поиск вариантов воплощения идей в жизнь: проведение мероприятий, выставок, оформление пространств.

Программа даст ответы на вопросы

Какие требования к профессии графический дизайнер? Важно ли в профессии графического дизайнера умение рисовать? Смогу ли я работать во время обучения?

Учебная программа

1 курс

  • Рисунок
  • История искусств
  • Компьютерная графика в дизайне
  • Скетчинг в графическом дизайне
  • Брендинг и фирменный стиль

2 курс

  • Цветоведение и колористика
  • Компьютерная графика в дизайне
  • 3D графика и анимация
  • Фотографика
  • Цифровая иллюстрация

3 курс

  • Типографика
  • Полиграфический дизайн и реклама
  • Макетирвание и верстка многостраничных задач
  • Веб-дизайн
  • Конструирование и моделирование
  • Основы фотографии

4 курс

  • Моушен-дизайн
  • Дизайн виртуальной и дополненной реальности
  • Суперграфика в городской среде
  • Графический дизайн пользовательских интерфейсов
  • Дизайн навигационных систем
  • Инклюзивные технологии в социальной и профессиональной среде

Насколько программа подходит именно вам?

Узнайте, ответив на 5 вопросов

Специально для поступающих наши эксперты составили пять вопросов, которые наиболее точно помогают определить соответствие каждой образовательной программы абитуриентам.

К каким профессиям вы более склонны?

ТехническимГуманитарнымОдинаково

Какой у вас уровень образования?

КолледжБакалавриатМагистратураАспирантураБизнес образованиеКурсы

Какой формат обучения вам подходит?

ОчноЗаочноОнлайнПо выходным дням

Вас интересуют бюджетные места?

ДаНет

И последний вопрос.
Вы из Москвы?

ДаНет

Эта программа подходит вам на 80%

Я даю согласие на обработку персональных данных, согласен на получение информационных рассылок от Университета «Синергия» и соглашаюсь c политикой конфиденциальности

Назад

Где будет проходить обучение

Кампус на Соколе

5−10 мин от станции метро «Сокол»

ул. Ленинградский проспект, 80 к. Г Посмотреть на карте

Тренды российского рынка

Спрос на дизайнеров за 2021 год и начало 2022 года вырос на 78%
Лидерами спроса среди работодателей стали специалисты по графическому дизайну.

Именно на это направление приходится наибольшее количество опубликованных вакансий в Москве, Санкт-Петербурге и регионах.

Будущая карьерная траектория

Шаг 1

Графический дизайнер

Шаг 2

Веб-дизайнер

Шаг 3

Моушен-дизайнер

Шаг 4

Руководитель дизайн-бюро

Шаг 5

Арт-директор

Стань востребованным

Я даю согласие на обработку персональных данных, согласен на получение информационных рассылок от Университета «Синергия» и соглашаюсь c политикой конфиденциальности

Мы поможем вам с трудоустройством

1. Оставьте заявку

Раз в месяц мы запускаем потоки. Как только наш куратор получит заявку, он свяжется с вами и добавит в ближайший поток.

2. Пройдите видеокурс
  • Как составить резюме
  • Как пройти собеседование
  • Какие типы компаний есть на рынке, и какой из них подойдет именно вам
  • Как создать продающее портфолио
  • Как искать работу эффективно: познакомьтесь с работающими ресурсами и каналами для поиска работы
  • Как развивать soft skills, чтобы стать востребованным специалистом

После видеокурса вы создадите эффективное резюме и будете готовы к поиску работы.

3. Выберите подходящую вакансию

Мы регулярно обновляем базу вакансий и стажировок от партнеров. Студенты университета, претендующие на открытые вакансии, в приоритете для наших партнеров. Также мы формируем еженедельные дайджесты вакансий и стажировок от ведущих компаний со всего рынка труда.

4. Подготовьтесь к собеседованию

Узнайте свои сильные стороны и постройте свою карьерную траекторию вместе с экспертом нашего Центра.

5. Поиск работы

Начните поиск работы с поддержкой карьерного эксперта.

6. Трудоустройство

Будьте активны и получите оффер.

Ваше будущее резюме

Навыки
  • свободное владение графическими пакетами Adobe
  • создание векторных макетов гравировок, включая отрисовку логотипов по растровым изображениям
  • создание векторных макетов гравировок, включая отрисовку логотипов по растровым изображениям
  • знать современные тенденции и иметь чувство стиля
  • уметь переводить проекты в разные форматы, исходя из технического задания

Об университете

Университет «Синергия» — флагманский проект образовательной корпорации, который является одним из ведущих российских ВУЗов

Более 30 лет в «Синергии» учат самым актуальным и востребованным профессиям.
Мы даём знания, которые можно применить для развития своего бизнеса или работы в крупных компаниях.

1988год основания Университета

> 200образовательных программ

> 150 000учащихся в «Синергии»

> 312 000выпускников

5:55

Лицензия и аккредитации

АккредитацияМеждународной ассоциации MBA

Государственная лицензияна право образовательной деятельности

Свидетельствоо государственной аккредитации

Обучение в вашем


мобильном телефоне

Университет «Синергия» позаботился о том, чтобы вам было удобно учиться.
Расписание, домашние задания и обратная связь от преподавателей есть в электронном виде на сайте и в мобильном приложении.

Преимущества обучения в «Синергии»

Актуальная учебная программа
Реальная помощь в трудоустройстве
Преподаватели — предприниматели и руководители
Высокотехнологичное оборудование

Преимущества обучения в «Синергии»

Я даю согласие на обработку персональных данных, согласен на получение информационных рассылок от Университета «Синергия» и соглашаюсь c политикой конфиденциальности

Какие документы нужны

1

Документ удостоверяющий личность, гражданство

Паспорт, удостоверение личности.

2

Дипломы, аттестаты или сертификаты

Документ о среднем общем образовании, документ о среднем профессиональном (начальном профессиональном) или высшем образовании.

3

Грамоты и другие награды (если имеются)

Документы, подтверждающие, что поступающий является победителем или призером заключительного этапа всероссийской олимпиады школьников.
Документы, подтверждающие, что поступающий был включен в число членов сборной команды.
Документ, подтверждающий статус указанного чемпиона или призера.

4

Две фотографии поступающего

Для лиц, поступающих по результатам вступительных испытаний, проводимых Университетом самостоятельно.

Специальные условия

Оплата обучения
в рассрочку

  • Помесячная оплата
  • Прозрачные условия рассрочки
  • Отсутствие переплаты
  • Доверие более 6000 студентов

Скидки
на обучение

  • Инвалидам, студентам из многодетных семей и другим льготным категориям
  • Студентам, оплатившим два и более семестра одновременно
  • Победителям олимпиад, золотым медалистам, выпускникам колледжей с «красным» дипломом

Перевод
из другого вуза

Если вы учитесь в другом университете, но хотите продолжить обучение в «Синергии», выберите интересующую вас специальность и обратитесь в приёмную комиссию. Наши специалисты расскажут, какие документы необходимы для перевода, и ответят на все ваши вопросы.

Трудоустройство
студентов

Хотите получать опыт работы во время обучения? Центр трудоустройства Университета «Синергия» поможет составить резюме, найти подходящие вакансии и организует собеседование в заинтересовавшей вас компании.

Дизайн виртуальной реальности – Политехнический институт Вятского государственного университета — Учёба.ру

Политехнический институт Вятского государственного университета

  • бакалавриат
  • Направление: Дизайн

Направление включает в себя несколько разноплановых профилей: от графического и промышленного дизайна до дизайна костюма и автотранспорта. Студенты изучают историю искусств, академический рисунок и живопись, академическую скульптуру и пластическое моделирование, технический рисунок.

Факультет гуманитарно-экономических наук и дизайна Кировского института МГЭУ
Стоимость:
от 43 330 р. в год
Длительность:
от 4 лет
Кировский филиал Московского финансово-юридического университета МФЮА
Стоимость:
от 55 000 р. в год
Длительность:
от 4 лет
Интернет-институт Тульского государственного университета
Стоимость:
80 000 р. в год
Длительность:
5 лет
Университет «Синергия»
Стоимость:
56 000 р. в год
Длительность:
от 42 месяцев
Университет «Синергия»
Стоимость:
60 000 р. в год
Длительность:
от 3 лет
Университет «Синергия»
Стоимость:
60 000 р.
в год
Длительность:
от 3 лет
Факультет дизайна интерьеров Высшей школы «Среда обучения»
Стоимость:
от 100 000 р. в год
Длительность:
от 36 месяцев
Факультет дизайна Высшей школы «Среда обучения»
Стоимость:
230 000 р. в год
Длительность:
от 36 месяцев
Факультет дизайна Высшей школы «Среда обучения»
Стоимость:
230 000 р. в год
Длительность:
от 3 лет
Факультет дизайна Высшей школы «Среда обучения»
Стоимость:
230 000 р. в год
Длительность:
от 3 лет
Институт гуманитарных и социальных наук ВятГУ
Стоимость:
98 557 р. в год
Длительность:
4 года
Институт гуманитарных и социальных наук ВятГУ
Стоимость:
98 557 р. в год
Длительность:
4 года
Политехнический институт Вятского государственного университета
Стоимость:
115 177 р. в год
Длительность:
5 лет
Институт экономики и менеджмента Вятского государственного университета
Стоимость:
от 40 000 р. в год
Длительность:
от 4 лет
Институт экономики и менеджмента Вятского государственного университета
Стоимость:
от 40 000 р. в год
Длительность:
от 4 лет
Институт экономики и менеджмента Вятского государственного университета
Стоимость:
115 177 р. в год
Длительность:
4 года
Политехнический институт Вятского государственного университета
Стоимость:
от 48 000 р. в год
Длительность:
от 4 лет
Институт математики и информационных систем ВятГУ
Стоимость:
115 177 р.
в год
Длительность:
4 года
Институт математики и информационных систем ВятГУ
Стоимость:
115 177 р. в год
Длительность:
4 года
Институт математики и информационных систем ВятГУ
Стоимость:
от 40 000 р. в год
Длительность:
от 4 лет

Cпецпроекты

Колледж экономических международных связей

Для выпускников 9 и 11 классов.

Высшее образование онлайн

Федеральный проект дистанционного образования.

Я б в нефтяники пошел!

Пройди тест, узнай свою будущую профессию и как её получить.

Технологии будущего

Вдохновитесь идеей стать крутым инженером, чтобы изменить мир

Студенческие проекты

Студенты МосПолитеха рассказывают о своих изобретениях

Химия и биотехнологии в РТУ МИРЭА

120 лет опыта подготовки

Международный колледж искусств и коммуникаций

МКИК — современный колледж

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

Подходы к дизайну в виртуальной реальности / Хабр

Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.

Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.

В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception, Inquiry by Design и The Poetics of Space. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности. Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия, формируя VR так, чтобы направлять пользователей как это нужно разработчикам.

В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения, в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR. Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.

Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.

Дизайн-решения в VR


Роль земли

«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, стр. 19). При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем и в реальном мире.

Атмосфера

Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавляет реализма. Суть этого феномена проста: «Чем дальше объект, тем больше воздуха и препятствий находится между объектом и наблюдателем, поэтому далеко расположенный объект видится менее отчётливо, чем находящийся ближе». (Брюс Голдштейн, 2013, стр. 230). Это постепенное увядание ландшафта необходимо для того, чтобы дать пользователю представление о глубине и расстоянии.


Мазаччо использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины

Особенности рельефа

Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception (стр. 62) выделяет 8 основных свойств рельефа.

  • Земная поверхность редко представляет собой открытое ровное пространство. Обычно она чем-то загромождена. Открытое пространство позволяет двигаться по земле в любом направлении, а загромождённое — только в проходы.
  • Путь обеспечивает пешее перемещение от одного места к другому, между другими свойствами рельефа.
  • Препятствие — это объект размером с животное, с которым можно столкнуться.
  • Барьер — особый вид препятствия, обычно блокирующий поле зрения и движение.
  • Водная преграда не позволяет передвигаться пешком.
  • Край обрыва ограничивает возможность приблизиться к какому-то объекту. Это опасная зона, сухопутные животные избегают таких мест.
  • Шаг — это единица измерения, которую можно использовать для определения продолжительности спуска или подъёма.
  • От покатости зависит возможность пешего перемещения, он определяется углом текстурой поверхности.

Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость

Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.

Влияние звукового окружения

В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывая само место. Звуковое оформление подготавливает мозг, что смягчает фактор неожиданности.

Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю встраивать мысленный образ подразумеваемого пространства

Управление пользователем с помощью объектов

В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво, с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).

Прицел (reticle), зависящий от контекста

В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.

  • Состояние покоя:  прицел должен быть минимального размера, подсказывая лишь расположение центра кадра.
  • Движение: прицел активируется, когда пользователь смотрит на любой объект, к которому можно приблизиться. В этом случае прицел превращается в более крупный указатель, активирующий подсветку выделяемой зоны с помощью круга, перемещающегося в зависимости от точки зрения пользователя.

Разница между состоянием покоя и движением прицела

  • Взаимодействие с объектами: когда пользователь уделяет внимание объекту, с которым можно взаимодействовать, то прицел должен на это среагировать.

Переход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами

  • Цвет прицела должен адаптироваться к уровню окружающей яркости, переключаясь между тёмным и светлым режимами, чтобы быть одинаково заметным при любом освещении.
  • Объект в качестве прицела:  замена прицела каким-то трёхмерным объектом может быть подсказкой для взаимодействия (например, прицел в виде ключа говорит о том, что нужно открыть замок).

Интерактивные объекты

Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).


Интерактивный объект изменяется при взгляде

Заключение

VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундаменты в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды без того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.

Полезные ссылки


  1. Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.
  2. Google Inc. Cardboard Design Lab. Google Play Store, Vers. 1.0.
  3. Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015. Print.
  4. Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013. Print.
  5. “Display Reticle.” VR Design Guidelines. Google Design.

Новая профессия: абитуриенты ВятГУ выбирают дизайн виртуальной реальности

https://na.ria.ru/20201030/vyatgu-1582158189.html

Новая профессия: абитуриенты ВятГУ выбирают дизайн виртуальной реальности

Новая профессия: абитуриенты ВятГУ выбирают дизайн виртуальной реальности – РИА Новости, 30.10.2020

Новая профессия: абитуриенты ВятГУ выбирают дизайн виртуальной реальности

У многих родителей сложился стереотип: если ребенок любит что-то делать на компьютере, то ему нужно учиться на программиста. Но школьники часто предпочитают… РИА Новости, 30.10.2020

2020-10-30T09:00

2020-10-30T09:00

2020-10-30T09:00

общество

вятский государственный университет

навигатор абитуриента

кем стать

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e4/0a/1d/1582176187_0:160:3072:1888_1920x0_80_0_0_8ee064043971b00e06986b5adab6100b.jpg

У многих родителей сложился стереотип: если ребенок любит что-то делать на компьютере, то ему нужно учиться на программиста. Но школьники часто предпочитают заниматься 3D-моделированием и создавать пользовательские интерфейсы, а это гораздо ближе к дизайну, чем к программированию. Вятский государственный университет (ВятГУ) открыл программу бакалавриата “Дизайн виртуальной реальности”, адресованную именно таким абитуриентам. Об особенностях новой программы корреспонденту проекта “Социальный навигатор” МИА “Россия сегодня” рассказал декан факультета технологий, инжиниринга и дизайна ВятГУ Виталий Лисовский. – Виталий Алексеевич, в чем особенность новой программы?- Программу “Дизайн виртуальной реальности” мы задумывали сделать очень давно. В 2016 году мы открыли студию дизайна виртуальной реальности, потом начали заниматься профессиональными проектами в интересах реального заказчика. Затем мы два года готовились к открытию образовательной программы высшего образования. В вузах нашего региона подобных программ нет. Несколько университетов в России занимаются виртуальной реальностью в рамках IT-направлений. А мы открыли программу в рамках направления “Дизайн” (54.03.01). Здесь есть определенный вызов, потому что студентов, ориентированных на культуру и искусство, мы учим математике, физике, информатике, программированию.В этом учебном году мы набрали первую группу на бюджетные и платные места, желающих было очень много, конкурс составил около 7 человек на место.С самого начала мы построили программу таким образом, чтобы уже с первого курса учить студентов технологиям дополненной и виртуальной реальности, информатике, программированию на языке С#, чтобы они могли сами делать VR/AR приложения. Есть у нас предметы и художественного цикла. Мы рассчитываем, что уже в конце первого семестра студенты смогут сами создавать относительно несложные проекты приложений. Такой подход даст ребятам импульс развиваться, осваивать специальные дисциплины и углубляться в предметные области. – От ваших абитуриентов требуется художественная подготовка?- Да, мы хотели, чтобы у ребят были основы художественного образования и поэтому провели дополнительное вступительное испытание по академическому рисунку. Часть абитуриентов к нам поступили после художественного училища, другие закончили художественную школу, есть и талантливые самоучки. Ребята на экзамене показали отличные работы, у некоторых великолепная техника рисунка! Члены комиссии – опытные художники и дизайнеры – были очень довольны. Кстати, оказалось, что несмотря на художественную подготовку, многие студенты хорошо ориентируются в программировании, для них техническая сторона обучения не представляет проблему.Конечно, если абитуриент видит себя в будущем художником в классическом понимании, то, наверное, ему не нужно поступать на дизайн виртуальной реальности и выбрать более традиционное художественное направление подготовки. – Кем смогут работать выпускники программы?- Например, 3D-дизайнерами, которые делают модели для компьютерных игр, архитектурных проектов и так далее. Или визуализаторами, которые умеют сделать фотореалистичную картинку несуществующих объектов на основе проекта дизайна. Мы уже все привыкли к таким картинкам-рендерам. Это хорошая подработка для студентов на время учебы. Сейчас появляется фотореалистичная визуализация виртуальной и дополненной реальности. Наши выпускники также смогут ей заниматься. Кроме того, они смогут заниматься архитектурным дизайном, руководить командами разработчиков. Кто-то станет дизайнером виртуальной среды или гейм-дизайнером и будет работать в студии компьютерных игр и приложений. В учебной программе мы уделяем большое внимание гейм-дизайну. Это очень интересное, популярное и востребованное направление.Кто-то из выпускников станет дизайнером по рекламе. Сейчас многие дизайн-агентства и многие организации выходят на рынок дополненной и виртуальной реальности. Пока устройства виртуальной реальности – шлемы и очки – немного громоздкие, но я думаю, что в будущем появятся более изящные решения. Дополненная реальность нас окружает уже сегодня, хотя некоторые люди не догадываются, что пользуются ей, когда наводят свой телефон на иностранный текст и читают перевод. Скоро получат распространение устройства смешанной реальности, всякие подсказки, например, когда ты едешь на автомобиле, а тебе подсказывают, как лучше проехать. Пользовательские интерфейсы, объекты дополненной реальности – наши выпускники смогут работать над всеми этими задачами.- Вы планируете создание магистерской программы по этому направлению?- Да, мы задумываемся об этом. Долго тянуть с этим не будем, если поймем, что это направление востребовано. Возможно, мы откроем магистерскую программу раньше, чем наши сегодняшние студенты окончат бакалавриат, для выпускников других направлений и вузов. Мы считаем, что за этим направлением будущее.

https://na.ria.ru/20200615/1572738245.html

https://ria.ru/20200409/1569780204.html

https://ria.ru/20200616/1572977470.html

РИА Новости

1

5

4. 7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2020

РИА Новости

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://na.ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

1920

1080

true

1920

1440

true

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e4/0a/1d/1582176187_171:0:2902:2048_1920x0_80_0_0_0475c37fe1f28a7641724ca168e7150e.jpg

1920

1920

true

РИА Новости

1

5

4.7

96

internet-group@rian. ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

общество, вятский государственный университет, навигатор абитуриента, кем стать

Общество, Вятский государственный университет, Навигатор абитуриента, Кем стать

У многих родителей сложился стереотип: если ребенок любит что-то делать на компьютере, то ему нужно учиться на программиста. Но школьники часто предпочитают заниматься 3D-моделированием и создавать пользовательские интерфейсы, а это гораздо ближе к дизайну, чем к программированию. Вятский государственный университет (ВятГУ) открыл программу бакалавриата “Дизайн виртуальной реальности”, адресованную именно таким абитуриентам. Об особенностях новой программы корреспонденту проекта “Социальный навигатор” МИА “Россия сегодня” рассказал декан факультета технологий, инжиниринга и дизайна ВятГУ Виталий Лисовский.

– Виталий Алексеевич, в чем особенность новой программы?

– Программу “Дизайн виртуальной реальности” мы задумывали сделать очень давно. В 2016 году мы открыли студию дизайна виртуальной реальности, потом начали заниматься профессиональными проектами в интересах реального заказчика. Затем мы два года готовились к открытию образовательной программы высшего образования.

В вузах нашего региона подобных программ нет. Несколько университетов в России занимаются виртуальной реальностью в рамках IT-направлений. А мы открыли программу в рамках направления “Дизайн” (54.03.01). Здесь есть определенный вызов, потому что студентов, ориентированных на культуру и искусство, мы учим математике, физике, информатике, программированию.

В этом учебном году мы набрали первую группу на бюджетные и платные места, желающих было очень много, конкурс составил около 7 человек на место.

С самого начала мы построили программу таким образом, чтобы уже с первого курса учить студентов технологиям дополненной и виртуальной реальности, информатике, программированию на языке С#, чтобы они могли сами делать VR/AR приложения. Есть у нас предметы и художественного цикла.

15 июня 2020, 09:00Ядерные технологии

Ректор ВятГУ: цифровая трансформация помогает вузу двигаться вперед

Мы рассчитываем, что уже в конце первого семестра студенты смогут сами создавать относительно несложные проекты приложений. Такой подход даст ребятам импульс развиваться, осваивать специальные дисциплины и углубляться в предметные области.

– От ваших абитуриентов требуется художественная подготовка?

– Да, мы хотели, чтобы у ребят были основы художественного образования и поэтому провели дополнительное вступительное испытание по академическому рисунку. Часть абитуриентов к нам поступили после художественного училища, другие закончили художественную школу, есть и талантливые самоучки. Ребята на экзамене показали отличные работы, у некоторых великолепная техника рисунка! Члены комиссии – опытные художники и дизайнеры – были очень довольны.

Кстати, оказалось, что несмотря на художественную подготовку, многие студенты хорошо ориентируются в программировании, для них техническая сторона обучения не представляет проблему.

Конечно, если абитуриент видит себя в будущем художником в классическом понимании, то, наверное, ему не нужно поступать на дизайн виртуальной реальности и выбрать более традиционное художественное направление подготовки.

– Кем смогут работать выпускники программы?

– Например, 3D-дизайнерами, которые делают модели для компьютерных игр, архитектурных проектов и так далее. Или визуализаторами, которые умеют сделать фотореалистичную картинку несуществующих объектов на основе проекта дизайна. Мы уже все привыкли к таким картинкам-рендерам. Это хорошая подработка для студентов на время учебы. Сейчас появляется фотореалистичная визуализация виртуальной и дополненной реальности. Наши выпускники также смогут ей заниматься.

Кроме того, они смогут заниматься архитектурным дизайном, руководить командами разработчиков. Кто-то станет дизайнером виртуальной среды или гейм-дизайнером и будет работать в студии компьютерных игр и приложений. В учебной программе мы уделяем большое внимание гейм-дизайну. Это очень интересное, популярное и востребованное направление.

9 апреля 2020, 03:19Культура

Эксперты: в России скоро появятся современные анимационные профессии

Кто-то из выпускников станет дизайнером по рекламе. Сейчас многие дизайн-агентства и многие организации выходят на рынок дополненной и виртуальной реальности. Пока устройства виртуальной реальности – шлемы и очки – немного громоздкие, но я думаю, что в будущем появятся более изящные решения.

Дополненная реальность нас окружает уже сегодня, хотя некоторые люди не догадываются, что пользуются ей, когда наводят свой телефон на иностранный текст и читают перевод. Скоро получат распространение устройства смешанной реальности, всякие подсказки, например, когда ты едешь на автомобиле, а тебе подсказывают, как лучше проехать. Пользовательские интерфейсы, объекты дополненной реальности – наши выпускники смогут работать над всеми этими задачами.

16 июня 2020, 06:06

Исследование: самой перспективной для карьеры россияне считают сферу IT

– Вы планируете создание магистерской программы по этому направлению?

– Да, мы задумываемся об этом. Долго тянуть с этим не будем, если поймем, что это направление востребовано. Возможно, мы откроем магистерскую программу раньше, чем наши сегодняшние студенты окончат бакалавриат, для выпускников других направлений и вузов. Мы считаем, что за этим направлением будущее.

исследуйте безграничные возможности, которые существуют

Что такое виртуальная реальность?

Компоненты виртуальной среды

Веб-дизайн виртуальной реальности

1. VR объединяется в веб-браузеры

2. Виртуальная реальность для приложений

3. Мир возможностей для VR

4. Простое создание контента с помощью VR

5. Огромные рыночные инвестиции в VR.

Проблемы при реализации веб-дизайна VR

1. Адаптивный веб-дизайн

2. Пропускная способность

3. Недоступные технологии

4. Цена

5. Проблемы со здоровьем

6. Высокопроизводительный веб-дизайн виртуальной реальности.

Заключительные слова

Одна из самых горячих тем в мире технологий – виртуальная реальность. Он имеет большой потенциал для возрождения стандартов веб-дизайна. Необходимо определить сроки и параметры, которые сделают Интернет успешной платформой в будущем. Давайте погрузимся в этот синтез и посмотрим, что нас ждет впереди!

Несколько лет назад виртуальная реальность была новой концепцией. Сначала его использовали только для 3D-фильмов и игр по телевидению. Но теперь он пробивается в веб-дизайн. В ближайшие годы веб-дизайн виртуальной реальности будет иметь большое значение. Здесь, в программе разработки веб- сайтов Templatetoaster, давайте сначала познакомимся с концепцией виртуальной реальности.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность – это компьютерная технология, которая вовлекает вас в создание реалистичных звуков, изображений и других ощущений. Он имитирует присутствие пользователя в воображаемой среде с помощью гарнитуры виртуальной реальности. Виртуальная реальность – это динамичный и быстрый способ увидеть и испытать информацию. Он создает моделируемую трехмерную среду вокруг пользователя для взаимодействия с людьми, объектами и другими средами. Многие устройства используются для создания такой среды, например, специальные перчатки, наушники и защитные очки. Эти устройства отправляют свой вывод в компьютерную систему. Действия пользователя оказывают заметное влияние на содержимое виртуальной среды.

Компоненты виртуальной среды

  • Визуальные дисплеи используются для погружения пользователя в виртуальный мир. Это предотвратит любые противоречивые сенсорные впечатления от реального мира.
  • Система графического рендеринга используется для создания постоянно меняющихся изображений со скоростью от 20 до 30 кадров в секунду.
  • Система слежения, которая постоянно информирует о положении и ориентации пользователя.
  • Система построения и обслуживания базы данных для построения и поддержки детализированной реалистичной модели виртуального мира.
  • Звуковая система для создания высококачественных направленных звуков и моделирования звуковых полей.
  • Устройства, позволяющие пользователям указывать свое взаимодействие с виртуальными объектами. Например – гусеничные перчатки с кнопками.

Веб-дизайн виртуальной реальности

Это были некоторые основы виртуальной реальности. Возвращаясь к теме, 2016 год оказался годом создания всестороннего контента. Веб-дизайн VR стал осязаемой реальностью из фантастической мечты. Для реализации виртуальной реальности на веб-сайтах необходимы библиотеки. К счастью, библиотеки Javascript WebVR обеспечивают работу веб-дизайна VR. Все слышали о Facebook Oculus Rift. Он подключается к ПК для предоставления высококачественных возможностей виртуальной реальности. Далее идут Google WebGL, Sony Project Morpheus и Microsoft Hololens. Давайте проследим, как виртуальная реальность влияет на Интернет.

1. VR объединяется в веб-браузеры

Ряд веб-браузеров поддерживают WebVR. WebVR – это открытая спецификация, которая позволяет вам испытать виртуальную реальность в веб-браузере. Вскоре он станет доступен обычным потребителям. Им просто нужно нажать кнопку, чтобы войти в захватывающий мир веб-дизайна VR. Нет необходимости скачивать. API WebVR теперь доступен в нескольких браузерах. Например, Firefox Nightly, Chrome 56+ для Android, Интернет-браузер Samsung для Gear, а также экспериментальные сборки в Chromium для Windows.

2. Виртуальная реальность для приложений

Разработчики превзошли демонстрационную стадию веб-дизайна виртуальной реальности. Они начали разрабатывать настоящие приложения. Разработчики создают веб-приложения для предприятий, чтобы предоставить клиенту виртуальный опыт использования продукта / услуг. В основном приложения VR будут использоваться на веб-сайтах электронной коммерции, веб -сайтах по недвижимости, турах и туристических сайтах и ​​т.д.

3. Мир возможностей для VR

Веб-дизайн виртуальной реальности применим в самых разных областях. WebVR может точно имитировать реальные ситуации. Это может дать лучший вид на отель, какую-то собственность. Клиенты могут почувствовать это место. Они могут пойти в выставочный зал и примерить платья, чтобы поближе познакомиться с вышивкой с ходячими манекенами. С другой стороны, WebVR может быть даже полезен в клинических испытаниях как способ облегчения боли. Возможности безграничны. Опрос показывает, что виртуальная реальность кажется многообещающей в сфере образования. Большинство студентов заинтересованы в изучении виртуальной реальности.

Источник: elearninginfographics.com

VR может сделать использование Интернета проще, функциональнее и индивидуальнее для пользователя. Поскольку он может имитировать реальность достаточно близко, чтобы дать пользователю реальный взгляд на реальный опыт. Веб-дизайн виртуальной реальности одновременно бросит вызов и расширит возможности веб-дизайнеров / разработчиков.

4. Простое создание контента с помощью VR

Доступ к VR-контенту легко получить с помощью гарнитуры. Но так же легко создавать контент с помощью некоторых библиотек с открытым исходным кодом. Есть много популярных фреймворков, которые используются для создания VR-контента. Например, A-Frame, PlayCanvas, Sketchfab, Vizor и т.д.

5. Огромные рыночные инвестиции в VR.

Virtual Reality Venture Capital Alliance объявил об инвестициях в проекты виртуальной реальности и дополненной реальности на сумму 10 миллиардов долларов. Так что развитие технологии веб-дизайна VR в ближайшее время не помешает. Действительно, к 2020 году рынок виртуальной реальности, по прогнозам, будет стоить около 162 миллиардов долларов. И это вдумчивый, долгосрочный взгляд на потенциал того, что считает технический гуру и предприниматель Марк Пеше.

Источник: jssocialmarketing.com

Проблемы при реализации веб-дизайна VR

Всякий раз, когда внедряется какая-то новая технология, она сталкивается с некоторыми препятствиями. И всегда есть какие-то опасения, связанные с этим. Точно так же веб-дизайн виртуальной реальности также должен столкнуться с некоторыми проблемами, чтобы выиграть свою гонку.

1. Адаптивный веб-дизайн

Нелегко создать веб-сайт, который будет работать как для владельцев гарнитур виртуальной реальности, так и для обычных пользователей. Разработчикам придется найти для этого решение. Поскольку переключение между разными режимами – определенно не лучшее решение.

Существует много проблем, таких как меню с отслеживанием взглядов, которое лучше работает для веб-дизайна виртуальной реальности, но, конечно, не для настольных браузеров. Ответы до сих пор остаются загадкой.

2. Пропускная способность

Скорость страницы – важный решающий фактор для хорошего взаимодействия с пользователем. Пользователи могут иногда ждать загрузки 360-градусного видео. Но это ставит большой вопросительный знак для ежедневного просмотра.

3. Недоступные технологии

Согласно статистике, предоставленной исследовательской компанией Gartner, менее одного процента из 1,43 миллиарда компьютеров в мире имеют графические возможности, необходимые для виртуальной реальности. Необходимы высокопроизводительные оптимизированные компьютеры, которые стоят дорого.

Существующая технология не предназначена для виртуального веб-дизайна с эффектом присутствия. Но по большей части технология находится на ранней стадии разработки. Во-вторых, это просто выходит за рамки бюджета обычных потребителей.

4. Цена

Большинство потребителей остаются вне рынка VR. Мы надеемся, что со временем это изменится, поскольку новые модели станут более мощными и дешевыми. Например, Oculus rift объединяет все для запуска виртуальной реальности за одну покупку. Но эти пакеты начинаются с ценника в 1499 долларов, а комплекты верхнего уровня стоят более 3000 долларов. Для рядового потребителя это исключено.

5. Проблемы со здоровьем

Долгосрочные последствия VR для здоровья пока неизвестны. Многие побочные эффекты считаются временными. Производители VR знают об этом, поэтому они быстро наводняют пользователей предупреждениями, чтобы ограничить ответственность. Например, в документации по охране здоровья и безопасности Oculus Rift в качестве потенциальных симптомов указываются судороги, потеря сознания, напряжение глаз, непроизвольные движения и т. д. Но насколько хорошо потребители следуют инструкциям, действительно непредсказуемо.

6. Высокопроизводительный веб-дизайн виртуальной реальности.

Контент VR включает в себя сетки, текстуры, шейдеры и оболочки. Итак, это очень сложно. WebVR приходится иметь дело со своей сложностью, чтобы обеспечить высокую производительность. На стороне сервера может использоваться оптимизация размера текстуры в зависимости от возможностей устройства. Прогрессивная загрузка текстур, манифесты веб-приложений и другие передовые методы на стороне клиента могут гарантировать, что WebVR не будет устанавливаться. И даже, долго не качать. Требуется больше взаимодействий с Web App Manifest, Service Worker, WebGL, Web Imaging, Gamepad, Workers.

Возможности WebGL, повышающие производительность, включают создание экземпляров с несколькими представлениями для уменьшения накладных расходов, инструменты для работы с геометрией и вычисление шейдеров. В целом желательно более производительное WebVR. Новая модель выполнения браузеров необходима, чтобы воспользоваться преимуществами оптимизации WebVR.

Заключительные слова

VR уже вошла в Интернет и, надеюсь, пройдёт долгий путь. Но на пути веб-дизайна виртуальной реальности будут препятствия. Как только он станет доступным для большинства потребителей, люди будут наслаждаться контентом. Это действительно может быть мощный инструмент для здравоохранения, образования и индустрии связи. Итак, пришло время открывать для себя новые приложения VR. Уже принят более чем 1 миллион человек, мы должны быть готовы к новым достижениям. Его разработка может занять еще несколько лет. Я очень рад видеть его потребление в социальной среде. Виртуальная реальность, несомненно, произведет революцию в веб-мире, и ее можно рассматривать как «платформу завтрашнего дня» !!

Вы также можете вооружить свой мир веб-дизайна сегодня списком лучших программ для веб-дизайна, приняв TemplateToaster. Это создатель веб-сайтов, который революционизирует ваш подход к веб-дизайну. Это значительно сэкономит ваше время, так как предоставляет функции перетаскивания для разработки веб-сайта !!

Источник записи: https://blog.templatetoaster.com

Примеры дизайн-решений, которые работают в виртуальной реальности — Офтоп на vc.ru

Несмотря на то, что развитие технологии виртуальной реальности набирает обороты, по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых VR-технологиями.

Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает необходимый эффект погружения. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.

В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception, Inquiry by Design и The Poetics of Space. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности.

Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия и формировать VR так, чтобы направлять пользователей, как нужно разработчикам.

В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR.

Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.

Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.

Роль земли

«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, страница 19).

При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем в реальном мире.

Атмосфера


Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавит реализма. Суть этого феномена проста: «Чем дальше объект, тем больше воздуха и препятствий находится между объектом и наблюдателем, поэтому далеко расположенный объект видится менее отчётливо, чем находящийся ближе». (Брюс Голдштейн, 2013, стр. 230). Это постепенное размытие ландшафта необходимо для того, чтобы дать пользователю представление о глубине и расстоянии.

Мазаччо использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины

Особенности рельефа

Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception (страница 62) выделяет восемь основных свойств рельефа:

  • Земная поверхность редко представляет собой открытое ровное пространство. Обычно она чем-то загромождена. Открытое пространство позволяет двигаться по земле в любом направлении, а загромождённое — только в проходы.
  • Путь обеспечивает пешее перемещение от одного места к другому, между другими свойствами рельефа.
  • Препятствие — это объект размером с животное, с которым можно столкнуться.
  • Барьер — особый вид препятствия, обычно блокирующий поле зрения и движение.
  • Водная преграда не позволяет передвигаться пешком.
  • Край обрыва ограничивает возможность приблизиться к какому-то объекту. Это опасная зона, сухопутные животные избегают таких мест.
  • Шаг — это единица измерения, которую можно использовать для определения продолжительности спуска или подъёма.
  • От покатости зависит возможность пешего перемещения, он определяется углом и текстурой поверхности.

Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость

Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.

Влияние звукового окружения

В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывать само место. Звуковое оформление подготавливает мозг, что смягчает фактор неожиданности.

Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю выстраивать мысленный образ подразумеваемого пространства.

Управление пользователем с помощью объектов

В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).

Прицел, зависящий от контекста

В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.

  • Состояние покоя:  прицел должен быть минимального размера, подсказывая лишь расположение центра кадра.
  • Движение: прицел активируется, когда пользователь смотрит на любой объект, к которому можно приблизиться. В этом случае прицел превращается в более крупный указатель, активирующий подсветку выделяемой зоны с помощью круга, перемещающегося в зависимости от точки зрения пользователя.

Разница между состоянием покоя и движением прицела

  • Взаимодействие с объектами: когда пользователь уделяет внимание объекту, с которым можно взаимодействовать, то прицел должен на это среагировать.

Переход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами

  • Цвет прицела должен адаптироваться к уровню окружающей яркости, переключаясь между тёмным и светлым режимами, чтобы быть одинаково заметным при любом освещении.
  • Объект в качестве прицела:  замена прицела каким-то трёхмерным объектом может быть подсказкой для взаимодействия (например, прицел в виде ключа говорит о том, что нужно открыть замок).

Интерактивные объекты

Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).

Интерактивный объект изменяется при взгляде

VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундамент в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды, избежав того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.

Проектирование метавселенной: роль архитектуры в виртуальной среде

Сьюзан С. Сенаси беседует с архитекторами из Perkins+Will и дизайнерами виртуальных миров о сближении технологии 3D-визуализации с процессом проектирования.

За последние три года Metropolis директор по инновациям в дизайне Сьюзан С. Сенаси провела серию дискуссий с лидерами отрасли по важным вопросам, связанным с дизайном, ориентированным на человека. 19 июля, она посетила офис Perkins+Will в Лос-Анджелесе и встретилась с архитекторами и экспертами по виртуальной реальности и играм. Они обсудили конвергенцию технологии 3D-визуализации с процессом проектирования и потенциал многопользовательских игр для демократизации или стратификации разработок как в виртуальной, так и в искусственной среде. Разговор был спонсирован DuPont Surfaces, DXV/GROHE, Staples Business Advantage, Sunbrella Contract Fabrics и Teknion. Далее следует отредактированная стенограмма беседы, подготовленная С.Т. Белый.

Сьюзан С. Сенаси, директор по инновациям в дизайне, Metropolis (SSS): Что такое метавселенная?

Ян Крымский, NCARB, директор по дизайну Perkins+Will L.A. (YK): «Метавселенная» взята из романа Нила Стивенсона «Снежная катастрофа» 1992 года о виртуальной среде, в которой люди отправляются в альтернативное место — по сути, онлайн-симуляцию — с использованием оборудования виртуальной реальности. Более желательные пространства имеют общие атрибуты с физической реальностью. Например, в самом престижном клубе есть функция обнаружения столкновений. Аватары не могут проходить друг через друга, что нравится людям, потому что это дает им ощущение более глубокого погружения. Между физическим пространством и виртуальным пространством существует некоторое пересечение, которое открывает вопрос: играет ли архитектура как профессия роль в создании виртуальных сред?

SSS: Райан, как ваша компания использует виртуальную реальность?

Райан Хорриган, директор по контенту Felix & Paul Studios (RH): Мы создаем кинематографические виртуальные фильмы, включая документальные и художественные. Мы создали виртуальные игры с Бараком Обамой, Биллом Клинтоном, Леброном Джеймсом и Cirque du Soleil, а также подготовили шоу по сценарию. Мы — смесь Силиконовой долины и Голливуда: разработчики оборудования, кодеры, специалисты по визуальным эффектам, рассказчики и бизнесмены.

Столичное отделение полиции Лос-Анджелеса. © Перкинс+Уилл.

ССС: Стивен, как Theia сочетает технологии с архитектурой?

Стивен Филлипс, технический директор и соучредитель Theia Interactive (SP): Theia предоставляет интерактивные трехмерные архитектурные визуализации с использованием виртуальной реальности или iPad, чтобы люди могли испытать и пройтись по пространству до того, как оно будет фактически построено. Вы можете использовать виртуальную реальность для принятия масштабных дизайнерских решений, а также использовать высокотехнологичные и легкодоступные игровые движки, такие как Unreal, для визуализации отделки на очень высоком уровне.

SSS: Хосе, вы преподаете игровые технологии студентам Университета Южной Калифорнии, изучающим архитектуру. Какова ваша цель для ваших учеников?

Хосе Санчес, директор Plethora Project и доцент Школы архитектуры Университета Южной Калифорнии (JS): Новые вычислительные интерфейсы постоянно дают вам обратную связь — функция, которая существует в играх уже много лет. В игровой среде это могло бы стать демократизацией за счет привлечения аудитории к участию в процессе проектирования. Будущее поколение может использовать элементы цифровой инфраструктуры в качестве формы грамотности, которая позволит им заниматься системным мышлением, решать проблемы и разрешать конфликты.

ССС: Ян, какую пользу вы, как практикующий архитектор, получаете от этой технологии?

Ю. К.: За последние 10 лет все наши инструменты были сосредоточены на визуализации. Разработчики игр говорят об эмоциях и целях, а также о эмпирических качествах пространства. Теперь у нас есть игровая механика, учитывающая важные аспекты дизайна, такие как объемный звук и социальные взаимодействия.

SSS: Стивен, ваши презентации виртуальной реальности действительно доходят до клиентов. Как они передают, какой будет «реальность»?

SP: Вы когда-нибудь видели фотографию, которая не соответствует тому, что должна была быть? С виртуальной реальностью нам больше не нужно доверять широкоугольной фотографии комнаты или тому, кто говорит, насколько просторный план этажа. Вы просто входите в данные и испытываете их.

Один клиент строил высотное здание над железнодорожной станцией. Все были обеспокоены влиянием дорожного движения, потому что им пришлось сносить тротуары, поэтому в виртуальной реальности мы смоделировали движение с пешеходами, идущими по заранее определенным маршрутам, и грузовиками. Вы можете встать на землю перед своим бизнесом и войти в то, что мы называем режимом Бога или режимом Годзиллы. Вы стоите над городом и видите с высоты птичьего полета, как все происходит на самом деле.

Block’hood Геймплей. © Проект «Плетора».

SSS: Райан, можете ли вы описать некоторые инструменты, которые вы используете?

РХ: Большинство инструментов, которые мы создали для виртуальной реальности, будут превращены в товар или демократизированы в течение следующих нескольких лет. Google создает инструменты для рисования, раскрашивания и 3D-моделирования, такие как Tilt Brush и Blocks. На переднем крае нашей профессии визуальные скрипты. В Grasshopper Dynamo синтаксис программирования переводится в инструмент с визуальными значками, который упрощает обучение и упрощает программирование.

ДС: Кристофер Александер говорил о системе, содержащей две концепции: набор частей, с одной стороны, и целостные свойства, с другой.

Игры отлично подходят для понимания систем, поскольку они имитируют взаимодействие. Кино — это средство, основанное на времени, в то время как игры основаны на транзакциях. Вы должны поиграть с системой, чтобы понять, что это небольшое правило оказывает огромное влияние на общий результат. Возможность увидеть, как развиваются взаимодействия, достигается с помощью моделирования.

SSS: Приятно пригласить Кристофера Александера, чтобы мы могли придать новый смысл его работам. Какие методы производства объединяют технологии и архитектуру?

SP: Поскольку одновременное выполнение стольких вещей является повторяющейся проблемой, существует программное обеспечение, которое планирует этапы строительства. Вы можете анимировать подъемный кран и смоделировать его состояние в любой день; вы можете ознакомиться с этапами строительства в виде анимации.

ДС: Уилл Райт, создатель SimCity, рассказывает о том, как он решил задачи городского планирования. Как «мэр», вы занимаетесь зонированием. Эта парадигма того, как происходит городской дизайн, достигла большого количества людей, включая меня, прежде чем стать архитектором. Создавая игру Block’hood, я доношу до широкой аудитории архитектурные проблемы, например, что, если вы отдадите предпочтение экологии, а не экономике? Что, если вы хотите дешевую аренду здания, а не коммерческую прибыль? Дизайнерские решения, которые может взвесить архитектор, невероятно сложны. Игры облегчают принятие сложных решений.

ССС: Что насчет другой стороны? Есть ли какое-либо правомерное беспокойство по поводу того, что технологии удаляют нас из физической среды, а не соединяют с ней?

Ю.К.: Оглядываясь назад на общество за последние сто лет, мы прошли через циклы создания антиутопий. Есть оптимистическое видение будущего Jetsons и видение Терминатора, в котором ИИ побеждает нас. Это больше говорит о нашем обществе в настоящее время, если мы с оптимизмом смотрим в будущее.

RH: Однажды у всех нас будут очки Apple AR [дополненной реальности]. Если вы собираетесь с кем-то ужинать, вы уберете его так же, как сегодня не хотите писать под столом. Всегда есть социальная ответственность. Если все мы вовлечены, наша работа состоит в том, чтобы быть на стороне добра и делать что-то полезное для общества.

VR, AR и смешанная реальность, которая является более развитой версией дополненной реальности, в ближайшие несколько лет объединятся в одну пару очков. Это начало того, что мы бы назвали следующей вычислительной платформой, и каждая крупная технологическая компания стремится к этому; это становится самоисполняющимся пророчеством.

SP: Мы находимся только в первом поколении потребительского оборудования и программного обеспечения, которое обеспечивает реалистичный опыт. Мне больше всего нравится, когда люди, использующие виртуальную реальность, случайно опираются на стол, рядом с которым они стояли. Они сознательно понимают, что все фальшиво, но есть инстинкт, из-за которого они больше не знают, где они. Это и волнительно, и страшно.

Однако я не думаю, что мы можем подвергнуть себя цензуре, если виртуальный мир или метавселенная должны быть. Это должно произойти так или иначе, так что оседлайте волну. Но как люди на передовой, мы должны быть сознательными.

Szenasy (слева) и участники дискуссии в офисе Perkins+Will, LA.

SSS: Меня интересует одна вещь: если мы будем больше жить в этих виртуальных мирах, что станет с нашим отношением к физическому миру?

SP: В World of Warcraft и Second Life множество людей собираются в виртуальных социальных местах. Визуализации, которые мы создаем для архитектуры, сделаны по той же технологии, поэтому вместо статичных, чистых, безжизненных визуализаций у нас может быть куча аватаров — смоделированных или реальных игроков. Когда мы что-то делаем, мы всегда говорим о термине «игра», но на самом деле это опыт. Он может быть очень надежным, показывать время суток, времена года, течение воды и так далее. Все данные существуют и совместимы с визуализацией.

RH: Вы можете перемещаться по этому пространству, если это игра с рендерингом в реальном времени, и вскоре вы сможете делать это внутри сцены, записанной в реальном времени, которая называется объемным видео или захватом светового поля. Вы сможете записать этот момент, а позже увидеть, как все воспроизводится так, как оно было записано, но выберите, где прогуляться.

SSS: Значит, это гораздо более совместная игра, чем мы себе представляли?

РХ: Да, и в какой-то момент это становится больше, чем игра. Это просто становится версией жизни. Мы пытаемся походить на жизнь.

ЮК: Мы находимся на интересном перекрестке событий. Во-первых, обработка прошла через крышу, что позволяет нам делать больше. Затем аппаратное обеспечение позволяет нам преодолеть этот двухмерный барьер и создать трехмерное пространство. И третье — игровые технологии. Amazon вложила огромные средства в покупку Crytek и создание Lumberyard — платформы для публикации игр, в которой могут находиться сотни тысяч пользователей.

Зритель: Когда мы смотрим на параллельное развитие розничной торговли, магазины, которые преуспевают, предлагают самое высокое качество обслуживания. По мере того, как виртуальные магазины становятся лучше, как реальное пространство конкурирует с ними?

ЙК: В то время как физическая розничная торговля сокращается, экономика, основанная на опыте, растет. Люди тратят больше денег на концерт, чем на покупку товара в магазине. Ритейлеры обслуживают это, создавая яркие впечатления и крутые здания. Будет сдвиг в типах программ в физическом пространстве по сравнению с виртуальным пространством.

RH: В Нью-Йорке Sleep No More представляет собой интерактивную пьесу, в которой зрители ходят и являются частью истории. В Лос-Анджелесе The 14th Factory был популярным иммерсивным мультимедийным арт-проектом на пустом складе. Мы проводим так много времени со своими телефонами, что ищем контрпрограммирование в реальной жизни. Возможно, основное внимание будет уделено не витринам магазинов, а продуктам, созданным на основе опыта или сотрудничества.

Архитектура виртуальных сред: проектирование для Метавселенной

Архитектура виртуальных сред: проектирование для Метавселенной

Виртуальная галерея Zaha Hadid Architects «NFTism. 22, 2022

В последние пару лет метавселенная становится все более популярной, побуждая архитекторов задуматься о ее влиянии на наши отношения с физической средой и о том, какой вклад архитектура может внести в это новое виртуальное пространство. больше не является второстепенной темой, поскольку ее подхватили авторитетные фирмы. «Метавселенная — это то место, где в ближайшее время будет происходить большая часть архитектурных действий и инноваций», — говорит Патрик Шумахер. Свободная от ограничений, таких как физика, свойства материалов и стоимость строительства, метавселенная открыла новую область архитектурного самовыражения. Ниже рассматриваются некоторые из различных способов, которыми профессионалы взаимодействуют с расширяющейся областью цифровых сред.

+ 5

В отличие от бумажной архитектуры 20-го века, архитектура метавселенной служит коммерческим целям, продолжая поддерживать отношения между заказчиком и архитектором. Как бы нелепо это ни звучало, в цифровую землю вкладываются большие суммы денег. Многие из них, по прогнозам, станут триллионной индустрией, спешат стать ее частью, и дизайн их виртуальных сред становится в центре внимания, о чем свидетельствуют новые возможности для бизнеса, такие как Decentraland Architects. Недавно созданная студия 3D-дизайна и архитектуры помогает пользователям виртуального мира блокчейна Decentraland развивать свою собственность в метавселенной.

Предоставлено Decentraland

На этом рынке виртуальной недвижимости архитекторы и 3D-дизайнеры кажутся равными, но не все с этим согласны. «Метавселенная строится, как мы говорим, быстро. Но кто ее проектирует? Кто должен проектировать Мой тезис заключается в том, что проектирование метавселенной относится к сфере компетенции архитектуры и более широких дисциплин дизайна», — утверждает Шумахер в недавнем интервью. Хотя теоретически метавселенная должна быть равным игровым полем, где каждый может создать свою собственную вселенную, в действительности компании стремятся привлечь пользователей в свою часть метавселенной и инвестировать в это деньги и знания. Поэтому они начали нанимать авторитетные архитектурные фирмы для проектов в метавселенной, и простое объединение громких имен вызвало мгновенный интерес к инициативе.


Статья по теме

Проектирование физических пространств для поддержки виртуального мира


Виртуальные музеи Виртуальная галерея Zaha Hadid Architects “NFTism. Image © JOURNEE

Музеи и галереи цифрового искусства существуют уже несколько лет. форме виртуальных туров по значимым учреждениям, но эта тенденция только усугубилась пандемией и растущей популярностью NFT.Аукционный дом Sotheby’s создал цифровую копию своей лондонской штаб-квартиры в Decentraland, которая функционирует как виртуальная художественная галерея.Архитекторы также придерживались этой новой формы демонстрации искусства. Для Art Basel Miami компания Zaha Hadid Architects создала виртуальную художественную галерею под названием NFTism, исследуя архитектуру и социальное взаимодействие в метавселенной. Основанная на технологиях MMO (многопользовательская онлайн-игра), виртуальная галерея представила дизайн, созданный ZHA, ориентированный на пользовательский опыт.

Рабочая среда SpaceForm. Изображение предоставлено UNStudio

Виртуальные конференц-залы стали повсеместными с начала пандемии, но возможности новых виртуальных рабочих мест привлекли не только компании-разработчики программного обеспечения, но и авторитетные архитектурные фирмы. В прошлом году UNStudio и Bjarke Ingels Group объединились с Squint/Opera для разработки SpaceForm, виртуальной облачной платформы, которая облегчает процессы проектирования, проверки и совместной работы для архитекторов и разработчиков. Прототип, имитирующий трехмерную среду с целью улучшения удаленной связи, был разработан в 2018 году и впоследствии был улучшен на основе отзывов архитекторов и дизайнеров. Бьярке Ингельс синтезирует возможности последнего прототипа SpaceForm как «расширенную творческую среду для совместной работы будущего, которая позволит мгновенно слиться воображаемой и действительной реальностям — настоящее и будущее сливаются в нашем расширенном ощущении реальности».

Коммерческие проекты в Метавселенной Метавселенная Liberland от Zaha Hadid Architects. Изображение © Mytaverse

Архитекторам в настоящее время поручают разрабатывать генеральные планы и архитектурные пространства в метавселенной, что дает начало совершенно новой области знаний в рамках профессии. Гримшоу было поручено разработать проект в метавселенной для будущей платформы pax.world. Платформа предлагает пользователям, купившим участок земли в метавселенной, возможность создать свою собственную субверсию и использовать ее в качестве виртуальной штаб-квартиры, образовательного пространства или места для развлечений. Гримшоу собирается спроектировать первые четыре места сбора для pax.world, получившие название «метасарай», из караван-сарая вдоль старых торговых путей.

Zaha Hadid Architects недавно разработали виртуальную «либертарианскую микронацию» в метавселенной под названием The Liberland Metaverse с гиперреалистичными районами. Офис использовал свои знания и опыт в области пространственного дизайна, навигации и создания социальной атмосферы для создания виртуальной застройки. Поскольку компании также обязаны иметь физическое пространство, фирма твердо верит в синергию между виртуальной и физической средами, и, следовательно, именно архитекторы должны проектировать эти сайты, а не графические дизайнеры.

Метавселенная продолжает активно обсуждаться, так как одни считают ее будущим архитектуры, а другие — спекулятивным феноменом, в котором большинство взаимодействий монетизируется. Пока неизвестно, откроет ли метавселенная новый источник доходов для архитекторов или же произойдет смена парадигмы внутри профессии.

Эта статья является частью рубрики ArchDaily Topics: The Future of Architectural Visualizations, которую с гордостью представляет Enscape, самый интуитивно понятный плагин для визуализации в реальном времени и виртуальной реальности для Revit, SketchUp, Rhino, Archicad и Vectorworks. Enscape подключается непосредственно к программному обеспечению для моделирования, обеспечивая интегрированный рабочий процесс визуализации и проектирования. Каждый месяц мы подробно изучаем тему с помощью статей, интервью, новостей и проектов. Узнайте больше о наших темах ArchDaily. Как всегда, в ArchDaily мы приветствуем вклад наших читателей; если вы хотите представить статью или проект, свяжитесь с нами.


Статья по теме

Проектирование физических пространств для поддержки виртуального мира


См.: Андреа Кутьеру. «Архитектура виртуальных сред: проектирование метавселенной» 22 апреля 2022 г. ArchDaily. Доступ .

Применение игрового дизайна к виртуальной среде развлекательные мероприятия для все большего и большего числа людей. В этой главе рассматривается, как принципы хорошего игрового дизайна, восходящие к лучшим играм на основе 2D-спрайтов, могут улучшить дизайн новых трехмерных развлекательных сред. Кроме того, описаны и решены некоторые проблемы, встречающиеся исключительно в 3D. Все описанное здесь реализовано и протестировано в разрабатываемых продуктах.

Нынешний ажиотаж вокруг создания трехмерных виртуальных сред по большей части чрезмерно подчеркивает технологию и не уделяет должного внимания качеству реального опыта. Оригинальные серии игр Super Mario Bros. и Zelda , разработанные за последние десять лет и изданные Nintendo, обеспечивают больший виртуальный опыт, чем 95 процентов 3D-игр, издаваемых сегодня. Разработчики виртуальных сред должны тщательно продумать, что делало эти ранние игры такими привлекательными, и применить те же принципы сегодня, хотя и в другом стиле представления. В этой главе рассматривается следующий список ключевых принципов игрового дизайна:

  • Презентация от третьего лица
  • Открытие и разведка
  • Движение против анимации
  • Управление игроком
  • Использование карт
  • Использование “сосисок”
  • Закрытые помещения
  • Постоянная положительная обратная связь со спорадической отрицательной обратной связью
  • Управление сложностью и медленные пули

Затем в главе рассматриваются три проблемы, присущие трехмерным средам, которые должны быть решены в любом хорошем развлекательном приложении:

Презентация от третьего лица

Все классические игры (за исключением некоторых гоночных игр) имеют удивительную общую черту – точку зрения от третьего лица (POV). Многие гоночные игры, даже сегодня, которые стремятся к виду прямо через лобовое стекло, по-прежнему допускают POV от третьего лица. Напротив, подавляющее большинство игр или игр 3D VR использует точку зрения от первого лица, в которой ваш собственный персонаж не виден.

Есть две веские причины использовать вид от первого лица:

  1. Это проще реализовать.
  2. Легче продать.

POV от первого лица легче реализовать в 3D-мире (и почти невозможно в 2D-мире), потому что некоторые проблемы, которые подробно описаны ниже, мгновенно обходят стороной. Самое главное, управлять восприятием глубины чрезвычайно просто: игроки или зрители просто проводят прямые линии от своего поля зрения ко всему, что они видят: если это большое, оно близко; если он маленький, то далеко.

POV от первого лица легче продать (другими словами, привлечь кого-то к финансированию), потому что он обеспечивает более интуитивный опыт, и это то, о чем сегодня идет большинство игр и интерактивных разработок. Каждая игра пытается превзойти «наплыв» графики предыдущей игры, что проще всего сделать с видом от первого лица. Однако это накладывает огромные ограничения на глубину возможного опыта.

POV от первого лица — хороший первый шаг для индустрии, но она должна развиваться, чтобы поддерживать POV от третьего лица, чтобы расти и привлекать аудиторию помимо тех, кто ищет спешки. По общему признанию, катание на лыжах в виртуальной реальности может быть не таким увлекательным от третьего лица, когда можно увидеть лыжника, которым он управляет, потому что большая часть удовольствия от катания на лыжах заключается в спешке. Катание на лыжах (горные лыжи на известных курортах) не связано с исследованием, изучением и открытием.

Напротив, лучшие 2D-игры посвящены именно этим вещам. В то время как почти все популярные игры, кажется, содержат компонент действия, устойчивые игры также создают среду — даже в двух измерениях — которая приглашает игрока исследовать, учиться и открывать.

Представьте, что мы хотим разработать веб-сайт 3D VR для каких-то коммерческих целей. Наша первая мысль будет заключаться в том, чтобы предоставить какой-то интуитивный опыт для привлечения людей. 3D-среда, в которой вращается мир, привлечет определенное количество людей, в основном мужчин в возрасте от 18 до 35 лет. Но теперь, когда люди посещают наш веб-сайт, вероятно, более важно поощрять их к исследованию, обучению и открытиям. . Мы хотим, чтобы они исследовали, чтобы оставаться активными на нашем сайте. Мы хотим, чтобы они изучили наш продукт; в противном случае, вероятно, нет коммерческих причин для создания сайта. Мы хотим, чтобы они открыли для себя, потому что это внутреннее чувство «Ага!» это доставляет огромное удовольствие и вознаграждает наших посетителей за посещение нашего сайта. Это критически важно Ага! опыт может быть создан только путем тщательного проектирования; это не то, что приходит через чисто внутренний опыт.

В Mario Bros . В игре первое, что вам нужно сделать, это запрыгнуть на Купу (это вражеский спрайт для слабоумных Марио). Но второе, что вам нужно сделать, это пройти ряд блоков; это заставляет вас исследовать, как движется ваш персонаж и как окружающая среда реагирует на вашего персонажа.

В игре от первого лица движения вашего персонажа очень ограничены. На самом деле ваш персонаж вообще не двигается; вместо этого мир кружится вокруг него. Но между вами, вашим персонажем и миром существует линейная связь (рис. 13.1).

Рисунок 13.1: Отношение пользователя к персонажу при виде от первого лица.

В игре от третьего лица опыт более сложный (рис. 13.2). Эти треугольные отношения между вами, вашим персонажем и миром предоставляют гораздо больше возможностей для взаимодействия.

Почему? Из-за вашей способности видеть своего персонажа в мире ваш разум может видеть более сложные отношения. Вместо более интенсивного «внутрителесного» опыта, как в случае с видом от первого лица, вы получаете трансцендентный «внетелесный» опыт. Это реальный потенциал виртуальной реальности — дать вам опыт, недоступный в обычной жизни, а вид от третьего лица обеспечивает расширенный контекст, в котором можно действовать и реагировать.

Открытие и исследование

Акт открытия — это то, что создает Ага! опыта и может быть чем-то таким же простым, как осознание того, что определенная форма ландшафта означает, что вы можете получить там помощь. Открытие — вот что такое путешествие по Сети. Обнаружение новой информации — это хорошо, но при проектировании 3D-среды также важно, чтобы посетители научились узнавать «как», а не просто «что». В игре Марио, с небольшим опытом, вы узнаете, что можете сделать двойной прыжок и ударить двух Купа одним движением. Например, на веб-сайте 3D VR, где вы создали интернет-магазин, вы хотели бы, чтобы посетители научились «как это делать», исследуя и открывая.

Возможно, вам придется манипулировать посетителями, чтобы получить это Ага! опыт. Например, вы можете запрограммировать своего персонажа продавца так, чтобы он намеренно мешал новому посетителю, чтобы он научился задавать вопросы продавцу.

Рисунок 13.22: Отношение пользователя к персонажу в режиме POV от третьего лица.

И последнее замечание о представлении от третьего лица: очень немногие фильмы снимаются в режиме от первого лица, но кинематографисты, очевидно, хотят, чтобы вы идентифицировали себя с главным героем, чтобы развить эмпатическую связь. Если вы посмотрите, как маленький ребенок (от 6 до 12 лет) играет в Mario Bros ., вы увидите, что ребенок настолько полностью идентифицирует себя с Марио, что ребенок «проецируется» в двухмерную среду. Вы можете создать такое же ощущение идентификации в 3D, не прибегая к виду от первого лица через шлем.

Движение против анимации

В реальном мире виртуальной реальности, где объекты могут быть очень удалены, движение объекта в мире важнее любых причудливых анимированных деталей. С близкого расстояния анимированные нюансы могут дать всевозможные визуальные подсказки о персонаже, с которым вы взаимодействуете. Но нужно уделять больше внимания тому, как эти персонажи или объекты перемещаются в окружающей среде, чем тратится в настоящее время, потому что в действительно богатом мире 3D VR будет огромное количество объектов, но лишь немногие, на которые зритель активно обращает внимание. в любое время.

Эти объекты могут существовать в окружающей среде, чтобы привлечь внимание зрителя и побудить его или ее исследовать в определенном направлении. Чрезвычайно детализированная, сложная анимация персонажей теряется в такое время, когда объект может занимать всего несколько пикселей на экране. Но удивительная вещь о людях заключается в том, что мы можем сказать, человек это или робот на расстоянии, по движению объекта в окружающей среде. Если он качается вверх и вниз, как человек при ходьбе, то, вероятно, это человек. Если он скользит слишком плавно, вероятно, это не человек, по крайней мере, каким мы его знаем. Простого движения нескольких пикселей вверх и вниз достаточно, чтобы дать зрителю понять: «Эй, там еще один человек!» В частности, если движение передискретизировано и движение отображается в субпиксельном, сглаженном окружении, очень немногие пиксели могут передать очень многое.

Управление игроком

Спросите любого игрока, что ему или ей нравится в играх Mario Bros. , и ответ всегда один и тот же: управление. Это точно не графика. Мой ранний опыт работы с веб-браузерами VR заключается в том, что они заставляют меня чувствовать себя ужасно неконтролируемым. Я никогда не уверен, где я окажусь и почему. Тому есть много технических причин, в том числе проблемы с задержкой и нестабильной частотой кадров, но проблему можно решить даже в этих условиях, переключившись на вид от третьего лица. Если я могу видеть себя в этой сцене и то, как я двигаюсь по отношению к другим объектам в этой сцене, то я чувствую гораздо больший контроль. Если что-то ударит меня сзади, я это увижу. Меня не оставили в полупараноидальном состоянии, когда я понятия не имею, что влияет на мой характер и, следовательно, на меня.

Даже если ваш пользовательский интерфейс предназначен для просмотра от первого лица, вы все равно можете усилить ощущение управления игроком в сложной обстановке, позволив зрителю перемещать значок, возможно, в форме камеры, по сцене, располагая его в нужном месте. безопасное место, а затем переключитесь на этот вид. Из личного опыта настройки архитектурных анимаций обхода я знаю, что проще создать анимацию, манипулируя значком камеры в сцене, чем пытаться анимировать, глядя сквозь камеру. Конечная цель та же — прогулка по зданию от первого лица, но управление, необходимое для навигации по окружающей среде, сначала предоставляется через интерфейс от третьего лица.


Использование карт

Одним из способов преодоления ограничений представления от первого лица является предоставление режима карты. Карты, в общем, очень удобная вещь, когда у вас есть цель, но вы не знаете, как ее достичь. Карты также удобно создавать, когда вы исследуете местность и хотите запомнить увиденное, чтобы вернуться к нему (опять же, карта необходима для достижения цели).

Неправильное использование карт, на мой взгляд, должно компенсировать отсутствие чувства контекста, которое пропускает представление от первого лица. Если ваш геймер или пользователь 3D VR постоянно переключается на карту, чтобы понять, что происходит, то вы потерпели неудачу в дизайне своей среды. Итак, когда вы хотите поощрять исследования, вы хотите убедиться, что карты не нужны, и это делается с помощью «сосисок».

«Сосиски»

Этот несколько странный термин был придуман Уолтом Диснеем, который предположил, что при проектировании массивных 3D-сред (тематических парков) необходимо вести посетителей через окружающую среду так же, как дрессируют собаку. держа сосиски и водя собаку за нос.

Очевидными достопримечательностями Диснейленда являются Замок Спящей Красавицы, который побуждает гостей путешествовать от главного входа к центральному узлу; бывшие Rocket Jets, которые побуждают гостей исследовать Tomorrowland; пароход и пристань Марка Твена, которые побуждают гостей исследовать Фронтьерленд; и Карусель короля Артура, которая побуждает гостей пройти через ров замка в Страну фантазий.

Один из самых больших провалов в дизайне сосиски — The Space Place. Space Place — это, на мой взгляд, чрезвычайно крутая, высокотехнологичная среда, наполненная растениями и огромными соборными потолками. Это ресторан, и он открыт только в те дни, когда Диснейленд переполнен. Причина в том, что никто не знает, что он там. Он спрятан между Космической горой и местом бывшей миссии на Марс. Даже если вы подходите прямо к нему, вы не решаетесь зайти внутрь, потому что освещение не приглашает вас внутрь. Он настолько неудачно расположен, что непонятно, как его улучшить, не выставив перед ним большие стрелки с надписью «Входи». здесь!”

Ваша 3D-среда виртуальной реальности должна иметь выдающиеся ориентиры, чтобы в ней было легко ориентироваться без карты. Лучшие игры, которые обычно разрабатывались с очень ограниченной графикой, всегда оставляют немного графики для обозначения особых и интересных вещей, которые следует исследовать.

[ Gamasutra Примечание редактора: чтобы узнать больше о сосисках, ознакомьтесь с статьями «Рассказ об окружающей среде:
Создание иммерсивных трехмерных миров с использованием уроков, извлеченных из индустрии тематических парков» и «Рассказ об окружающей среде, часть II: перенос методов проектирования окружающей среды тематического парка в виртуальную реальность». Мир”.
]

Закрытая среда

Лучшие игры происходят в ограниченном ограниченном пространстве. В Myst вы застряли на нескольких островах. В The Seventh Guest вы заперты в особняке. В Clue вы ограничены расположением дома. В шахматах, шашках, го и монополии — по сути, в каждой настольной игре — вы ограничены доской. В Dungeons and Dragons, где вы иногда создаете свою собственную среду, Мастер Подземелий устанавливает ограничения.

Одна из самых больших проблем в большинстве авиасимуляторов — ощущение, что вы можете летать куда угодно. Беда в том, что в большинстве «где угодно» смотреть не на что. Если вы создаете виртуальную среду, вы должны быть уверены, что все, куда вы можете пойти, интересно, а места, куда вы не должны идти, запрещены.

Также лучше скрыть границы вашего виртуального мира. Ваше средство просмотра не должно просто исчерпать данные при просмотре вашей среды; он или она должны дойти до конца и захотеть развернуться и вернуться назад. Как минимум, поставить забор вокруг легальной зоны для крейсеров. Или силовое поле. Или что-нибудь. Но не позволяйте вашему бедному зрителю уйти в пустоту. Это невежливо.

Постоянные положительные отзывы со спорадическими отрицательными отзывами

Если вы хотите осуществлять редакционный контроль над тем, как зрители исследуют вашу виртуальную среду, вам нужно использовать сосиски, чтобы привлечь их в определенные места. Как только они прибудут, вы всегда захотите вознаградить их каким-нибудь угощением. Это может быть что-то простое, например звуковой фрагмент («Отлично!»), или быстрая забавная анимация, или увеличение счетчика очков, или что-то особенное, что легко ассоциируется с успехом (например, мигающий синий свет). Чтобы это работало должным образом, вы всегда должны вознаграждать прогресс в достижении цели, которую вы хотите, чтобы ваш посетитель достиг.

Время от времени вам нужно будет отговорить посетителя от движения в определенном направлении. Вы можете решить всегда отображать обескураживающий знак или воспроизводить звук, похожий на зуммер игрового шоу, когда кто-то идет не в том направлении. К сожалению, гораздо проще определить хорошие вещи, на которых вы хотите, чтобы кто-то сосредоточился, чем перечислять все плохие или не относящиеся к делу вещи, которых следует избегать. Поэтому лучше всего оставлять спорадические, почти случайные негативные отзывы. Идея, стоящая за этим, заключается в том, что ваши посетители станут немного параноиками, если вы отклонитесь от проторенного пути. В сочетании с положительными отзывами ваши посетители научатся всегда искать те положительные эмоции, которые побуждают их идти туда, куда вы хотите. Они будут немного параноиками, если не получат положительных отзывов в ближайшее время, и начнут искать их, потому что это единственный надежный способ избежать негативных отзывов.

Эта техника очень полезна, когда вы создаете свой собственный мир для кого-то, потому что, несмотря на все технологии, просто невозможно очертить все возможные пути или варианты. Поскольку ваш сайт, если он находится в сети, скорее всего, будет постоянно находиться в стадии разработки, у вас никогда не будет времени, чтобы убедиться, что все возможные местоположения и подходы со всех возможных точек зрения завершены и не содержат ошибок. Итак, вы хотите, чтобы ваши посетители исследовали места, которые считаются безопасными, и избегали мест, где вы, возможно, не выполнили задание. Чтобы вызвать у них настоящую паранойю, если они сбиваются с проторенной дорожки, просто время от времени прерывайте их связь. Это заставит их вести себя.

Если вы обеспечиваете постоянную и надежную обратную связь, то вы обнаружите, что многие люди будут тратить много времени на изучение границ вашей вселенной в поисках этой отрицательной обратной связи. Так что держите его спорадическим, чтобы они никогда не знали, придет он или нет.

Управление сложностью и медленные пули

В хорошо продуманных, казалось бы, быстрых аркадных играх, где очень важно время реакции игрока, действие тщательно спланировано и на самом деле происходит не так быстро, как кажется.

Одна огромная и распространенная ошибка в геймдизайне заключается в создании игры, в которой в тот момент, когда вы видите, что что-то появляется на экране, вы должны отреагировать и выстрелить в это. Это нормально время от времени, но в целом обеспечивает скучную игру.

На первый взгляд может показаться, что все игры устроены так: видишь, стреляешь. Но на самом деле, начиная с Space Invaders , объекты на самом деле имеют тенденцию двигаться довольно медленно; сложность исходит от количества объектов, идущих к вам. Если вы посмотрите на бомбы, которые сбрасывают инопланетяне в верхней части экрана, вы увидите, что они летят довольно медленно. Если бы вам приходилось иметь дело только с этими бомбами, игра была бы довольно простой. Но, в контексте всех остальных действий, даже еще одна медленно летящая пуля может быть ошеломляющей.

Большинство веб-сайтов виртуальной реальности в ближайшие несколько лет будут довольно статичными средами, где вы в основном просто блуждаете. Но по мере увеличения способности компьютеров загружать отдельные объекты и манипулировать ими, объем активности на сайтах, включая просмотр других посетителей, будет увеличиваться. Именно в этот момент особое внимание к сложности сцены станет важным.

Вы можете подумать, что сайт, на котором много медленно движущихся объектов (людей), болтающих друг с другом, не может быть слишком сложным. Не так. Только представьте себе последнюю переполненную вечеринку, на которую вы пошли. Обратите внимание, что большинство чатов, доступных в онлайн-сервисах, тщательно ограничивают количество посетителей в чате.

Многие компьютерные и видеоигры ограничивают количество активных объектов на экране по техническим причинам, но поскольку эти технические ограничения снимаются быстрым аппаратным обеспечением, будет разумно ограничить количество объектов на экране по психологическим причинам. Если вы поместите на экран слишком много активных объектов одновременно, какими бы медленными и невинными они ни казались, вы можете быстро перегрузить своего зрителя.

Отсутствие восприятия глубины (даже в стереографических очках)

Стереоочки кажутся следующей великой вещью. Стереоочки, которые подключаются к вашему ПК, теперь доступны менее чем за 100 долларов, что делает их предметом массового потребления. Но вот проблема: люди используют свои бинокулярные возможности только для работы вблизи (скажем, до 15 футов или меньше). После этого они зависят от других визуальных сигналов, таких как атмосферная дымка, чтобы вычислить расстояние до чего-либо.

Возможно, наиболее важной визуальной подсказкой является дифференциальная прокрутка окружающей среды, наиболее заметно и эффективно используемая в анимированных фонах (ранее созданных с помощью анимационных стендов с несколькими плоскостями камеры). Например, там, где я живу в штате Вашингтон, на вершинах холмов есть леса. Если я стою на месте, я действительно не могу сказать, как далеко находится то или иное дерево, но если я иду и слегка подпрыгиваю вверх и вниз, то я быстро чувствую расстояние до разных деревьев.

В игре Doom персонаж игрока качается вверх и вниз при ходьбе, и это делает великолепные вещи с точки зрения создания ощущения глубины. Жаль, что нет возможности его отключить, чтобы можно было сравнить эффект как с ним, так и без него.

Компания Vision III из Вирджинии разработала 3D-эффект, для которого не требуются специальные очки. В их методике линза вращается вокруг оси зрения примерно от 4,5 до 5 циклов в секунду. Количество движения достаточно мало, чтобы вы не замечали его напрямую, но увеличение количества информации, передаваемой в ваш мозг в результате тонкой дифференциальной прокрутки, придает всему, что вы видите, гораздо большую глубину. Эффект тонкий, и некоторые люди более настроены на него, чем другие. Но это более сложная версия скачек вверх и вниз в Doom.

Управление точкой обзора игрока

При разработке 3D-окружения вы столкнетесь с проблемой, с которой кинематографисты никогда не сталкивались, а именно с тем, что ваш посетитель может увидеть заднюю сторону ваших декораций. В фильмах расположение камеры строго контролируется, поэтому легко рисовать только лицевую сторону декораций. В Диснейленде, где вы можете бродить по своему желанию, нужно красить все, включая те части закулисного пространства, которые вы могли время от времени случайно натыкаться. То же самое будет верно и для вашей виртуальной среды.

Если вы предпочитаете презентацию от третьего лица, вы можете заблокировать камеру, но посетители быстро захотят переместить ее. Тем не менее, построив свои «декорации» так, чтобы имело смысл размещать камеру только в дружественных местах и ​​добавив небольшое ограничение (скажем, камеру можно ставить только на землю), можно избежать большого количества лишней работы по переодеванию. обратные стороны ваших зданий и стен.

В одном средстве просмотра VR, доступном в настоящее время в сети, есть режим ходьбы и режим полета для перемещения в окружающей среде. Некоторые строители среды могут захотеть отключить полет, чтобы ограничить диапазон движения в своей среде чем-то разумным. Типичный подход технарей состоит в том, чтобы ответить: «Но это виртуальная реальность! Вы должны уметь делать что угодно!» Не правда. Это также неправильно с точки зрения шоу-бизнеса. Вы не хотите, чтобы посетитель вашего VR-сайта делал «все что угодно», больше, чем Диснейленд хочет, чтобы вы ковырялись за кулисами.

Поддержка навигации и наведения

Навигация в трехмерной среде сложна, как от первого, так и от третьего лица. В Doom это довольно просто, потому что на самом деле есть несколько ограничений на то, что вы можете делать — дизайнеры знают, что вы проводите большую часть своего времени в зданиях и что вы не собираетесь переворачивать вещи с ног на голову. Во многих VR-просмотрщиках нет никаких ограничений, и перевернуться с ног на голову можно очень быстро.

Даже если вы не можете перевернуться с ног на голову, как указать «Я хочу туда»? Если вы указываете на объект и говорите: «Иди туда», должен ли он привести вас туда и оставить лицом к объекту? Большую часть времени вы будете смотреть в стену. Нужно ли везде ходить, как в Doom? Это может быть довольно утомительно, если вы не заняты сдуванием людей.

Один из подходов, который я использую, — это система наведения для навигации. Вы указываете на объект, и ваш персонаж указывает на него. Затем, пока вы двигаетесь только вперед или назад, скользите вправо или влево или летите вверх или вниз, ваш персонаж остается направленным на этот объект. Если вы поворачиваете влево или вправо, то блокировка прицеливания теряется. Преимущество этого заключается в устранении некоторых доступных степеней свободы, что упрощает перемещение в окружающей среде, не ограничивая ваше движение навсегда. Вы по-прежнему можете видеть достопримечательности во время круиза, но вы не беспокоитесь постоянно о том, что можете заблудиться, потому что ваш персонаж привязан к цели. Если на пути к цели вам встретится что-то интересное, вы можете снять блокировку цели и осмотреться.

Если этот подход к таргетингу является частью вашей навигационной системы, то вы можете указать “путевые точки” для посетителей. Просто повесьте указатели в интересных местах; если ваши посетители нажимают на знак, он становится их пунктом назначения, и они могут быстро перейти туда.

Резюме

Лучшее вложение в исследования, которое вы можете сделать для дизайна интерфейса виртуальной среды, — это купить игровую машину и играть в нее несколько часов в неделю. При обсуждении внешнего вида всегда легче обсуждать внешний вид, потому что у нас есть терминология (разработанная на протяжении многих веков). Но на данный момент, когда интерактивный дизайн выходит из гаража в мейнстрим культуры, все же лучше «пощупать» интерфейс напрямую, и лучший способ сделать это — поиграть в игры.

Стивен Кларк-Уилсон [электронная почта] получил докторскую степень. Он получил степень бакалавра информационных и компьютерных наук в Калифорнийском университете в Ирвине в 1986 году. Будучи научным сотрудником корпорации Northrop, он разработал алгоритмы компьютерной графики для самой большой (безусловно, самой дорогой) видеоигры из когда-либо созданных — бомбардировщика B-2 Stealth. . Он был главным архитектором системы Patran 3 MCAE компании PDA Engineering. С 1990 по 1994 год он был вице-президентом по всемирной разработке продуктов в Virgin Interactive Entertainment, где руководил разработкой всех компьютерных и видеоигр, выпускаемых компанией. Сегодня он владелец и креативный директор Above the Garage Productions [посетить сайт], где разрабатывает серию 3D-игр.

Первоначально эта статья была опубликована в журнале Digital Illusion: Развлекая будущее с помощью высоких технологий. Авторское право 1998 г. принадлежит ACM Press, подразделению Association for Computing Machinery, Inc. (ACM).

Как виртуальные среды могут помочь архитекторам?

Представьте, что вы можете работать с интерактивными плавающими меню[1], как это было во франшизе о Железном человеке, или даже вернуться в прошлое, чтобы оказаться в полном окружении динозавров! Достижения в технологиях, связанных с разработкой сред реальности, помогают в создании ряда виртуальных сред, открывая широкий спектр возможностей, где можно буквально жить и испытать свои самые смелые научно-фантастические фантазии, как никогда раньше. Среды реальности можно разделить на «среду виртуальной реальности» и «среду дополненной реальности» — обе являются наиболее известными архитектурными инновационными технологиями, о которых вы должны знать!

«Воображение создает реальность». – Рихард Вагнер

ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

[irp сообщения = ‘195844’]

В чем разница между VR и AR?

Виртуальная реальность

Давайте теперь поймем главное различие между ними. Среда виртуальной реальности (VR) — это иммерсивная среда, в которой человек «переносится» в совершенно новый, созданный компьютером мир, не имеющий отношения к реальному миру. Это достигается путем обмана мозга через наши органы чувств, чтобы он думал, что мы были «телепортированы» в виртуальный мир, что, по сути, переводится в нашу новую «реальность». Первоначально виртуальная реальность была разработана для ВВС для имитации различных маневров в воздухе и других форм обучения (авиасимулятор полета), чтобы предотвратить использование для этих же целей реальных самолетов стоимостью в миллион долларов. С другой стороны, среда дополненной реальности дополняет реальную среду, добавляя в нее различные компьютерные интерфейсы и модели. Его часто добавляют в качестве наложения поверх объекта реального мира и часто испытывают, стимулируя зрение и осязание.

Как технологии Reality Environment могут использоваться архитекторами?

Эти мощные технологии ликвидируют огромную пропасть между реальным миром и виртуальным миром, созданным компьютером. Такие компании, как Oculus, Google, Samsung, HTC, Sony, Razer, AMD, Valve Corporation, Araig, YEI Technology, Cyberith, Sixsense Entertainment, Tactical Haptics, Dexmo и т. д., сделали несколько интересных достижений в технологии, чтобы предоставить пользователям некоторые из самых убедительных иммерсивных впечатлений, доступных сегодня.

[irp сообщений = ‘58602’]

Oculus Rift 4-D

Может возникнуть вопрос, как эти достижения в технологиях виртуальной и дополненной реальности могут применяться архитекторами и дизайнерами? В первую очередь, изучая виды разработанных технологий и инструментов, их возможности и функции, мы можем затем соответствующим образом применять их в других областях. Например, Oculus, популярный благодаря VR-гарнитуре Oculus Rift, берет на себя управление зрением, слухом и взаимодействием на основе движений, чтобы погружать их в виртуальные миры. Это может быть использовано архитекторами для погружения себя и своих клиентов в спроектированные пространства задолго до того, как они будут построены[2].

Это дает им четкое представление об общем виде и ощущении пространства, и, следовательно, они могут легко изменить различные аспекты дизайна соответственно[3]. Они также могут работать с несколькими объектами разного масштаба, существующими в одной сцене[4]. Проект Cardboard — это инициатива Google, которая предусматривает доступность систем виртуальной реальности для всех. Он предоставляет шаблоны, которые позволяют пользователям создавать свои собственные VR-гарнитуры своими руками, используя только свои смартфоны (которые становятся основным движком VR благодаря различным встроенным в них датчикам), VR-контент (обычно в формате медиафайла или приложение)[5], пустая картонная коробка из-под пиццы и другие обычные предметы домашнего обихода.

[irp сообщений = ‘65775’]

Компания Cyberith сделала еще один шаг вперед, включив всенаправленную беговую дорожку в свой комплект виртуальной реальности, что позволяет пользователю ходить, бегать, прыгать и приседать в виртуальном мире. PrioVR от YEI Technologies — это система, которую можно носить по всему телу, что позволяет пользователю переводить реальное движение в цифровой мир. Их можно перевести в область архитектуры, позволив клиенту буквально «пройти», пройти через! Это также означает, что можно измерить как количество шагов, так и количество времени, которое может потребоваться, чтобы пройти от точки «А» на спроектированном пространстве до другой точки «В», что помогает оптимизировать дизайн различных путей кровообращения. , в этом конкретном пространстве. Его также можно использовать для общего обзора модели сайта, чтобы получить хорошее представление о топографии и окружающей географии без необходимости физического присутствия там.

ПриоВР

Беспроводная прототипная система Stem от Sixthsense Entertainment, система реактивного захвата Tactical Haptics и Dexmo Classic и Dexmo F2 от Dexmo позволяют пользователю взаимодействовать с объектами в виртуальном мире, как никогда раньше. Все они построены на концепции «выйти из реального мира в виртуальный» и позволяют пользователю сделать именно это! Используя Stem Wireless Prototype System, которая по сути представляет собой беспроводные контроллеры, можно виртуально использовать свои «руки», чтобы бросать, поднимать, бросать, протягивать руку, делать жесты и т. д. [6].

Точно так же система Reactive Grip позволяет пользователю испытать обратную связь, подобную силе-крутящему моменту, которая является значительно более захватывающей и увлекательной, чем обычная обратная связь с гудением и вибрацией, реализованная в большинстве контроллеров. Эта технология позволяет пользователю почувствовать «вес виртуальных объектов, отдачу при выстреле из ружья, а также что-то столь тонкое, как рыба, кусающая конец лески». Однако системы Dexmo выводят тактильную обратную связь «касания» на совершенно новый уровень. Обе системы (Dexmo Classic и Dexmo F2) представляют собой носимые экзоскелетные системы, которые воспроизводят одиннадцать степеней свободы в отношении кинетики, демонстрируемой рукой. Последний, однако, имеет дополнительную возможность обеспечения силовой обратной связи. Используя эту технологию, можно «чувствовать» объекты, которых на самом деле не существует. Это можно перевести в архитектуру, чтобы предоставить клиенту более эффективные и интерактивные презентации. Их можно запрограммировать для отображения текстур на различных поверхностях, а также потока жидкостей, таких как воздух и вода, между пальцами.

любезно предоставлено Кэти Фэнг

Такие компании, как KOR-FX и Araig, дошли до того, что начали производить жилеты и костюмы виртуальной реальности для всего тела. KOR-FX использует технологию «4DFX», позволяющую пользователю «чувствовать» окружающую среду и ситуационную обратную связь, посылаемую из виртуального мира. Это может соответствовать ощущению «жужжания» точно в том же месте, где стреляли в пользователя, в VR-игре FPS (First Person Shooter). Точно так же Araig делает еще один шаг вперед, интегрируя запатентованную систему объемного звучания и 40 вибраторов с тактильной обратной связью в бесшовный экзоскелетоподобный костюм. Хотя эти технологии ориентированы на игроков, они имеют открытый исходный код, что означает, что любой человек, обладающий базовыми знаниями в области программирования, может разрабатывать индивидуальные иммерсивные приложения[7]. Архитекторы могут использовать его для дальнейшего улучшения своих презентаций, позволяя клиенту «почувствовать» различные модели ветрового потока вокруг проектируемого пространства.

Костюм NullSpace VR Mark 2

Крупные отраслевые компании, такие как Google и Microsoft, используют системы дополненной реальности (AR) для разработки других типов технологий погружения. Google Glass — это пара очков, которые проецируют полезную интерактивную информацию на одну из линз пользователя. Однако HoloLens от Microsoft представляет собой автономное компьютерное устройство с креплением на голову, которое позволяет пользователю видеть голограммы в реальном мире. Он позволяет пользователю создавать и проецировать пользовательские 3D-голограммы любого масштаба, формы и размера с помощью жестов рук и голосовых команд. Их можно широко использовать для 3D-моделирования, строительства, архитектуры и совместной работы. По словам Trimble, ведущей архитектурной фирмы, которая активно использует эту технологию, архитекторы сначала мечтают о своих проектах в трехмерном пространстве, а затем должны перевести это в двухмерные рабочие планы, однако эта технология AR прокладывает путь к совершенно новому. размерность в дизайне. Благодаря нескольким системам, установленным вокруг каждого участника проекта в команде, это позволяет использовать непревзойденные методы 3D-моделирования, мгновенное удаленное сотрудничество и гибкость для запуска быстрых итераций, а также для изучения других альтернатив[8].

Это также позволяет архитектору получить вид на здание со стороны улицы, чтобы дать им четкое представление о том, как здание будет выглядеть в реальном мире в масштабе. Они также считают, что визуализация цифровых проектных данных в режиме реального времени, на месте, среди инженеров по проектированию и консультантов по конструкциям (которые могут присутствовать удаленно), может помочь в прояснении и устранении неполадок, различных мелких проблем, которые не были бы условно идентифицированы. Эту технологию также можно использовать для обучения рабочих в строительной отрасли, например, их можно научить работать с краном и практиковать это «на практике». Его также можно использовать как очень мощный маркетинговый инструмент для создания интерактивной рекламы.

Microsoft HoloLens 2

Реальность

Окружающая среда Технологии в дизайне Центра Мартина Лютера Кинга

Одна из крупнейших строительных компаний Америки, McCarthy Building Companies, использовала виртуальную реальность для строительства многофункционального амбулаторного центра Мартина Лютера Кинга в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, которое было завершено в 2013 году. В своем офисе в Розвилле компания экспериментировала с различные технологии виртуальной реальности, чтобы сделать процессы проектирования и строительства более эффективными. Еще в 2012 году McCarthy создала собственную пещеру информационного моделирования зданий (BIM), которая использует проекционную технологию и пару 3D-очков, чтобы позволить нескольким пользователям увидеть, как будет выглядеть больничная палата или офисное помещение.

Компания вскоре осознала, что внесение любых изменений во время строительства здания чрезвычайно дорого, отнимает много времени и неэффективно. Они начали решать эту проблему с внедрения технологии VR. Они предлагают своим клиентам возможность оценить дизайн и сделать итерации виртуально задолго до того, как начнется фактическое строительство. Они всегда верят в внедрение новейших технологий виртуальной реальности в надежде оставаться на шаг впереди всех своих конкурентов. В настоящее время компания использует очень мощное вычислительное устройство, подключенное к гарнитуре Oculus Rift VR, в дополнение к контроллеру Xbox, чтобы представить, как будет выглядеть 2D-чертеж после его создания.

Мемориал короля

Дополненная реальность: многообещающее будущее

Ожидается, что в ближайшие годы дополненная реальность (AR) станет многомиллиардной индустрией. Кроме того, ожидается, что он станет более доступным, чем когда-либо, благодаря широкому спектру использования для работы и отдыха, а также поддержке нескольких интерфейсов. Став стандартизированным искусственным фильтром для людей, Джошуа МакВиртер задается вопросом, может ли эта технология привести к более справедливому и цифровому общественному пространству.

ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

В недавней статье, опубликованной на «Несостоявшейся архитектуре», МакВиртер выражает обеспокоенность по поводу недостаточного участия архитекторов в этих виртуальных общественных пространствах, которые превращаются в товар и приватизируются. Он представляет исторический фон проектов дополненной реальности на основе местоположения, объясняя, что слияние искусства и сетевых технологий, возникшее в результате постепенной популяризации Интернета в конце 1990-х годов, вызвало растущий интерес различных сторон к этой технологии.

Это правда, что дополненная реальность породила новые произведения искусства, активизма, игрового дизайна и моделирования; однако важно задаться вопросом, как и для кого эта технология используется. Здесь МакВиртер ссылается на «Гиперреальность», короткометражный фильм, выпущенный в 2016 году режиссером Кейичи Мацуда. Действие фильма происходит в колумбийском городе Медельин, и кажется, что фильм снят с помощью окуляра с усовершенствованным цифровым интерфейсом. С самого первого кадра на главного героя обрушивается множество рекламных объявлений, игр, музыкальных клипов, анимации и даже визуализаций компьютерной архитектуры и «природы» через этот фрагмент.

«В одной из сцен главный герой-пользователь фильма («Джулиана») приходит в замешательство и даже встревожен техническим сбоем, из-за которого ее устройство перезагружается во время покупки еды, показывая нам краткий проблеск неаугментированного реальность, в которой неприукрашенная архитектура супермаркета явно разработана специально для размещения цифрового наложения. Фильм Мацуды в конечном итоге предполагает, что дополненная реальность может стать настолько обычным явлением, что станет необходимой для осмысления мира», — написал 9.0006 МакВиртер.

Cave автоматическая виртуальная среда

В то время как средства массовой информации, такие как «Гиперреальность», предполагают такое дезориентирующее и антиутопическое будущее, они также выдвигают определенные ожидания для AR. Таким образом, учитывая быстрые темпы развития, МакВиртер предполагает, что настало время бросить вызов преобладающим взглядам на инновации AR, которые «монополизированы» калифорнийскими технологическими предпринимателями.

Чтобы подтвердить это, МакВиртер ставит следующие вопросы: «Что значит фильтровать общественное пространство с помощью высоко персонализированной формы цифрового зондирования? Как коллапс виртуального пространства в физическое меняет устоявшиеся способы понимания ландшафтов? Каковы потенциальные ловушки и возможности технологии, которая обещает заново зачаровать космос, но при этом опирается на частные инфраструктуры данных и военный ансамбль околоорбитальных спутников?»

Таким образом, МакВиртер предлагает нам переосмыслить нашу позицию в связи с ускоряющимися изменениями в технологиях вокруг нас. Он призывает нас думать «Как выглядит виртуальное пространство, которое «принадлежит нам»? Будет ли это выглядеть?» в то время как выступает за сотрудничество между программистами, художниками, технологами, художниками и архитекторами — все в надежде на более многообещающее будущее, насыщенное AR.

Образы через неудачную архитектуру

Автор: Апрамея С. Пандит.

  • « Проектирование и оценка систем меню для иммерсивных виртуальных сред», Дуг А. Боуман и Чедвик А. Вингрейв.
  • «Пространственное познание и архитектурный дизайн в четырехмерной иммерсивной виртуальной реальности: проверка познания с помощью нового аудиовизуального инструмента CAVE-CAD», Лелин Чжан, Иоахим Госсманн, Кори Стивенсон, Майкл Чи, Герт Каувенбергс, Клаус Граманн, Юрген Шульце, Питер Отто, Ций – Пинг Юнг, Рэнди Петерсон*, Ева Эдельштейн** и Эдуардо Маканьо, Презентация на конференции «Пространственное познание для архитектурного дизайна», 2011 г.
  • «Понимание пространства в иммерсивных виртуальных средах», Марк А. Шнабель и Томас Кван, Международный журнал архитектурных вычислений, выпуск 04, том 1.
  • «Виртуальная среда для концептуального проектирования в архитектуре», Ли Андерсон, Джеймс Эссер и Виктория Интерранте.
  • «Архитектурная структура для иммерсивных виртуальных веб-сред», Нуха Эль-Халили.
  • «Методы взаимодействия для иммерсивных виртуальных сред: проектирование, оценка и применение», Дуг А. Боуман.
  • «Проектирование и оценка реальной виртуальной среды для архитектуры и городского планирования», Джордж Дреттакис, Мария Руссу, Алекс Рече, Николя Цингос.
  • CaveCAD: инструмент для архитектурного проектирования в иммерсивных виртуальных средах», Юрген П. Шульце, Кэтлин Э. Хьюз, Лелин Чжан, Ева Эдельштейн, Эдуардо Маканьо, Калифорнийский университет в Сан-Диего, Калит2, Ла-Хойя, Калифорния, США.

Дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы виртуальной среды на Dribbble

  1. Посмотреть кибер-садоводство

    Кибер-садоводство

  2. Посмотреть сумеречную зону

    Сумеречная зона

  3. Посмотреть виртуальное соседство

    Виртуальное соседство

  4. Просмотр Cloudcast

    Cloudcast

  5. Посмотреть дизайн среды виртуальной конференции 🎥

    Дизайн среды виртуальной конференции 🎥

  6. Просмотр виртуальной среды обучения

    Виртуальная среда обучения

  7. Посмотреть мир XR

    Мир XR

  8. Посмотреть веб-сайт MS

    Веб-сайт MS

  9. Посмотреть дом в воде

    Дом на воде

  10. Посмотреть дом в небе

    Дом в небе

  11. Просмотреть Frozeverse – веб-сайт игры Metaverse

    Frozeverse – Веб-сайт игры Metaverse

  12. Посмотреть среду

    Окружающая среда

  13. Посмотреть Проект X – МЕТАВСЕЛЕННАЯ

    Проект X – МЕТАВСЕЛЕННАЯ

  14. View Surf Island — дизайн окружающей среды и реквизита

    Surf Island — дизайн окружающей среды и реквизита

  15. Посмотреть концепцию логотипа Oculus

    Концепция логотипа Oculus

  16. Посмотреть 🔊 ВКЛ | Анимированная виртуальная реальность (раздел героя)

    🔊 ВКЛ | Анимированная виртуальная реальность (раздел героев)

  17. Посмотреть целевую страницу виртуальной реальности 🧚🏻

    Целевая страница виртуальной реальности 🧚🏻

  18. View Veta — веб-сайт целевой страницы услуг виртуальной реальности

    Veta – Целевая страница услуг виртуальной реальности Веб-сайт

  19. Посмотреть OSIRIS – брендирование очков виртуальной реальности

    OSIRIS — брендирование очков виртуальной реальности

  20. Посмотреть концепцию дизайна целевой страницы Remedy

    Концепция дизайна целевой страницы Remedy

  21. Посмотреть концепцию дизайна целевой страницы Remedy

    Концепция дизайна целевой страницы Remedy

  22. Просмотр Booby – Целевая страница Метавселенной

    Booby – Целевая страница Метавселенной

  23. Вид среди деревьев Ранний доступ

    Ранний доступ среди деревьев

  24. Посмотреть платформер

    Платформер

Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите

Загрузка еще…

Дизайн многопользовательской виртуальной среды

 Добавить комментарии

MUVEDesign может помочь вам предоставить передовые услуги, ориентированные на повествование и бренд, ориентированные на аудиторию, в таких ключевых областях, как:

  • ДИЗАЙН МУЛЬТИПЛАТФОРМЫ – проектирование, внедрение, консультирование, оценка всего спектра всепроникающих и трансмедийных развлечений
  • ВИРТУАЛЬНАЯ И ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ – виртуальный фильм или трехмерный мир, консультации по платформам виртуальной реальности и дополненной реальности, от маркеров или локативов до полностью смешанной реальности – ТВ/3D-игры/шоу
  • ФОТОГРАФИЯ – спектр услуг от городских, портретных и пейзажных до панорам и 360 снимков
  • ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР И ПРОИЗВОДСТВО ИГРЫ – проектирование, строительство, обслуживание, обновление, расширение. См. примеры проектов

Помимо редакционных консультантов и дизайнеров услуг, мы можем создавать и развивать передовые сервисы, основанные на историях или брендах, для клиентов с интересными проектами на многих платформах, включая:

APPLE SDK

Мы являемся зарегистрированными разработчиками iOS. Несколько приложений скоро появятся в App Store. Мы также можем размещать платные приложения в магазине для клиентов

OCULUS SDK

Для проектов, предназначенных для ПК или мобильных устройств, мы можем помочь вам реализовать ваши идеи виртуальной реальности.

SAMSUNG GEAR VR

Мы можем помочь вам создавать потрясающие возможности, приложения и игры в виртуальной реальности для одной из самых распространенных платформ виртуальной реальности, Gear VR 9.0003

ANDROID SDK

Мы являемся частью сообщества разработчиков Android и можем разрабатывать приложения для планшетов и мобильных устройств Android и распространять их на рынке Android для клиентов

UNITY

3 9 первые разработчики, которые использовали Unity и даже проводили в ней курсы для студентов, изучающих кино, телевидение и мультиплатформенность. Теперь Unity 5 — ведущий в мире инструмент для разработки игр и специализированной платформы — поможет вам создать проект вашей мечты.

 

РАЗРАБОТКА ГЕОМЕСТОПОЛОЖЕНИЯ

MUVEDesign являются зарегистрированными разработчиками браузеров на основе местоположения Layar и Junaio, которые работают на платформах Android и iPhad. Мы также можем разработать Junaio Glue, маркер или распознавание на основе шаблонов

МАРКЕР И РАСПОЗНАВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Мы можем разработать простые маркерные сервисы веб-камеры AR, используя стандартный набор инструментов Flash AR, или использовать некоторые из новейших технологий, таких как Qualcomm’s Augmented Reality SDK, бета-версия которого зарегистрирована для

ИГРЫ, ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

MUVEDesign естественным образом может создавать ряд сайтов социальных сетей, таких как сети WordPress/BuddyPress, устанавливать Drupal или Joomla. создавайте автономные игры с помощью программного обеспечения, такого как Unity, — для iPhone, Интернета, автономных Mac и ПК и даже игр для Wii.

У нас есть основная команда, но мы используем людей с лучшими навыками в различных областях:

  • Стратегические консультации, ориентированные на сообщества, и планирование опыта проектирования
  • Проектирование, экологическая застройка, терраформирование и надстройки
  • Машинима и промо-видео – PR-сообщения, корпоративные кадры, сценарии, декорации, съемка, озвучка и монтаж
  • 3D-модели, анимация (включая захват движения), аватары, музыкальное и звуковое оформление
  • Медиахостинг и подготовка звука и видео
  • Скрипты и интеграция с внутренними системами
  • Организация мероприятий, торговля и связи с общественностью

Социальные и игровые виртуальные миры:

  • Консультации по дизайну, строительству и маркетингу с полным спектром услуг
  • Симулятор/Администрация острова/земли
  • Дизайн и ориентация островной/сухопутной терраформы
  • Моделирование 3D-объектов, текстурирование и создание сценариев
  • Разработка интерактивных игр в мире
  • Сценарий, видео (машинима) производство, монтаж и конвертация.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *