Дизайнер это: описание и особенности работы, плюсы и минусы

Содержание

Дизайнер – это не художник, профессиональные различия работы

Дизайн – это прежде всего проект. Все остальное – это художества.

Вы встречали такую профессию, например художник по автомобилям или художник по салонам самолета. Странно звучит неправда ли? Как вам такой выбор специалистов?

Сейчас полетят в нашу сторону кисти и пюпитры, ватманы с акварелью, но мы готовы после этого дать отпор рулеткой…электронной! 🙂

Постараемся найти компромиссный вариант и никого не обидеть, так как споры, какой дизайнер лучше: фрилансер или компания, и что важнее, художество или проект – это серьезная тема для дискуссий. Московские дизайнеры, американские, и даже мировые знаменитости имеют совершенно разный подход.

Что же делают дизайнеры, а чем занимаются художники?

При выборе частного дизайнера, советуем выбирать так, чтобы ваши подходы совпадали. Но как показывают наши наблюдения, в дизайнерский ТОП, в любой стране входят именно дизайнеры, а не частные художники. Сейчас разъясним немного нашу позицию и наблюдения. Дизайнер – это художественный проектировщик и слово ПРОЕКТИРОВЩИК здесь не менее важное чем ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ.

Оставим все споры по поводу творческой составляющей профессии дизайнера, она безусловно присутствует. Но дизайнер без проектного мышления и инженерного подхода-это художник. И в наше время есть отличная профессия – это декоратор. Декоратор-это художник по интерьерам! Да простят нас наши коллеги. Мы их очень любим и никакие шторы с подушками на объекте без их консультаций не вешаем и не раскладываем. Перечислим главные отличия и взаимодействие двух творческих профессий:

  1. Дизайнер работает с пространством, с проектом и должен понимать и знать что он придумывает, для чего и как это закрепить на потолке. Какой смысл в идеях без их реализации? Чего стоит чудесная идея художника, которая не имеет жизни в проекте, потому что никто не знает что теперь с этим делать и куда с этим бежать, но очень креативно!))
  2. Художество – это вольность! А дизайнер должен, просто обязан уметь с этим работать.
  3. Мы не всегда знаем, как воплотить все наши идеи, но как же любопытно найти решение! Мы проконсультируемся, будем пытать подрядчиков и различных консультантов, даже поедем на другой конец города или вообще полетим на другую планету, но мы поймем и разберемся, потому что мы – дизайнеры!
  4. Дизайнер – это исследователь. Пытливый следопыт, который с каждым проектом ставит новые горизонты и испытывает этот мир на красоту и прочность. С дизайнеров всегда есть о чем поговорить, так как личность очень любопытная в любом вопросе (простите за скромность).
  5. Что же это за идеи без понимания их реализации? Создать крутую концепцию-это конечно половина дела. Идея завораживает, глаза горят, а воображение уже рисует позитивные картинки уже существующей в реалии концепции. И вот тут большой стоп! Большая удача и радость дизайнера-это идеальное воплощение, именно так как на чертежах и картинках, но за этим стоит труд большой и профессиональной команды. Дизайнер учится и учит. Мы обсуждаем, спорим и ругаемся (до драк не доходило правда), но именно так рождается что-то новое!

Данные факты из личного опыта помогут расставить всё по своим местам.

Дизайн в мелочах повседневной жизни

Москва имеет возможности к любой реализации. Здесь учат работать с материалом и многие уже прекрасно умеют это делать. Любой диван или кресло, стойку или кашпо разберут на части и продумают до мелочей команды проекта. Нужно знать кого собрать и как научится вместе работать, а точнее с чего начать. А начинаем мы всегда с проекта!

Обратите внимание, что дизайн окружает нас везде. Кто-то придумал удобную зубную щетку и тюбик, а кто-то старался над эргономикой стула, ломая его не раз и создавая новую модель, а затем создавая более удобную. Эти предметы нас окружают везде и делают нашу жизнь удобнее. Тоже самое и с интерьером любого класса. Мы работаем именно для этого.

Когда дизайнеры говорят, что хотят сделать этот мир лучше, то они говорят именно о том, что сделать, а не нарисовать!

Rating: 5.0. From 2 votes.

Please wait…

16.02.2017

Просмотров: 602

Комментариев: 0

Дизайнер интерфейсов. Роль в продуктовой команде и возможности для роста

Изначально дизайнер интерфейсов должен научиться создавать сайты, исправлять ошибки, уделяя много внимания изучению теории. Он может рассчитывать на карьерный рост, но только при условии солидного опыта работы. Этот специалист может занять должность арт-директора, начальника отдела или же стать ведущим дизайнером компании.

Дизайн интерфейсов – это работа для перфекционистов: здесь можно всю жизнь посвятить полировке функциональных элементов (кнопок, меню, ссылок) и микроанимаций, совершенствованию интерфейса продукта и опыта взаимодействия. Как правило, дизайнер интерфейсов – это стартовая позиция в продуктовой команде.

С точки зрения творческой составляющей, для ребят, которые хотят быть заметными, творить разнообразные выразительные системы, делать новые выделяющиеся на международном рынке решения, жечь креативом и наглядными результатами, здесь конечно пространство для роста резко ограничено. При наличии определенного опыта можно развиваться в бренд-дизайне и вырасти до UI-дизайнера или заняться исследованиями, аналитикой и уйти в продуктовый дизайн (UX-дизайнер).

UI-дизайнер чаще работает в международном диджитал-агентстве и на фрилансе. Основа работы UI-дизайнера – это творчество в диджитал пространстве. Ему нравится делать новое на вкус, цвет, по ощущениям, отгружать ценность по всем фронтам заметным способом, помогать прорабатывать видение и поднимать бренды в диджитал. Работать с множеством разнообразных клиентов поднимать новые уникальные продукты, которые выделятся из толпы. Это идеальная работа для творческих ребят, увлекающихся экспериментами, конструированием и рисунком. Ребята жаждут открытий и новых ощущений. Их зажигает создание концептов, прототипов будущих продуктов. Именно такие ребята сподвигают общество к переменам, осмыслению и пересмотру взглядов. К ним приходят за свежим уникальным решением. Из таких разнообразных трофеев он и собирает портфолио. К нему часто приходят, когда программировать еще даже не начали. В продуктовых компаниях таких ребят по пальцам пересчитать, в отличие от дизайнеров интерфейсов, которых много.

UX-дизайнер (CX/UX-исследователь) –это инженер-маркетолог, который исследует опыт пользователей: изучает аналитику, продумывает связи между элементами интерфейса и их расположение, составляет технические задания для редакторов. И на основе исследования разрабатывает наиболее эффективный прототип. Чтобы работать UX-дизайнером в полном объеме требуются определенные навыки. В отличие от дизайнера интерфейсов он больше исследует, предлагает концепции, работает над воплощением, затем вместе с аналитиками корректирует курс. Продуктовый дизайнер выдает больше смелых решений проблем в жизни клиентов, а не просто работает над интерфейсом по готовому ТЗ. Он исследует настоящую жизнь клиентов и находит способы как сделать ее лучше.

Дизайнеру интерфейсов лучше начать лучше с продуктовой команды, особенно если практики в дизайне в иллюстрации и веб-дизайне немного. Со временем можно погрузиться в UX-дизайн. Если преобладает творческое начало и развит художественный вкус, то лучше начинать с работы в агентстве.

Самое главное – начать собирать портфолио как можно раньше. Портфолио и навыки – это основа продвижения дизайнера интерфейсов по профессиональной и карьерной лестнице. Как правило, уже в течение года набирается внушительное портфолио работ и складывается понимание куда развиваться дальше.

«Дизайнер — это мастер мгновенного смысла»

6 июня в Школе дизайна НИУ ВШЭ пройдет день открытых дверей направления «Коммуникационный дизайн». Новостная служба ВШЭ поговорила с академическим руководителем программ бакалавриата Александрой Кузнецовой о «фишках» учебной программы, о том, как студенту-дизайнеру оставаться художником и как собрать правильное портфолио для работы.

Со следующего учебного года студенты Школы дизайна НИУ ВШЭ в рамках единой образовательной программы уже с первого курса смогут выбрать более узкую специализацию. На выбор предлагается четыре профиля — «Дизайн среды», «Мода», «Коммуникационный дизайн» или «Анимация и иллюстрация».

Говорящий дизайн

Раньше наша специальность называлась просто «графический дизайнер» — и это было понятно всем. Но сейчас дисциплину, которой мы учим, можно назвать «коммуникационным дизайном», потому что медиа почти перестали быть бумагой и перешли в цифровую среду. В этом есть и общая тенденция — дизайн становится говорящим, вступает в непосредственную и все ускоряющуюся коммуникацию с потребителем того или иного продукта, становится важным проводником информации, и дизайнер — это мастер мгновенного смысла, опережающий долгое слово быстрой картинкой. Коммуникационный дизайн также взаимодействует со средой, модой, иллюстрацией — в общем, он про все и фундаментален. Так что мы его выделили в отдельный и, наверное, важнейший профиль.

Плохому не научат

Программа этого направления уникальна, мы ее обкатывали два года — теперь она приносит хорошие результаты. Курс написан интересным коллективом авторов: Арсением Мещеряковым, Игорем Гуровичем, Протеем Теменом, Эриком Белоусовым, мной и Пашей Борисовским — это тот костяк наших преподавателей, на котором вообще стоит факультет. Обучение задумано так, что студент сразу оказывается в незнакомом еще мире коммуникационого дизайна — мы «ныряем» в него без подготовки в первом же модуле и учимся делать такой маленький фирменный стиль, который и погружает студентов в контекст. Но уже в 4 модуле ребята делают не абстрактные работы, а максимально приближенный к жизни проект. В эту программу вложен коллективный опыт наших кураторов — а все они представители индустрии дизайна и непосредственно работающие в ней, поэтому структура программы не случайна.

Мы сильно отличаемся в плане коллектива, если сравнивать с архаичными конкурентами — Строгановкой и Университетом печати. У нас современный состав преподавателей — активных и молодых дизайнеров, и особый подход к образованию — проектный. С первого дня мы сажаем студентов за компьютеры, потому что считаем, что нужно работать, и в работе познается все.

Важно дать студентам системный подход к делу, а детали можно изучать самостоятельно — важно понять, зачем это, как устроено. Поэтому дать стимул к самостоятельному изучению — ключевое в нашей системе.

У нас есть такой предмет как арт-практика, где мы не учим одному приему — рисовать гипсовую голову, но занимаемся изучением различных технологий воплощения замысла. Раньше сугубо академический подход был нужен, чтобы поставить руку. Когда изменился мир и технологии, в обучении появились другие задачи — поставить не руку, а голову.

Предметы

Креативное проектирование — основной профильный предмет, где студенты работают с куратором. Эта дисциплина больше про творчество и вместе с тем про освоение технических моментов — дизайнерских программ llustrator, Photoshop, 3D-Max, Premier, которые студенты используют для реализации придуманных проектов. Кроме этого на первом курсе есть арт-практика, которая связана с более традиционным рисованием. Здесь творят руками: клеят, режут, компилируют из различных материалов. Например, Сергей Кужавский проводит на арт-практике нескучные игровые эксперименты, объединяя студентов в команды, чтобы те создавали части одной большой композиции.

Кто не работает, тот в конечном счете не получает никаких профитов от обучения — активных студентов мы всячески поощряем

Первокурсников еще ждет сильный блок по истории искусств, дизайна, архитектуры — все знания по этим темам не являются абстрактными, а всегда параллельно воплощаются на креативном проектировании. Программа по истории искусств и дизайну «встряхивает» студента обилием новых знаний, в том числе про современное искусство, и интенсивное погружение в них обязательно связано с практикой. Обучение дизайну есть система, объединенная глубокой логикой.

Учиться в системе

Нам хотелось сформировать системное и концептуальное мышление у ребят, это необходимо для некоего продюсерского взгляда на проекты. Поэтому любая деятельность студента всегда встроена в систему. На втором курсе появляются такие предметы как кураторство, где студенты учатся анализировать и выстраивать нестандартные истории на основе уже полученных инструментария и теории. Кураторство также дает важный навык — умение говорить, с чем часто у дизайнера проблемы, а также  навык контекстуального мышления. Вообще вся программа бакалавриата — одна большая система, где первый год посвящен знакомству с «языком дизайна», второй — с концепцией проекта, третий — примерке к реальности на примерах брифов из жизни. Четвертый год — диплом и полноценный выход в жизнь, к которой студенты 4 курса готовятся, раздавая задачи как арт-директора студентам младших курсов.

Портфолио как пропуск в жизнь

Человек с дипломом дизайнера, как специалист по визуальным коммуникациям, в жизни может заниматься книгами, журналами, упаковкой, приложениями, брендингом и другими контекстуальными вещами. Бакалавры по окончании учебы становятся дизайнерами широкого спектра, а магистры — арт-директорами. Но для работы по профессии важно наработать портфолио — и сейчас мы реализуем идею базы-портфолио наших студентов. Мы хотим большинство просмотров студенческих работ перевести в онлайн на сайт Школы дизайна НИУ ВШЭ. У каждого студента там будет свой аккаунт, куда можно выложить проект, и тому, кто сможет просматривать его портфолио, будут также видны оценки, которые получили работы. И это важно — ведь после учебы у студента не так много «не-учебных» работ, кроме тех, что были сделаны случайно, на фрилансе или для себя.

Дизайн — это не просто бессмысленное рисование картинок, а рисование таких картинок, которые нацелены на определенную аудиторию и помогают бизнесу и проекту

В экспертный совет для просмотра и оценки работ мы будем приглашать не только преподавателей школы, но и людей из индустрии — например, одним из наших экспертов уже является Юрий Гордон, известный шрифтовой дизайнер. Эти люди могут не присутствовать на самом просмотре, но дать свою оценку специалиста онлайн. База студенческих портфолио будет таким образом и выставочной площадкой и рабочим инструментом нашего учебного процесса и даже соцсетью.

К самостоятельной жизни мы также готовим, помогая премиально — уже наши второкурсники задействованы как сотрудники в Лаборатории дизайна — это дизайн-студия при факультете. Лучшие студенты там начинают как помощники, потом становятся трудовыми единицами студии или с этим опытом переходят в другие места. Это оплачиваемая работа. Так что в финале обучения студенты вполне готовы встроиться в саму индустрию дизайна безболезненно.

Рассказывать, рисуя

Основная сфера работы для дизайнера — это СМИ. Начиная от макета изданий — как  бумажного, так и цифрового — до отдельных элементов, например, инфографики. Конечно, есть тенденция к тому, чтобы в медиамире заменить текст картинками, но я как опытный представитель журнальной среды, говорю студентам, что элементы лучшего дизайна всегда рождаются на стыке работы редактора и дизайнера, текста и картинки, когда никто никого не подавляет. С моей группой мы много говорим о visual srotytelling как о рассказывании истории образами. Со 2 курса у нас для этого есть специальный формат работы с проектами: визуальное исследование. В своей максимальной форме это исследование предстает на 4 курсе — это книга, которую делает сам студент в качестве дипломной работы. И суть этой книги в понятных и максимально прочитываемых визуальных рядах-картинках.

Кнут и пряник

Учиться здесь нелегко, мы очень нацелены на результат, и те, кто привык в школе лениться, сюда не приходят. Модульная система обучения не дает расслабляться, кроме того мы ввели промежуточные просмотры — кто не работает, тот в конечном счете не получает никаких профитов от обучения — активных студентов мы всячески поощряем.

Дизайнер как художник

Дизайн — это не просто бессмысленное рисование картинок, а рисование таких картинок, которые нацелены на определенную аудиторию и помогают бизнесу и проекту. Это сложный момент обучения, потому что многие приходят просто порисовать красоты, и кто быстро понимает, что это не так и при этом продолжает делать интересные работы — становится профессионалом. Художник от этого не перестанет им быть, но хорошее ремесло — вещь более практичная в смысле гибкости твоего художественного мышления. Мы всегда приветствуем выходы наших студентов в арт-сферу. Протей Темен со своей группой каждые две недели делают мини-выставку, я тоже со своими студентами провожу арт-эксперименты и стараюсь иногда уйти от утилитарности и бизнес-задач к какому-то обозначению проблем, но это больше факультативная работа. В будущем Школа дизайна планирует расшириться до Fine Arts, и это стоит в планах с момента основания института, но требует отдельной образовательной программы — и мы к ней идем.

Фото: Школа дизайна НИУ ВШЭ

Другие направления в Школе дизайна: 

«Россия — рай для дизайнеров, здесь все подлежит реконструкции». Интервью с куратором направления «Дизайн среды» Александром Джикия

«Все — от баннеров на сайтах до спецэффектов в кино — это творение художников-аниматоров». Интервью с куратором направления «Анимация и иллюстрация» Алексеем Рюминым

«Глянцевые журналы и бренды одежды испытывают дефицит в людях, которые понимают индустрию моды». Интервью с куратором направления «Мода» Анзором Канкуловым

Чем занимается дизайнер фирменного стиля / Skillbox Media

Для новых брендов требуется создавать фирменный стиль с нуля. А существующие компании периодически проводят ребрендинг — либо потому что старый визуал устарел, либо из-за смены целевой аудитории, позиционирования и маркетинговой стратегии. Ко всему этому прикладывает руку бренд-дизайнер. Он создает для клиента логотип, айдентику и руководство по использованию фирменного стиля.

Логотип — лаконичный и узнаваемый символ компании. Это может быть надпись фирменным шрифтом или сочетание надписи с картинкой. В некоторых картинках много детальной прорисовки, другие состоят из простых геометрических фигур — это неважно. Цель знака — создать запоминающийся образ. И даже если технически логотип кажется простым, за ним всегда стоит большая работа.

Большинство современных логотипов — плоские и минималистичные. Но бывает, что не обойтись без объёма и мелких деталей

Иногда фирменная символика состоит только из надписи. Тогда дизайнеру нужно подобрать шрифт, интервалы между буквами, иногда — сделать стилизацию текста. А бывает, что требуется и леттеринг — уникальная надпись вручную.

Логотипы, состоящие только из названия, очень многообразны

Но в разработке фирменного символа важен не только креатив. Есть ещё несколько нюансов:

  • Логотип должен хорошо смотреться в любом масштабе. Возможно, его придётся печатать на сувенирной ручке или на уличном билборде. Не важно, какой будет размер: бренду нужен чёткий, интересный и узнаваемый знак.
  • Логотип должен хорошо смотреться в чёрно-белой версии. Если придётся печатать на чёрно-белых документах, он не должен превратиться в бесформенное пятно. Чтобы легче читалось в монохроме, соседние цвета должны быть контрастными по тону.
  • Логотип не должен быть трендовым. Его создают не на один сезон, а как минимум лет на пять. Чем дольше прослужит знак, тем лучше.

Бренд-дизайнер создаёт уникальную символику для компаний. И эта символика всегда продуманная: важно, чем занимается компания и кто её потребители. Дизайнер заботится о том, чтобы знак оставался современным долгие годы и хорошо смотрелся как на визитках, так и на билбордах.

Кроме логотипа, у большинства компаний есть и полноценный фирменный стиль — им тоже занимается бренд-дизайнер. Сюда входят корпоративные цвета, шрифты и дополнительные графические элементы: паттерны, текстуры, иллюстрации.

Чтобы было понятно, пример айдентики книжного магазина:

Здесь используются фирменные цвета и графические символы — запятые

А вот фирменный стиль всем известной мобильной платформы Android:

Здесь есть не только логотип со смешным роботом, но ещё и три фирменных цвета, и геометрические фигуры с закруглёнными углами

Ещё одна презентация — фирстиль сети пекарен “Буше”:

Его особенность — в картинках-трафаретах, изображающих кондитерские изделия, за которыми видны текстуры города

Гайдлайн — это руководство по использованию визуального фирменного стиля компании. Брендбук — более широкое руководство, включающее в себя также описание потребителей, особенности продуктов и компании и корпоративные ценности.

Эти понятия похожи и их часто путают. Но от бренд-дизайнера требуется одно и то же: определить ёправила использования элементов айдентики. И сверстать маленькую книжку, чтобы штатные дизайнеры и маркетологи клиента могли поддерживать фирменный стиль самостоятельно.

Брендбук или гайдлайн — это брошюра с инструкциями, напечатанная или свёрстанная в электронном виде

Гайдлайн важен, потому что разработку айдентики компании обычно заказывают на стороне, а текущие дизайнерские задачи зачастую решают силами штатных специалистов. Нужно, чтобы и посты SMM-щика, и баннеры контент-менеджера были в одном стиле. Для этого и создаются правила.

Руководство по использованию фирменного стиля обычно включает в себя следующие положения:

  • Краткое обоснование визуального решения — почему конкретному бренду подходит именно этот визуал.
  • Допустимые и недопустимые версии логотипа, его охранную зону. Бренд-дизайнер прописывает, как можно и нельзя изменять фирменный знак и на каком расстоянии он должен находиться от других элементов на картинках.
  • Фирменные шрифты, цвета и графические элементы. Для всех них также есть правила сочетания и использования.
  • Дизайн носителей фирменного стиля. К носителям относятся упаковки, этикетки, брендированные сувениры, рекламные листовки, документы, форма сотрудников.

Эти и множество других инструкций прописывает бренд-дизайнер. И создаёт руководство, на основе которого в дальнейшем будут работать специалисты компании.

Графический дизайнер – БудуГуру

Графический дизайнер — это специалист, который занимается оформлением окружающей среды средствами графики, придает продукту, сервису, компании особую стилистическую индивидуальность. Дизайнеры создают макеты обложек и страниц, разрабатывают или подбирают шрифты, самостоятельно иллюстрируют либо создают коллажи из фотографий и рисунков, работают над фирменным стилем. Профессия дизайнера требует наличия хорошего вкуса и креативного мышления. Он должен владеть базовыми графическими программами Adobe: Photoshop, Illustrator и InDesign. Дизайнерам также часто приходится осваивать мультимедийных программы (After Effects, Maya), основы HTML и CSS, карандашный рисунок и типографику.

Работа графического дизайнера — это союз творчества и логики. Графический дизайнер решает одновременно несколько сложных и важных задач. Продукт, создаваемый им (логотип, шрифт и др.), должен быть ярким, запоминающимся и неповторимым, учитывать специфику организации, для которой он разрабатывается, и при этом быть пригодным для печати. Один из основных видов деятельности графического дизайнера — создание фирменного (корпоративного) стиля компании, то есть разработка логотипа, цветовой гаммы, шрифта и т.д. Поэтому на плечи дизайнера ложится большой груз, так как конечный результат должен быть уникальным, ярким и легко запоминающимся.

Графический дизайн – это очень широкое понятие. Профессия графического дизайнера имеет несколько направлений, и один дизайнер может работать либо в одном из них, либо совмещать два или три направления.

  • Графический дизайн пространства. Это знаки и указатели, по которым человек ориентируется в городской среде, в торговых и бизнес центрах. Всевозможные таблички на дверях, дорожные знаки, указатели различного рода товаров в магазинах и тому подобное. Схема метро, например, также является произведением графического дизайна. Главное в этой области добиться того, чтобы знак прочитывался за секунду, а схема была максимально удобной для восприятия информации.
  • Фирменный стиль и брендинг. Каждая фирма хочет иметь свой собственный стиль, по которому ее будут узнавать клиенты и покупатели. Каждый производитель хочет привлечь максимальное внимание к своему товару и продать его, упаковав его в стильную и информативную упаковку. Этим занимается графический дизайнер. Он разрабатывает знак и логотип фирмы, рекомендует определенные шрифты и фирменные цвета, узнаваемые графические элементы, после чего делает весь набор фирменного стиля, включая презентационные наборы и разнообразную полиграфическую продукцию. А также он обязательно составляет руководство по использованию созданного стиля для всех, кто будет работать над рекламой данной фирмы, ее товара или услуги.
  • Разработка шрифтов – это особая область графического дизайна. Здесь дизайнер создает удобочитаемые текстовые шрифты, которые долго служат и в наименьшей степени зависят от моды, тем не менее, каждый шрифт имеет свой характер. Создание шрифта накладывает на творца огромное количество правил, но, не смотря на это, дизайнеры раз от раза умудряются создавать что-то новое в этой области. Кроме того, дизайнеры шрифта создают разнохарактерные декоративные шрифты, мода на которые быстро меняется.
  • Дизайн рекламы. Рекламисты занимаются разработкой эффективных коммуникаций продавца с покупателем, для этого они исследуют рынок, целевую аудиторию и выдают серию рекламных концепций. Но для воплощения этих концепций они обращаются к графическому дизайнеру, который визуализирует их рекламные идеи. И подчас именно визуализация в рекламе играет достаточно большую роль.
  • Дизайн книг, журналов и газет. В издательстве глянцевого журнала дизайнер разрабатывает сетку верстки и стилистику каждой рубрики в зависимости от ее характера, рисует графические элементы, следит за правильным форматированием текста и кадрированием изображений, работает над обложкой. В книжном издательстве он точно также работает над стилем издания, учитывая и требования ГОСТ, и модные тенденции в книжном оформлении.
  • Дизайн для интернета. Графические дизайнеры занимаются в этой области созданием интернет-сайтов, баннеров, делая виртуальную среду максимально удобной для пользователей интернет а и в то же время эстетичной. Оформление сайта и интернет-баннеров входит в разработку фирменного стиля компании и прописывается в руководстве по использованию стиля. При этом графический дизайнер далеко не обязательно должен владеть технологиями верстки сайтов, за исключением тех случаев, когда он узко специализируется именно в этой области. Но в любом случае он обязательно должен знать правила создания виртуального графического пространства.

Правда, графический дизайнер редко занимается всем сразу и обычно ограничивается одной-двумя областями.

стажер в отдел рекламы или дизайна младший графический дизайнер графический дизайнер старший графический дизайнер руководитель группы дизайнеров руководитель отдела рекламы или дизайна

Технический дизайнер | Профессия: дизайнер. Виды дизайна, ВУЗы дизайна, курсы дизайна

Опубликовано в Виды дизайна

Многие думают, что технический дизайнер это творческая профессия, но это не совсем так. Потому, что для того, чтоб работать по этой специальности нужно обладать не, сколько творческими способностями, сколько техническим складом ума. Поэтому, если вам нравиться придумывать и создавать, наверное, эта работа не для вас.
Работа технического дизайнера – это кропотливый труд.

Дизайнер работает над изображениями, правильно выставляет объекты, сохраняя их световые свойства, умеет растушевывать. В обязанности дизайнера входит создание изображения или изменение уже существующих рисунков или фотографий. Необходимо умение нарисовать объект по фотографии или поменять готовый объект – убрать или добавить некоторые элементы, составить коллаж, поменять фон объекта и другое.

Также дизайнер должен уметь делать переверстку утвержденного дизайна разных размеров. В обязанности человека этой профессии входит умение заниматься версткой макета для различных изданий. Так как у разных печатных изданий свой формат, задача дизайнера подобрать макет необходимого размера и разослать его в нужный срок. Еще дизайнер должен уметь проводить операцию цветоделения одного и того же изображения в различных вариациях, ведь у каждого печатного издания существуют свои параметры.
К техническому дизайну относятся – трехмерное моделирование, создание нескольких элементов в одну композицию, создание визуального эффекта, ретушь, корректировка размеров, фигур, текстур, цвета.
Итогом в техническом дизайне считается эстетическая ценность изображения.

Знания и навыки
Базовое знание теории, владение необходимыми компьютерными программами, умение печатать различными способами, необходимые знания для того, чтобы делать верстку.

Важные качества
Сосредоточенность, скрупулезность, ответственность, усидчивость, желание обучаться, познавая новые программы.

Рабочее место
Дизайнерские студии или рекламные агентства.

Где учат
Обучиться этой профессии можно на курсах — «Специалист при МГТУ им. Баумана, таких как «Допечатная подготовка макета к цифровой и офисной печати». Чтобы приобрести больше знаний, можно выучиться в высшем заведении – МГУП им. Ивана Федорова. В учебных заведениях вы обретете знания, но для того, чтобы стать профессионалом в этой области, как и в любом другом деле, необходимо набираться опыта на практике.

дизайнер – обучение set дизайну за рубежом

Работа проп-стилиста Эрики Кэссел

Для России направления сет-дизайна и предметного стайлинга относительно новые. Несмотря на востребованность профессий, грамотных специалистов крайне мало.

Во многом это обусловлено отсутствием профильного образования. Если вы решили стать профессионалом в этой области, нужно искать школу дизайна за границей.

Что должен уметь

Главная задача сет-дизайнера — создать считываемый образ и с помощью оформления пространства передать идею бренда, характер модной коллекции, замысел проекта. Это одновременно и творческий, и технический процесс.

Иногда для одной фотосессии строится с нуля целая комната. Она может состоять из одной или нескольких стен. Это упрощает работу с освещением и позволяет создать нужный дизайн (цвет стен, размер и количество окон и так далее).

Фото Энни Лейбовиц

Основные навыки и знания:

  • история искусства и моды;
  • основы фотографии;
  • принципы организации фотосъемок;
  • тенденции дизайна;
  • основы композиции и колористики;
  • составление мудборда;
  • выстраивание визуальной коммуникации бренда;
  • создание эскизов, макетов, чертежей;
  • подбор форм, цветов и текстур.

Сет-дизайн и фото Лоннеке ван дер Пален

Где работает

Профессия сет-дизайнера выходит далеко за пределы fashion-индустрии. Эти специалисты создают декорации для съемок фильмов, театральных постановок и концертов, оформляют торговые залы и витрины (визуальный мерчендайзинг), специализируются на предметной съемке, занимаются интерьерным и графическим дизайном, оформляют площадки под события (свадьбы, корпоративы, конференции).

Декорации Андреа Виотти для постановки «Жанна д’Арк» в пармском театре Реджо

Где учат

Один из мировых лидеров образования в сфере моды и дизайна — итальянский вуз Istituto Marangoni. Его студенты работают над реальными проектами для известных брендов и крупных международных компаний.

Работа студентки Istituto Marangoni Елизаветы Кудрявцевой

Программу обучения стоит выбирать исходя из направления сет-дизайна, в котором вы хотите работать.

Чем занимается дизайнер ?. «Вы дизайнер? Дизайнер, как в… | Джагрити Панде

» Вы дизайнер? Дизайнер как модельер? »

« Нет, я другой дизайнер. Я разрабатываю опыт, как в мобильных приложениях, которые вы используете, я исследую целевых пользователей, создаю для них пользовательские потоки, делаю прототипы на основе их поведения и потребностей, тестирую их и повторяю »

« А, так вы разработчик? ”

Я дизайнер UX и официально обучен исследованиям в области дизайна.На моем пути в дизайне, как студента, так и профессионала в области дизайна, всегда оставалось мало вопросов

«Чем вы занимаетесь? »

« Чем вы занимаетесь иначе, чем разработчик, который не интересуется / не разбирается в «дизайнерском мышлении и тому подобном?»

Хотя на разговоры, которые я только что упомянул выше, я много раз отвечал на основе технических навыков, которыми обладает типичный дизайнер и разработчик, я знаю, что этот ответ больше не актуален. Сейчас я учусь программировать, и есть много дизайнеров, которые уже пишут код как для внешнего интерфейса, так и для дизайна.Есть разработчики, которые в конечном итоге стали дизайнерами UX.

Вопросы не всегда приходят от любопытных родственников или друзей, но часто из моего дома. Часто задают следующий вопрос:

«Как дизайнер вы вносите свой вклад в разработку продукта. Чем ты занимаешься, кроме украшения вещей? ”

Если кто-то из дизайнеров читает это, я призываю их попытаться ответить на этот вопрос. Хотя эта статья исходит из моей точки зрения и моего опыта как UX / цифрового дизайнера, я знаю, что те, кто занимается дизайном в любой другой области – мода, интерьер, продукты и т. Д.сталкиваются с похожими вопросами в разных формах. Может быть, там работа рассматривается как нарядная работа, а может быть, просто как искусство. Я думаю, что ответ на этот вопрос на самом деле является ответом на все те вещи, которые мы должны делать как дизайнеры, независимо от того, какую форму дизайна мы практикуем.

Диплом в области дизайна или способность делать что-то красивое не делает вас дизайнером, разница заключается в том, как к проблеме подходят, решают и исследуют ее. Хотя есть люди, которые могут сказать, что дизайн – это упражнение по изменению цветов и типографики, я считаю, что после создания реального продукта дизайн происходит до, во время и даже после разработки продукта.Этот пост – не столько ответ на вопросы, с которыми я сталкиваюсь, сколько постоянное напоминание о моих обязанностях как дизайнера.

Дизайнер проектирует с учетом контекста и на основе SOLID RESEARCH

Дизайнер всегда проектирует с учетом контекста. Зачем создан этот товар / услуга / логотип / плакат / что-то еще. Контекст обеспечивает основу для дизайна. Дизайнер пытается получить ответы на следующие вопросы:

  • Как возникла потребность в этом продукте / услуге / дизайне?
  • Какую проблему я решаю?
  • Кто является целевой аудиторией – их возраст, пол, язык, географическое положение, вкус, предпочтения, симпатии и антипатии
  • Где будет продаваться этот товар / услуга / дизайн?
  • Где можно будет увидеть этот товар / услугу / дизайн?
  • Кто конкуренты?

«Мы должны вооружиться данными, исследованиями, шаблонами проектирования и четким пониманием наших пользователей и нашего контента, чтобы наши решения принимались не на основании страха, а на основе реальной, действенной информации.Хотя у наших клиентов может не быть четко сформулированных причин, по которым они хотят того, чего они хотят, мы обязаны иметь железное обоснование для поддержки наших дизайнерских решений ».

– Дебра Левин Гельман

Работа дизайнера всегда подкреплена ТВЕРДЫМИ ИССЛЕДОВАНИЯМИ

У дизайнера есть мнения, предубеждения и фавориты, но они никогда не влияют на дизайн

Дизайн всегда обречен на провал, если он не создается с учетом пользователей, которые собираются его использовать.При этом это самая распространенная практика (злоупотребление служебным положением) среди многих дизайнеров. Когда я был студентом, я часто обращался к проблеме с такими вопросами, как – что бы я сделал, что бы я хотел и так далее. Я использовал определенный шрифт, потому что считал его красивым. Я использовал картинку на целевой странице, потому что она мне понравилась.

«Практическое правило: если вы думаете, что что-то умное и изощренное, будьте осторожны – это, вероятно, баловство».

– Дональд А. Норман

Дизайнер проектирует с сочувствием.Эта эмпатия возникает в результате реального взаимодействия и исследования, а не простого воображения.

Дизайнер создает что-то, что хорошо работает на всех платформах или средах, это должно быть

Я говорю не только о цифровой платформе, но и о физических областях, где эти проекты будут видны. Хороший дизайн универсален. Если вы создаете логотип, который выглядит так здорово на визитной карточке, но выглядит дерьмом на вашем веб-сайте, будьте уверены, что вы сделали плохую работу.Для меня, как для UX-дизайнера, очень важный вопрос – знать, является ли разрабатываемый мной продукт нативным или гибридным приложением. Может быть, составьте контрольный список для себя в следующий раз, когда будете что-то проектировать. Спросите своего клиента о том, каким будет приложение созданного вами дизайна, кто его увидит и где его увидят или используют.

Хороший дизайнер создает вещи, которые никогда не теряют своего смысла и привлекательности на разных платформах.

Дизайнер задает много «умных» вопросов

Я думаю, что любой, кто занимался фрилансом, согласится, есть несколько клиентов, которые любят сотрудничать с вами, оставлять отзывы и готовы помочь вам, когда вам нужна помощь, а есть клиенты , которые буквально отказываются от своих проектов.Они ожидают, что вы все будете делать, не делясь их собственным пониманием в этой области. Однако дизайнер всегда будет задавать вопросы, будет продолжать копаться в поисках большего, если у него / нее нет достаточных знаний.

«Дело не в том, что я такой умный. Но я задерживаюсь с вопросами гораздо дольше ».

– Альберт Эйнштейн

У дизайнера есть процесс

Есть два типа дизайнеров – хорошие дизайнеры и плохие дизайнеры. И что их делает, так это процесс. Любой продукт выглядит так, как он есть, ощущается так же, как и он, потому что он снова и снова подвергался процессу понимания, запроса, создания, тестирования, внедрения.Это не работа по быстрому исправлению ситуации, сосредоточенная только на результате. Хороший дизайн создается, когда дизайнер сосредотачивается на процессе, прежде чем на результате.

Дизайнер не всегда заботится о «тенденциях»

Дизайнер не будет создавать что-то, потому что это пользуется спросом. У каждого дизайнерского решения есть причина. Хороший дизайнер не побоится сделать что-то отличное от тренда. Выбор дизайнера зависит от процесса и потребностей. Дизайнер не желает перестраховаться ради нужд пользователя.При этом я не пропагандирую стереотип ломать тенденции, делать что-то нестандартное и делать другие модные вещи, с которыми часто ассоциируются дизайнеры. Напротив, я хочу отметить, что хороший дизайнер всегда будет создавать вещи, которые понятны пользователям.

Дизайнер может передать свое видение наилучшим образом, то есть он хорошо знает свои инструменты

Возможно, вы понимали своих пользователей, но это не имеет значения, если вы не используете эту информацию для создания что-то.Как дизайнер, вы должны обладать техническими знаниями в отношении инструментов, которые вы используете. Черновой набросок, бумажный прототип хорош на начальных этапах, но вы должны быть в состоянии показать, как вы видите конечный продукт с точки зрения внешнего вида, ощущений и взаимодействия. Вы не можете быть дизайнером, если плохо представляете свою идею! Узнайте все, что помогает вам реализовать свое видение. Однако самое важное – убедиться, что фотошоп не должен быть первым, что вы открываете, когда вас просят создать что-то.Это должно произойти в конце, после того как вы сделаете домашнее задание.

Несмотря на то, что я обучен дизайну, я считаю себя дизайнером не потому, что у меня есть в нем образование, а потому, что я стараюсь помнить о своих пользователях и создавать свой процесс вокруг них. Разработчик может заниматься дизайном, если он может все это делать. Я знаю людей, которые называют себя разработчиками, но работают они как дизайнеры.

« Дизайн – забавное слово. Некоторые думают, что дизайн – это то, как он выглядит. Но, конечно, если копнуть глубже, это действительно то, как работает .”

Стив Джобс

Что, по вашему мнению, делает дизайнера настоящим дизайнером? Я что-то пропустил? Пожалуйста, поделитесь своим опытом в разделе комментариев.

Если вы ищете UX-дизайнера, который может помочь вам в создании отличного продукта, поздоровайтесь по адресу [email protected].

Спасибо за чтение!

Описание работы дизайнера – чем занимается дизайнер?

Дизайнер играет ключевую роль в творческой компании. Используя такие элементы, как типографика, иллюстрации, фотографии и макеты, дизайнер всегда обладает чрезвычайно творческим умом, который может впитывать визуальные тенденции и раскрывать их свежими и захватывающими способами.Наша команда креативщиков и дизайнеров знает все, что нужно знать о поиске работы дизайнера, включая ведущие агентства, в которых вы можете преуспеть, и о том, как предоставить вам самые лучшие возможности.

Большинство дизайнеров будут обладать знаниями и навыками в следующих программных пакетах:

  • InDesign
  • Иллюстратор
  • Photoshop

Коммуникация – важная часть работы, поскольку дизайнеры работают как с руководством, так и с клиентами, чтобы сформулировать кампании, соответствующие конкретным целям.Профессиональное мнение дизайнера высоко ценится при построении рекламных кампаний, поэтому часто требуется уверенность, чтобы эффективно направлять людей.

Типичные виды деятельности
Роль каждого дизайнера варьируется от работодателя к работодателю, но общие виды деятельности включают:

  • Будьте в курсе отраслевых тенденций, чтобы опережать конкурентов
  • Производство неизменно превосходных визуальных работ
  • Создание множества идей, отбор лучших и продажа их другим членам команды и клиентам
  • Поощрение других делиться своими идеями и взращивание творческих способностей
  • Эффективное общение с руководством и клиентами, чтобы держать их в курсе основных этапов проекта
  • Создание направления для проектов и руководство членами команды

Требуемые навыки

Дизайнер нуждается в широком диапазоне дизайнерских и творческих возможностей.К ним относятся:

  • Сильные письменные и устные коммуникативные навыки
  • Полное и свободное знание текущих инструментов проектирования и программного обеспечения
  • Уверенность в своей работе
  • Опыт работы в сфере дизайна
  • Возможность соблюдения сроков
  • Опыт работы в команде дизайнеров
  • Способность мыслить творчески и реализовывать впечатляющие концепции

Время от времени дизайнеры могут быть вынуждены работать ненормированный рабочий день, поэтому необходимо проявлять гибкость, чтобы получать от своей работы максимальную отдачу.Решая начать карьеру дизайнера, необходимо хорошо разбираться во всех аспектах индустрии дизайна.

Ищете дизайнера или хотите работать? Свяжитесь с нами, чтобы узнать, чем мы можем помочь.

Чем занимается графический дизайнер?

«Должен ли я стать графическим дизайнером?» Возможно, лучший способ ответить на этот вопрос – задать другой вопрос: что делает хорошего дизайнера?

Хотя не существует единой формулы, определенно есть некоторые качества, которыми, как правило, обладают успешные графические дизайнеры.Они сочетают в себе острые аналитические способности с художественным талантом, чтобы создавать убедительные иллюстрации, которые четко соответствуют сообщениям их клиентов. У них есть способность критиковать свою собственную работу и признавать, что они «еще не совсем там». Хотя они тратят некоторое время на разработку идей на бумаге, им комфортно пользоваться специализированным программным обеспечением для графического дизайна. У них развиваются острые навыки межличностного общения, поскольку они тратят значительное количество времени на общение с клиентами и координацию работы с членами команды дизайнеров.Кроме того, в отрасли, где обычно выполняется несколько проектов одновременно, они являются экспертами в области тайм-менеджеров.

Прежде всего, и это неудивительно, графические дизайнеры мыслят визуально и творчески. Они знают, как наилучшим образом использовать цифровые инструменты для решения бизнес-задач и творчески использовать имеющееся у них пространство, чтобы оказать наибольшее влияние.

Еще несколько вещей, которые нужно знать о работе графическим дизайнером:

Обучение будет повседневным.
Работа графического дизайнера – это работа, которая никогда не перестает развиваться и улучшаться.Развитие и улучшение, как и во многих других областях, происходят из-за ошибок; от того, чтобы стать плохим, чтобы быть хорошим. Проще говоря, дизайн – это нескончаемый вихрь открытий, изобретений и переизобретений.

Дизайн всегда будет востребован.
В эпоху автоматизации, когда нам постоянно говорят, что однажды нашу работу возьмут на себя роботы, вы можете быть уверены, что графический дизайн всегда будет требовать человеческого мышления и творчества. А дизайнеры – важные винтики в этой индустрии.От простых визиток и печатных материалов до упаковки, веб-сайтов и рекламы – каждый бренд и каждый бизнес полагаются на визуальную коммуникацию. И нужен дизайнер, чтобы представить все возможности.

Дизайн открывает множество возможностей для карьерного роста.
Как графический дизайнер, вы сможете повысить ценность любого рабочего места, а не только студии дизайна. Если агентство вам не подходит, вы можете заняться редакционным дизайном и поработать на крупного издателя.Или присоединитесь к внутренней команде одного из крупнейших мировых спортивных брендов. Ваш карьерный путь открыт для множества разных увлекательных маршрутов.

Вы почти всегда будете работать в команде.
Графические дизайнеры редко работают в одиночку. Часто они являются частью творческой команды, которая сотрудничает с клиентами, чтобы найти наилучшее возможное решение. В ваш профессиональный круг обязательно войдут пиарщики, копирайтеры, маркетологи, рекламодатели. Вы, вероятно, проконсультируетесь с высшим руководством и директорами компаний.Ваша роль будет зависеть от установления и поддержания множества деловых отношений и эффективного взаимодействия с разными личностями.

Ваш карьерный рост непредсказуем.
Графический дизайн перенесет вас в такие места, о которых вы никогда не думали. Вы можете найти работу в студии в вашем родном городе или на другом конце света. Ваша работа может потребовать от вас путешествий в далекие места. Вы можете пойти в одиночку и открыть собственную студию. Возможности столь же многочисленны, как и дизайн.

Вы могли видеть свою работу в свете.
Что бы вы почувствовали, если бы заметили свою работу на рекламном щите? Или в журнале? Увидеть свое творчество в свете, чтобы все могли видеть, может быть ошеломляющим. Представьте себе чувство удовлетворения от работы и чувство вклада в то, что, как вы знаете, вдохновит многих людей.

Ваш взгляд на мир изменится.
Когда вы будете работать графическим дизайнером по улице, вы увидите вещи в совершенно новом свете.Ваша работа станет вашей жизнью – в увлекательной игровой форме – и вы найдете вдохновение во всем, что видите и делаете, сохраняя идеи для своего следующего проекта. Дизайн открывает новую перспективу; это побуждает вас выходить на улицу и открывать для себя что-то новое. Архитектура, художественные галереи, одежда, аксессуары; все в вашей жизни будет полно творческих чудес.

Вы никогда не перестанете вдохновляться.
Тенденции дизайна будут развиваться, меняться и держать вас в тонусе изо дня в день.Вы никогда не узнаете, что вас ждет. Дизайн никогда не утомит вас. Это всегда будет вдохновлять вас. Это часто будоражит вас.

Что означает дизайнер?

Дизайнер

Дизайнер – это человек, который проектирует. Более формально дизайнер – это агент, который «определяет структурные свойства объекта дизайна». На практике дизайнером называют любого, кто создает материальные или нематериальные объекты, такие как потребительские товары, процессы, законы, игры и графику.Классически основными направлениями дизайна были только живопись, скульптура и архитектура, которые понимались как основные искусства. Дизайн одежды, мебели и других обычных артефактов был оставлен в основном традициям или ремесленникам, специализирующимся на их ручном изготовлении. В связи с усложнением современного общества и потребностями массового производства, когда больше времени обычно связано с более высокими затратами, методы производства стали более сложными, а вместе с ними и способы создания конструкций и их производства.Классические области теперь подразделяются на более мелкие и более специализированные области дизайна в соответствии с разработанным продуктом или, возможно, средствами его производства. Образование, опыт и генетические блоки, которые составляют основу компетентного дизайнера, обычно одинаковы независимо от области специализации, только на более поздних этапах обучения и работы дизайнер перейдет в специализированную область. Методы обучения или программа и теории различаются в зависимости от школы и области обучения.Сегодня команда дизайнеров, независимо от масштаба оборудования, обычно состоит из главного дизайнера, который будет нести ответственность за принятие решений о том, как должен развиваться творческий процесс, и ряда технических дизайнеров, специализирующихся в различных областях в соответствии с предлагаемый продукт. Для более сложных продуктов команда также будет состоять из профессионалов из других областей, таких как инженеры, специалисты по рекламе и другие по мере необходимости. Отношения, устанавливаемые между членами команды, будут варьироваться в зависимости от предлагаемого продукта, производственных процессов, доступного оборудования или теорий, использовавшихся во время разработки идеи, но обычно они не слишком строгие, давая возможность каждому члену команды принять участие. в процессе создания или, по крайней мере, чтобы выразить идею.

Журнал Eye | Особенность | Дизайнер как автор

Авторство стало популярным термином в кругах графического дизайна, особенно в тех, кто находится на грани профессии: академии дизайна и темная территория между дизайном и искусством. В этом слове есть важная составляющая с соблазнительной коннотацией происхождения и действия. Но вопрос о том, как дизайнеры становятся авторами, сложен. и кто именно подходит и как может выглядеть созданный дизайн, зависит от того, как вы определяете термин и определяете допуск в пантеон.

Авторство может предложить новые подходы к проблеме процесса проектирования в профессии, которая традиционно больше ассоциируется с коммуникацией, чем с созданием сообщений. Но теории авторства также служат в качестве стратегии легитимации, и авторские устремления могут в конечном итоге укрепить определенные консервативные представления о производстве дизайна и субъективности – идеи, которые противоречат недавним критическим попыткам ниспровергнуть восприятие дизайна как основанного на индивидуальном блеске.Последствия такого переопределения заслуживают тщательного изучения. Что на самом деле означает призвать графического дизайнера быть автором?

Значение слова «автор» значительно изменилось на протяжении истории и было предметом пристального изучения в течение последних 40 лет. Самые ранние определения не связаны с написанием как такового , а скорее обозначают «человека, который создает или дает существование чему-либо». Другие употребления имеют авторитарный – даже патриархальный – коннотации: «отец всей жизни», «любой изобретатель, конструктор или основатель», «тот, кто порождает» и «директор, командир или правитель».Совсем недавно основополагающее эссе Уимсатта и Бердсли «Заблуждение о намерениях» (1946) было одним из первых, в которых вбил клин между автором и текстом, утверждая, что читатель никогда не сможет действительно «узнать» автора через его или ее сочинения. (1) Так называемая “ смерть автора ”, наиболее лаконично предложенная Роландом Бартесом в эссе с таким названием 1968 года, тесно связана с рождением критической теории, особенно теории, основанной на реакции читателя и его интерпретации, а не на интенциональности. .(2) Мишель Фуко использовал риторический вопрос «Кто такой автор?» В 1969 году в качестве названия влиятельного эссе, в котором в ответ на Барта очерчиваются основные характеристики и функции автора, а также проблемы, связанные с общепринятыми представлениями об авторстве. и происхождение. (3)

Фуко продемонстрировал, что на протяжении веков отношения между автором и текстом менялись. Самые ранние священные тексты не имеют автора, их происхождение потеряно в истории. Фактически, древнее анонимное происхождение таких текстов служит своеобразной аутентификацией.С другой стороны, научные тексты, по крайней мере до эпохи Возрождения, требовали имени автора в качестве подтверждения. Однако к XVIII веку, утверждает Фуко, ситуация изменилась: литература была создана, а наука стала продуктом анонимной объективности. Как только авторов начали наказывать за их написание, то есть когда текст мог быть трансгрессивным, связь между автором и текстом была прочно установлена. Текст стал своего рода частной собственностью, принадлежащей автору, и была разработана критическая теория, которая укрепила эти отношения, ища ключи к тексту в жизни и намерениях его автора.С другой стороны, с появлением научного метода научные тексты и математические доказательства больше не рассматривались как авторские тексты, а как открытые истины. Ученый открыл существующее явление, факт, который мог бы раскрыть любой, кто столкнулся бы с такими же условиями. Следовательно, ученый и математик мог бы быть первым, кто открыл парадигму и дал ей свое имя, но никогда не мог претендовать на авторство над ней.

Постструктуралистские чтения склонны критиковать престиж, приписываемый фигуре автора.Фокус смещается с намерения автора на внутреннюю работу письма: не , что это означает , а , как это означает. Барт заканчивает свое эссе предположением, что «рождение читателя должно происходить за счет смерти автора». (4) Фуко представляет себе время, когда мы могли бы спросить: «Какая разница, кто говорит?» (5) Представление о том, что текст – это строка слов, раскрывающая единственное значение, центральное послание автора / бога, опровергнуто.

Постмодернизм обратился к «фрагментированной и шизофренической децентрализации и рассредоточенности» субъекта, – отмечал Фредерик Джеймсон.(6) Понятие децентрализованного текста – текста, который отклонен от прямой линии связи между отправителем и получателем, отделен от авторитета своего источника и существует как свободно плавающий элемент в поле возможных значений – фигурирует. в значительной степени в недавних конструкциях дизайна, основанных на чтении и читателях. Но дальновидный образ Кэтрин Маккой дизайнеров, выходящих за рамки решения проблем и «создающих дополнительный контент и застенчивую критику сообщения… принимая роли, связанные с искусством и литературой», зачастую трактовался неверно.(7) Вместо того, чтобы работать над включением теории в свои методы производства, многие так называемые «деконструктивистские» дизайнеры буквально иллюстрировали Барт образ читательского текста – «ткань цитат, взятых из бесчисленных центров культуры» – разбросом фрагменты цитат на поверхности их «авторских» плакатов и обложек книг. (8) Темные последствия теории Барта, заметьте Эллен Луптон и Дж. Эбботт Миллер, были преобразованы в «романтическую теорию самовыражения».(9)

Возможно, после многих лет безликих фасилитаторов дизайнеры были готовы высказаться. Некоторые, возможно, стремились отбросить внутренние дела формализма – позаимствовав метафору, использованную Полем де Маном – и перейти к внешним отношениям внешней политики и содержания. (10) К 1970-м годам Дизайн начал отказываться от научного подхода. который господствовал на протяжении десятилетий, примером чего может служить рационалистическая идеология, проповедовавшая строгое соблюдение вечной решетки.

Восприятие Мюллер-Брокманном «эстетического качества математического мышления» является наиболее ярким и наиболее цитируемым примером этого подхода.(11) Мюллер-Брокманн и множество других исследователей, таких как Кепес, Дондис и Арнхейм, работали над раскрытием ранее существовавшего порядка и формы в том, как ученый раскрывает «истину». Но что наиболее своеобразно и показательно в работах Мюллера-Брокманна, так это то, что он полагается на образы подчинения: дизайнеры подчиняются воле системы, отказываются от индивидуальности, отказываются от интерпретации.

По крайней мере, на первый взгляд может показаться, что дизайнеры отходят от научных текстов без авторов, в которых были выявлены незыблемые визуальные принципы, достигнутые посредством обширных визуальных исследований, к положению, в котором дизайнер мог бы претендовать на некоторый уровень знаний. владение сообщением (и это в то время, когда теория литературы отходила от этой самой позиции).Но некоторые институциональные особенности дизайнерской практики идут вразрез с рьяными попытками самовыражения. Идея децентрализованного сообщения не обязательно хорошо сочетается с профессиональными отношениями, в которых клиент платит дизайнеру за передачу конкретной информации или эмоций. Кроме того, большая часть дизайна выполняется в рамках совместной работы, либо в рамках отношений с клиентами, либо в контексте студии, которая использует таланты множества творческих людей, в результате чего происхождение любой конкретной идеи остается неопределенным.Вездесущее давление технологий и электронных коммуникаций только еще больше омрачает ситуацию.

Есть ли в доме автор?
Возможно, неудивительно, что «Смерть автора» Барта была написана в Париже в 1968 году, однокурсники присоединились к рабочим на баррикадах во всеобщей забастовке, а западный мир заигрывал с настоящей социальной революцией. Призыв к свержению власти в лице автора в пользу читателя, то есть масс, имел в 1968 году реальный резонанс.Но чтобы потерять силу, вы уже должны были надеть мантию, и, возможно, поэтому у дизайнеров была проблема с попытками свергнуть силу, которой они никогда не обладали.

Фигура автора предполагала тоталитарный контроль над творческой деятельностью и казалась неотъемлемой частью высокого искусства. Если относительный уровень гениальности – со стороны автора, художника, скульптора или композитора – был высшей мерой художественных достижений, деятельность, не имевшая четкой центральной авторитетной фигуры, обесценивалась.Интересным примером является развитие теории кино в этот период. В 1954 году кинокритик и подающий надежды кинорежиссер Франсуа Трюффо впервые обнародовал «политику авторов», полемическую стратегию, разработанную для изменения конфигурации критической теории кино. результат широкого сотрудничества, как работа одного художника, а значит, произведение искусства. Решение состояло в том, чтобы определить набор критериев, позволяющих критику определять определенных режиссеров как авторов.Для того, чтобы сделать фильм произведением искусства, авторская теория утверждала, что режиссер – до сих пор лишь одна треть творческой тройки режиссера, писателя и кинематографиста – имел полный контроль над всем проектом.

Авторская теория – особенно в том виде, в котором ее поддерживает американский критик Эндрю Сарис – предполагала, что режиссеры должны соответствовать трем критериям, чтобы пройти в священный зал художников. (13) Саррис предложил, чтобы режиссер продемонстрировал техническую экспертизу, имел стилистическую подпись. это видно на протяжении нескольких фильмов и, благодаря выбранным им проектам и кинематографической обработке, демонстрирует согласованность видения и внутреннего смысла.Поскольку режиссер практически не контролировал материал, с которым работал, – особенно в рамках системы голливудских студий, где режиссеры были назначены для проектов, – особый подход к сценариям был особенно важен.

Интересный момент в теории авторства состоит в том, что теоретики кино, как и дизайнеры, должны были сконструировать понятие автора как средство поднять то, что считалось незначительным развлечением, на плато изобразительного искусства. Параллели между режиссурой фильма и практикой дизайна поразительны.Как и кинорежиссер, арт-директор или дизайнер часто дистанцируются от своего материала и совместно работают над ним, направляя деятельность ряда других творческих людей. Кроме того, на протяжении своей карьеры и режиссер, и дизайнер работают над множеством различных проектов с разным уровнем творческого потенциала. В результате любой внутренний смысл должен исходить как от эстетической обработки, так и от содержания.

Если мы применим критерии, используемые для определения авторов, к графическим дизайнерам, мы получим объем работ, который может быть повышен до статуса автора.Техническое мастерство может быть востребовано любым количеством практикующих, но если соединить это с фирменным стилем, поле сузится. Дизайнеры, отвечающие этим критериям, будут знакомы любому считывающему устройству Eye ; многие из них были опубликованы в журнале. (И, конечно же, выборочное переиздание определенных работ и исключение других составляют стилистически согласованное произведение.) В список, вероятно, войдут Фабиан Барон, Тибор Кальман, Дэвид Карсон, Невилл Броуди, Эдвард Фелла, Антон Бик, Пьер Бернар, Герт Данбар. , Таданури Йоку, Вон Оливер, Рик Валиченти, Эйприл Грейман, Ян ван Торн, Вольфганг Вайнгарт и многие другие.Но одна только прекрасная техника и стиль не делают автора. Если мы добавим требование внутренних помещений, означающее , то как обстоят дела в этом списке? Есть ли дизайнеры, которые с особым подходом и выбором проектов подходят к проблеме более глубокого смысла так же, как Бергман, Хичкок или Уэллс?

Как вы сравниваете постер фильма с самим фильмом? Сам масштаб кинематографического проекта позволяет добиться такого широкого видения, которое невозможно в графическом дизайне. Следовательно, художники-графические авторы, почти по определению, должны были бы создать большие устоявшиеся работы, в которых проявляются различимые закономерности.Кто же тогда художники-графики? Возможно, Бернард и Ван Торн, возможно, Оливер, Бик и Фелла. Есть ощущение, что они получают более широкую идею, более глубокое качество в их работе, чему в случае Бернарда и ван Тоорна помогает их политическая принадлежность, а у Оливера – долгая ассоциация, которая создает последовательный жанр музыки, позволяющий проводить ряд экспериментов. . В этих случаях художник-график ищет проекты, над которыми ему поручено работать, с определенной, узнаваемой критической точки зрения.Ван Тоорн рассмотрит краткую сводку корпоративного годового отчета с социально-экономической точки зрения, Бернард вызывает позицию классовой борьбы, капиталистической жестокости и социальной дисфункции, а Оливер исследует темные вопросы разложения, восторга и человеческого тела. Жан Ренуар заметил, что художественный руководитель тратит всю свою карьеру на римейки вариаций одного и того же фильма.

Великие стилисты, такие как Карсон и Барон, похоже, не имеют права на допуск в авторский пантеон, по крайней мере, в соответствии с критериями Сарриса, поскольку в их работах трудно различить послание, которое выходит за рамки стилистической элегантности типографики в случае. Барона и изящной неэлегантности Карсона.(Вы должны спросить себя: «О чем их работа?») Валиченти и Броуди пытаются привнести внутренний смысл в свою работу – как в самостоятельно опубликованной рекламе СПИДа Валиченти и в привязанности Броуди к системам постлингвистического алфавита – но их результат остается невосприимчивы к любому такому вторжению. Однако подобное суждение подводит нас к ахиллесовой пяте авторской теории. Пытаясь описать внутренний смысл, Саррис прибегает к «неосязаемой разнице между одной личностью и другой».(14) Это отступление к неосязаемости – аспект «я не могу сказать, что это, но я знаю это, когда вижу это» – одна из причин, по которым теория давно вошла в немилость в кругах кинокритиков. Он также никогда не рассматривал адекватно совместную природу кино и беспорядочные проблемы кинопроизводства. Но хотя теория passé , ее эффект все еще с нами: режиссер и по сей день находится в центре нашего восприятия структуры фильма. Точно так же может случиться так, что мы годами применяем модифицированную теорию графического автора, даже не подозревая об этом.В конце концов, что такое теория дизайна, как не серия критических возвышений и понижения в нашем отношении к стилю, значению и значимости?

Другие модели авторства
Авторская теория может быть слишком ограниченной моделью для нашего нынешнего представления об авторстве дизайна, но есть и другие способы сформулировать проблему, основанные на различных видах практики: книга художника, конкретная поэзия, политическая активность и т. Д. издательское дело, иллюстрация и так далее. Может ли теория поэтики быть функциональной моделью? Использование – серьезный камень преткновения в попытке рассматривать спроектированное произведение как поэтическое: традиционно стихотворение как произведение искусства является самодостаточным артефактом, в то время как дизайн относится к некоторой внешней функции или явному намерению.

Это поэтическое / практическое противопоставление разрешается в двух примерах дизайнерского производства: книге художника и активистском дизайне. Книга художника предлагает форму дизайнерского авторства, функция которого полностью исключена. Книга художника в целом конкретна, ориентирована на себя и позволяет проводить ряд визуальных экспериментов без бремени выполнения рутинных коммерческих задач. Существует давняя традиция написания книг художников через исторический авангард, ситуационистов, флуксус и экспериментальное издательство 1960-х и 1970-х годов.Среди его экспонентов – эклектичное сочетание дизайнеров и авторов (Дитер Рот, Том Филлипс, Уоррен Лерер, Том Окерс, Йоханна Друкер), а также художников-визуалов (Роберт Моррис, Барбара Крюгер, Мэри Келли, Дженни Хольцер, Ханс Хааке). Дитер Рот написал монументальное и последовательное собрание книг, в которых саморефлексивным образом исследуется природа книг. Лерер сосредоточился на производственных процессах, таких как печать и переплет, а также на аспектах диалога и повествования. Недавно он создал новую группу графических портретов, распространенных в форме торговых книг в мягкой обложке, что, возможно, является последней попыткой широкого распространения.

Книги художников, в которых используются слова, изображения, структура и материал, чтобы рассказать историю или вызвать эмоцию, могут быть самой чистой формой графического авторства. Но странность этого жанра заключается в том, что многие из самых опытных дизайнеров избегают его, и большая часть работ, произведенных в рамках рубрика, имеет графическое качество ниже стандартного (не с точки зрения стоимости производства, которая часто обязательно низка, но типография и композиция). Необычность книги художника, низкое техническое качество и отсутствие практического применения могут оттолкнуть профессионального графического дизайнера.

Если разница между поэзией и практическими сообщениями состоит в том, что последние успешны только тогда, когда мы правильно делаем вывод о намерении, тогда активистский дизайн будет считаться абсолютно практичным. Но активистская работа – в том числе работа Gran Fury, Bureau, Woman’s Action Coalition, General Idea, ACT-UP, Class Action и Guerilla Girls – также мотивирована и написана самими собой с четкой политической повесткой дня. Проактивная работа имеет голос и сообщение, но в ее явной преднамеренности не хватает самореференциальности книги художника.Тем не менее, несколько проблем омрачают проблему авторского активизма, не в последнюю очередь вопрос сотрудничества. Чей голос говорит? Не отдельная личность, а какое-то единое сообщество. Открыто ли это произведение для интерпретации или суть его в грубой передаче определенного сообщения? Подъем активистского авторства усложнил всю идею авторства как своего рода свободного самовыражения.

Возможно, автор графики – это тот, кто пишет и публикует материалы о дизайне – Йозеф Мюллер-Брокманн или Руди ВандерЛанс, Пол Рэнд или Эрик Шпикерманн, Уильям Моррис или Невилл Броуди, Робин Кинросс или Эллен Луптон.Предпринимательское авторство дает возможность личного голоса и широкого распространения. Большинство делят действия на три незаметных действия: редактирование, написание и дизайн. Даже в качестве их собственных клиентов дизайн остается средством письменной мысли. (Кинросс, например, работает историком, затем меняет шляпы и становится типографом.) Руди ВандерЛанс, возможно, является самым чистым из авторов-предпринимателей, поскольку в Emigre все три вида деятельности сливаются в единое целое.В Emigre содержание глубоко встроено в форму, то есть формальное исследование является таким же содержанием журнала, как и его письмо. VanderLans выражает свое сообщение через выбор материала (как редактор), содержание письма (как писатель), а также форму страниц и типографику (как формуляр).

Эллен Луптон и ее партнер Дж. Эбботт Миллер почти в одиночку разработали новый критический подход к графическому дизайну в сочетании с исследовательской практикой.Такой проект, как выставка «Ванная, кухня и эстетика отходов» в Центре визуальных искусств MIT List, кажется, выходит на новый уровень графического авторства. Сообщение выражается одинаково с помощью графических / визуальных средств и текста. Дизайн шоу вызывает проблемы, которые заключаются в его содержании; он явно саморефлексивен. (Каталог выставки, напротив, не олицетворяет тот же уровень графического авторства. Здесь Люптон, похоже, вернулся к более знакомым, функционально разделенным ролям автора и дизайнера.) Но большая часть их другой работы требует считаться визуально и вербально.

В то время как работа Луптона и Миллера в первую очередь критична – это чтение внешних социальных и исторических явлений, ориентированное на конкретную аудиторию, – иллюстрированная книга, часто игнорируемая дизайнерским сообществом, почти полностью посвящена созданию творческого повествования. Книги для детей были одним из самых успешных изданий, но такие авторы / иллюстраторы, как Сью Коу, Арт Шпигельманн, Чарльз Бернс, Бен Катчор, Дэйв Макколли, Крис ван Аллесбург, Эдвард Гори и Морис Сендак, также использовали книгу в совершенно изобретательных целях. способами и произведена серьезная работа.Такие книги, как Maus Шпейгельмана, X и Porkopolis Коу, расширяют форму в новых областях.

Другие модели, которые могут указывать на уровень графического авторства, включают проекты такого масштаба, что дизайнеру предлагается разобраться в море материала и построить повествование. Работа Брюса Мау с Ремом Колхасом над гигантским S, M, L, XL , архитектурным и типографским «романом» (см. Eye № 15, том 4), и пятилетнее поручение Ирмы Бум от влиятельного голландца. Корпорация по созданию памятного произведения неопределенной формы, масштаба и содержания – два таких проекта.Здесь дизайнер, работающий как кинорежиссер над разворачивающейся кинематографической структурой произведения, занимает главное место в формировании материала.

Последняя категория – это дизайнеры, которые используют средства профессионального графического дизайна для создания самореференциальных утверждений и сравнений. Примеры включают специальный выпуск Эйприл Грейман Design Quarterly , полномасштабное изображение ее пиксельного тела с личным текстом, полным снов и видений, а также любое количество замысловатых и загадочных работ таких авторов, как Том Бонауро и Аллен Хори (для Например, графическая интерпретация Хори эссе Беатрис Уорд в недавней рекламной акции Mohawk).Работая в пространстве между ориентированными на услуги проектами и свободным выражением мнения, эти работы избегают параметров взаимоотношений с клиентом, сохраняя формы, продиктованные потребностями коммерции: книга, плакат, выставка и так далее. В случае визуального эссе Хори клиент платит за графическую работу для украшения корпоративного проекта, а дизайнер передает корпорации свои авангардные качества.

Вперед или назад?
Если способы, которыми дизайнер может быть автором, сложны и запутаны, то как дизайнеры использовали этот термин, так и значение, приписываемое ему, одинаковы.Множество недавних заявлений утверждают, что авторство – это панацея от бед забитого лбом дизайнера. Недавний призыв к участию в выставке дизайна под названием «Дизайнер как автор: голоса и видения» был направлен на выявление «графических дизайнеров, которые заняты работой, выходящей за рамки традиционного коммерческого производства, ориентированной на услуги, и которые преследуют проекты, которые являются личными, социальными или социальными. исследовательский по своей природе »(15). Отказ от роли фасилитатора и призыв« выйти за рамки »традиционного производства подразумевают, что созданный замысел преследует более высокую, более чистую цель.Усиление личного голоса узаконивает дизайн как равный более традиционным привилегированным формам авторства.

Но если дизайнеры должны стремиться к открытому чтению и свободным интерпретациям текста – как убедили нас многочисленные современные теоретики, – этому желанию препятствуют оппозиционные теории авторства. Фуко отметил, что фигура автора не особенно раскрепощает: автор как источник, авторитет и окончательный владелец текста защищает от свободной воли читателя.Передача авторитетности текста обратно автору содержит и классифицирует произведение, сужая возможности для интерпретации. Фигура автора подтверждает традиционное представление о гениальном творце; статус создателя обрамляет произведение и придает ему мифическую ценность.

Хотя некоторые претензии на авторство могут быть просто признаком обновленного чувства ответственности, иногда они кажутся уловками для получения надлежащих прав, попытками проявить некую свободу действий там, где их традиционно не было.В конечном итоге автор приравнивается к авторитету. В то время как стремление к авторству графики может быть стремлением к легитимности или власти, обязательно ли признание дизайна как центрального персонажа положительным шагом? Разве это не то, что питало последние 50 лет истории дизайна? Если мы действительно хотим выйти за рамки модели «дизайнер-герой», нам, возможно, придется представить себе время, когда мы сможем спросить: «Какая разница, кто ее разработал?»

С другой стороны, работа создается кем-то. (Все эти призывы к смерти автора исходят от известных авторов.) Хотя развитие и определение художественных стилей, их идентификация и классификация лежат в основе устаревшей модернистской критики, мы все же должны работать над решением этих проблем по-новому. Возможно, настоящая проблема состоит в том, чтобы охватить множество методов – художественных и коммерческих, индивидуальных и совместных, – которые составляют язык дизайна. Изучение дизайнера как автора может помочь нам переосмыслить процесс, расширить методы проектирования и разработать нашу историческую основу, чтобы включить все формы графического дискурса.Но в то время как теории графического авторства могут изменить способ создания работы, в первую очередь как зрителя, так и критика беспокоит не , кто это сделал , а скорее , что делает , и , как это делает.

(1) У. К. Вимсатт и Монро К. Бердсли, «Преднамеренное заблуждение» в Критической теории со времен Платона , изд. Хазард Адамс, Нью-Йорк: HBJ, 1971

(2) Роланд Барт, «Смерть автора», в Image-Music-Text , New York, Hill and Wang (перевод Стивена Хита), 1977

(3) Мишель Фуко, «Кто такой автор?» В Textual Strategies , изд.Josué Harari, Ithaca: Cornell University Press, 1979

(4) Barthes, op. cit, p145.

(5) Фуко, указ. cit, p160

(6) Фредрик Джеймсон цитирует Марка Дери, «Постоянство промышленной памяти» в Architecture New York no. 10, p25

(7) Кэтрин Маккой, «Новый дискурс» в Design Quarterly no. 148, 1990, p.16

(8) Barthes, op. cit., p146

(9) Эллен Луптон и Дж. Эбботт Миллер, «Деконструкция и графический дизайн: история встречается с теорией» на Visible Language 228.4, изд. Эндрю Бловельт, осень 1994 г., стр. 352

(10) Поль де Ман, «Семиология и риторика» в Textual Strategies , op. cit, p121

(11) Josef Müller-Brockmann, Grid Systems in Graphic Design , Stuttgart, Verlag Gerd Jatje, 1981, p10

(12) Cahiers du cinéma , no. 31 января 1954 г.

(13) См. Эндрю Саррис, The Primal Screen , New York, Simon & Schuster, 1973

(14) Эндрю Серрис, «Заметки об авторской теории в 1962 году» в Film Culture reader , изд.П. Адамс Ситни, Нью-Йорк, Praeger Publishers, 1970, p133

(15) «Re: Quest for Submissions» на выставке «Дизайнер как автор: голоса и видения», Университет Северного Кентукки, 1996

Впервые опубликовано в году. Глаз № 20 т. 5 1996

Eye – это самый красивый и собираемый журнал о графическом дизайне в мире, который выходит ежеквартально для профессиональных дизайнеров, студентов и всех, кто интересуется критическими и осознанными статьями о графическом дизайне и визуальной культуре.Его можно приобрести во всех книжных магазинах с хорошим дизайном, а также в онлайн-магазине Eye, где вы можете купить подписку и отдельные выпуски.


11 распространенных типов дизайнеров

Многие продукты и услуги, которые мы видим, используем и испытываем, – это работа дизайнеров разных типов, которые создают свой внешний вид, ощущения и удобство использования. Если вы хотите создать привлекательный, простой в использовании веб-сайт или новый вид спортивного велосипеда, дизайнер ждет, чтобы помочь вам в достижении ваших бизнес-целей.

При таком большом количестве дизайнеров, из которых можно выбирать, очень важно найти подходящего для вашего бизнеса. В этом руководстве мы расскажем о 11 наиболее распространенных типах дизайнеров и о том, чем они занимаются, а также рассмотрим, как найти дизайнера, который наилучшим образом соответствует вашим целям. Если вы ищете дизайнера для работы над проектом, подумайте об использовании наших ведущих экспертов по дизайну, чтобы пополнить свою команду и удовлетворить ваши потребности.

11 наиболее распространенных типов дизайнеров

Некоторые дизайнеры используются в бизнесе и промышленности на протяжении десятилетий.Другие являются результатом современных технологий и цифровой трансформации. Помимо страсти к графическому дизайну, современные дизайнеры разделяют друг с другом использование технологий для создания и совершенствования своей работы. Большинство дизайнеров, особенно те, кто разрабатывает визуальные творения, также имеют фундаментальное понимание основных принципов дизайна. Здесь мы собрали список наиболее распространенных дизайнеров, которых вы можете нанять для нужд своего бизнеса.

Веб-дизайнер

Веб-дизайнеры несут ответственность за удобство использования веб-сайта и визуальную эстетику, включая изображения, цветовую схему, типографику, информационный поток и макет.Многие веб-сайты создаются с помощью конструкторов веб-сайтов, таких как WordPress, WiX и Squarespace, с использованием готовых, но настраиваемых шаблонов. Веб-дизайнеры также используют программное обеспечение для дизайна, такое как Adobe Creative Suite, и разбираются в каркасах веб-сайтов, цветовых палитрах, брендинге, дизайне и размещении кнопок. Некоторые могут иметь опыт работы с пользовательским интерфейсом (UI) и пользовательским интерфейсом (UX). Веб-дизайнерам не обязательно знать, как кодировать веб-сайт (это сфера деятельности веб-разработчиков), но они могут быть знакомы с HTML, CSS или JavaScript.Средняя ставка для веб-дизайнеров колеблется от 25 до 80 долларов в час.

Фронтенд-дизайнер

Фронтенд-дизайнеры, также называемые фронтенд-разработчиками, несут ответственность за кодирование фронт-энда веб-сайта. Они сочетают дизайн и технологии с использованием языков программирования, таких как HTML, CSS, C ++ и JavaScript, а также таких фреймворков, как JQuery, для реализации веб-дизайна. Типичные функции включают создание навигации по веб-сайту, внутренних ссылок и кнопок, включение аудио- и видеофайлов, а также мультимедийные инструменты.Front-end разработчики также тестируют веб-сайты на функциональность и разрабатывают исправления для проблем и ошибок. Средняя ставка для фронтенд-дизайнеров или разработчиков колеблется от 25 до 85 долларов в час.

Дизайнер пользовательского интерфейса (UI)

Дизайнеры пользовательского интерфейса отвечают за визуальное восприятие конечным пользователем веб-сайтов, мобильных приложений и магазинов электронной коммерции практически для любого рынка. Они часто работают в тесном сотрудничестве с дизайнерами UX (пользовательского опыта). Инструменты, обычно используемые дизайнерами пользовательского интерфейса, включают каркасы, Affinity Designer, InVision, Sketch и продукты Adobe, такие как XD, Photoshop и Illustrator.Они также могут использовать интерфейсные языки, такие как HTML5, CSS и JavaScript. Средняя ставка для UI-дизайнеров колеблется от 35 до 75 долларов в час.

Дизайнер пользовательского опыта (UX)

Дизайнеры UX формируют продукты и услуги, которые мы используем. Сюда могут входить физические компоненты, такие как устройство для видеоигр, а также ваш опыт использования веб-сайта, мобильного приложения, интерфейса IoT (Интернета вещей), например интерфейса для носимых медицинских устройств или магазина электронной коммерции. Они регулярно работают с UI-дизайнерами, которые разрабатывают внешний вид, в то время как UX-дизайнеры несут ответственность за общее впечатление пользователя от цифрового или физического продукта.Инструменты, обычно используемые UX-дизайнерами, включают Sketch, InVision Studio и AdobeXD, и это лишь некоторые из них. Средняя ставка для UX-дизайнеров колеблется от 35 до 75 долларов в час.

Графический дизайнер

Графические дизайнеры создают визуальные концепции, такие как иллюстрации, логотипы и макеты, используя компьютерные программы или рисуя их вручную. Их дизайн используется для веб-сайтов, логотипов, журналов, упаковки продуктов, инфографики, маркетинговых брошюр, руководств, книг, рекламных щитов, вывесок и многого другого.Разработчики цифровых изображений и макетов используют программное обеспечение, такое как CorelDRAW Graphics Suite, Affinity Designer и Adobe Creative Suite, в который входят Photoshop, InDesign и Illustrator. Средняя ставка для графических дизайнеров колеблется от 25 до 65 долларов в час.

Дизайнер анимации

Аниматоры используют компьютерные технологии для создания 2D и 3D изображений и эффектов для видеоигр, веб-сайтов, мобильных приложений, телевидения, фильмов, рекламы и даже цифровых рекламных щитов. Инструменты, обычно используемые дизайнерами анимации, включают Cinema 4D, Adobe InDesign, Adobe After Effects, 3D Studio Max, Adobe Illustrator и Photoshop, каркасы UX и другие.Средняя ставка для дизайнеров анимации колеблется от 35 до 95 долларов в час.

Дизайнер анимационного дизайна

Моушн-дизайнеры – это художники, которые приводят графику в движение, работая с фильмами, цифровой рекламой и рекламой, контентом веб-сайтов, телевидением и разработкой игр. Обычно они используют программное обеспечение Adobe Photoshop, After Effects, Illustrator, Cinema 4D, Mocha AE и Red Giant для создания своих дизайнов. Средняя ставка для дизайнеров анимированной графики колеблется от 35 до 75 долларов в час.

Дизайнер брендов и продуктов

Дизайнеры продуктов сочетают в себе навыки дизайна продукта и маркетинга, уделяя особое внимание функциям продукта и пользовательскому опыту, чтобы помочь вашим продуктам создать эффективную связь с вашей целевой аудиторией, находя отклик у вашего бренда. Создание взаимосвязи между стратегией бренда и дизайном продукта помогает гарантировать, что продукты соответствуют ожиданиям и потребностям конечных пользователей, отражая имидж бренда. Необходимые навыки включают в себя знакомство с UX и UI, инструментами управления продуктами, интерфейсным кодированием и инструментами дизайна, такими как Sketch, Invision, Adobe XD и Marvel POP.Средняя ставка для продуктовых дизайнеров колеблется от 40 до 85 долларов в час.

Дизайнер интерьеров

Дизайнеры интерьеров создают визуально привлекательные и функциональные пространства, используя цвета, освещение, мебель, произведения искусства и другие декоративные элементы. Они охватывают дизайн интерьера как жилых, так и коммерческих зданий, включая медицинские учреждения, офисные помещения, рестораны и холлы, школы, вестибюли и многое другое. Инструменты, которые они обычно используют, включают цветовое колесо или руководство по цветовым схемам, Adobe Capture, SketchUp, Autodesk 3ds Max, измерительные ленты и руководства по построению кода.Средняя ставка для дизайнеров интерьера колеблется от 30 до 75 долларов в час.

Промышленный дизайнер

Промышленные дизайнеры объединяют искусство, инженерию и бизнес для разработки концепций широкого спектра производимых устройств, объектов и продуктов, таких как автомобили, игрушки, лодки, предметы домашнего обихода, спортивное оборудование, компьютерное оборудование, медицинские устройства и т. Д. более. Используемые инструменты включают Keyshot, SolidWorks и Autodesk 3ds Max для моделирования, создания идей и передачи проектного замысла и эстетики.Средняя ставка для промышленных дизайнеров колеблется от 40 до 90 долларов в час.

Художник и дизайнер иллюстраций

Эти дизайнеры, также называемые иллюстраторами, создают визуальные способы передачи или изображения письменного текста с визуальными элементами, используя традиционные средства, такие как наброски карандашом, рисунки тушью или цифровые инструменты. Иллюстрации появляются на обложках и внутри книг, плакатов, листовок, учебных материалов, журналов, рекламы и инфографики. Используемые инструменты включают Adobe Illustrator и Photoshop, Vectornator (для иллюстраторов, использующих продукты Apple), ArtRage, первоклассный графический планшет, наборы карандашей и ручек для рисования, а также другие художественные принадлежности.Средняя ставка для арт-дизайнеров и иллюстраторов колеблется от 30 до 100 долларов в час.

Как выбрать лучшего графического дизайнера для ваших нужд

Критерии выбора зависят от целей, которые вы пытаетесь достичь, и типа дизайнерской работы, необходимой для достижения ваших целей. Например, предположим, что вам нужно создать новое эргономичное велосипедное седло и ручки из запатентованного вами материала. В этом случае вам нужно будет искать промышленного дизайнера, а не дизайнера интерфейсного веб-сайта.Ниже мы расскажем, как определить ваши потребности в дизайне и найти дизайнера, который воплотит их в жизнь.

1. Определите свои потребности в графическом дизайне и среду

Начните с определения того, чего вы пытаетесь достичь. Вам нужен сложный, высоко интерактивный веб-сайт или мобильное приложение, или вам нужен веб-сайт с базовой функциональностью, который имеет фантастический вид и простой в использовании поток? Подумайте, какие ресурсы вам понадобятся, например изображения и видео для веб-сайта. Или, возможно, вы хотите разработать анимированную инфографику, которая будет использоваться в качестве активов цифрового маркетинга, объединяя изображения, диаграммы, текст, графики и другие элементы.В большинстве случаев вы сможете выделить один или два типа дизайнеров, которые могут подойти для этой работы, и исключить тех, которые не подходят. Например, вы не стали бы использовать веб-дизайнера для создания анимированной инфографики.

2. Найдите дизайнера

Поиск дизайнера, обладающего навыками и опытом для выполнения работы, раньше был длительным процессом. Сегодня у вас под рукой есть множество онлайн-платформ, каналов социальных сетей и досок по трудоустройству, которые помогут вам найти следующего сотрудника.

Социальные сети

Рекрутинг в социальных сетях становится средством поиска потенциальных сотрудников. Компании используют Facebook, Twitter и Pinterest для поиска людей со всеми типами навыков, включая дизайнеров. Преимущества включают возможность потенциально исключать кандидатов на основе их сообщений в социальных сетях. Социальные сети также могут выявить неточности. Например, если в резюме соискателя и в профиле в Facebook указано другое образование и другой опыт работы, это может быть красным флажком.К недостаткам можно отнести устаревшую информацию в профиле, а поскольку жизнеспособные кандидаты могут не использовать социальные сети для поиска работы, вы можете упустить возможность найти лучшие таланты.

Поскольку социальные сети не оптимизированы для приема на работу, еще одним небольшим недостатком может быть увеличение времени и усилий на поиск подходящего человека для работы. Это может привести к задержкам в процессе найма и в целом к ​​увеличению общих затрат на найм.

Доски вакансий

Работодатели рекламируют вакансии и собирают заявки через доски объявлений, такие как Careerbuilder, Indeed, Glassdoor и ZipRecruiter.Некоторые советы по трудоустройству являются общими, в то время как другие обслуживают ниши или конкретные отрасли. Преимущества использования досок по трудоустройству включают широкий охват аудитории, круглосуточный просмотр объявлений о вакансиях и отправку заявок, а также возможность вашей компании создать бренд работодателя в Интернете. К недостаткам относится получение лавины заявок по всему миру, отсев многих заявок от неквалифицированных кандидатов и отсутствие идеальных кандидатов, которые не подают активных заявок на вакансии, но готовы работать в вашей компании.

Платформы онлайн-найма

Онлайн-платформы найма объединяют независимых талантов с бизнес-клиентами, которые активно ищут вакансии. Независимые объявления о талантах и ​​вакансиях сопоставляются на основе набора критериев. После того, как они найдут открытые вакансии фрилансера, независимые профессионалы могут подать предложения компаниям для оценки. Например, Upwork – это широко используемая рабочая площадка, которая объединяет независимые таланты и компании. Широта и глубина более 5000 навыков, доступных через Upwork, обширны и включают дизайнеров в 11 категорий, описанных в этом руководстве.Вы можете создать несколько объявлений о вакансиях по различным категориям навыков и отфильтровать потенциальных кандидатов с помощью вопросов предварительного отбора. Если у вас нет времени, служба Upwork’s Talent Scout предложит вам тщательно отобранных высококвалифицированных специалистов, которые вы сможете проверить в соответствии с вашими требованиями.

3. Проанализируйте их работу

Даже если кто-то хорошо выглядит на бумаге, всегда находите время, чтобы подробно изучить свое резюме, учитывая многолетний опыт, любое формальное образование, которое он может иметь в этой области, и компании, которые у них есть работал для.Если они пройдут проверку резюме, следующим шагом будет проверка своего портфолио. Просматривайте каждую работу и задавайте вопросы.

  • Был ли их вклад частью команды? Если да, то как происходило сотрудничество, и какие препятствия они встречали и устраняли?
  • Было ли их решение успешным, и если да, то почему?
  • Какие программы и инструменты они использовали для создания дизайна?

Предложите сценарий их работы и спросите, как они с этим справятся.Поскольку слишком много проектов в портфолио может отвлекать, скажите дизайнеру, что вы хотите увидеть только четыре-шесть проектов.

4. Интервью

Ничто не заменит хорошо спланированное и организованное интервью, будь то личное интервью или видеоконференцсвязь. Выделите от 30 до 60 минут на каждое интервью и уделите собеседнику все свое внимание. Помимо обычного «расскажи мне о себе», подготовьтесь и задайте вопросы, например:

  • Как вы попали в выбранную вами область?
  • Как вы думаете, что делает человека хорошим дизайнером?
  • Какой стиль дизайна вы предпочитаете?
  • Какова средняя стоимость ваших дизайнерских услуг?
  • Как бы вы подошли к нашему дизайн-проекту и почему?
  • Какова стоимость выполненных вами проектных работ?
  • Считаете ли вы себя командным игроком или предпочитаете работать в одиночку?
  • Расскажите мне о проекте из вашего портфолио, которым вы больше всего гордитесь, и расскажите мне о процессе, через который вы прошли, чтобы его создать.

5. Нанять дизайнера


Процесс найма будет зависеть от того, нанимаете ли вы штатного сотрудника или независимого специалиста. Допустим, вы нанимаете независимых специалистов с рынка труда. Проверьте резюме и рекомендации, затем согласуйте дату начала и окончания, результаты и этапы, а также ставку оплаты, которая может быть почасовой, за этап или результат или за проект. Обсудите и согласуйте конкретные условия, а затем изложите их в письменном виде. Создайте контракт, в котором прописываются детали соглашения, включая объем работ и право собственности на работу, независимо от того, является ли это независимый специалист или ваша компания.Кроме того, независимому профессионалу может потребоваться подписать соглашение о конфиденциальности, отказе от участия в соревнованиях или о запрете на вымогательство.

Как только независимый профессионал согласится выполнять работу за вас, вы, вероятно, захотите, чтобы он приступил к работе как можно скорее. Убедитесь, что у вас есть налаженный процесс адаптации подрядчика, который поможет быстро сдвинуть дело с мертвой точки и в конечном итоге будет способствовать общему успеху проекта.

Следующие шаги

Все типы дизайнеров сейчас востребованы как никогда, и результаты их работы могут создать или разрушить продукт или небольшую компанию.С быстрым внедрением новых технологий и платформ имеет смысл пополнять вашу команду и нанимать лучших независимых специалистов с опытом и навыками, необходимыми для выполнения проекта в срок и с ожидаемым уровнем качества.

Дизайн-мышление фундаментально консервативно и сохраняет статус-кво

Когда дело доходит до дизайнерского мышления, роза не расцветает. Проектное мышление, заявленное как набор инструментов для инноваций, было с энтузиазмом и до некоторой степени некритично принято как фирмами, так и университетами в качестве подхода к разработке инновационных решений сложных проблем.Но скептицизм по поводу дизайн-мышления теперь начал просачиваться на страницы деловых журналов и образовательных изданий.

Есть несколько критических замечаний: дизайн-мышление плохо определено; что его использование больше опирается на анекдоты, чем на данные; что это не более чем элементарный здравый смысл, переупакованный и проданный за изрядную плату за консультацию. По мере того, как некоторые из этих концепций дизайн-мышления хлынули в мир политики, а усилия по социальным изменениям были переименованы в социальные инновации, тошнота вокруг этого подхода также начала проявляться в области государственной политики.

Однако большинство критиков упускают из виду главную проблему дизайн-мышления. По сути, это стратегия сохранения и защиты статус-кво, причем старая стратегия. Дизайн-мышление ставит дизайнера выше людей, которым он служит, и тем самым ограничивает участие в процессе дизайна. Тем самым он ограничивает возможности для действительно инновационных идей и затрудняет решение проблем, которые характеризуются высокой степенью неопределенности – например, изменение климата – где делать то, что мы всегда делали, – верный путь к катастрофе. .

Новое имя для старого метода

Чтобы понять, почему дизайн-мышление в своей основе консервативно, важно взглянуть на его предшественники. Хотя его часто рекламируют как метод, столь же инновационный, как и предлагаемые им решения, он имеет сверхъестественное сходство с более ранней моделью решения проблем, прославившейся в 1970-х и 1980-х годах за превосходные решения, которые она должна была дать. Названный «рационально-экспериментальным» подходом к решению проблем, он был упрощенной и популяризированной версией научного метода, во многом таким же образом, как дизайн-мышление является стилизованной – некоторые говорят «тупой» – версией методов, используемых дизайнерами.Он также был с энтузиазмом воспринят менеджерами и политиками и использовался для изменения практики в компаниях и правительстве.

Сходство между этапами этих двух методов настолько буквальное, что дизайн-мышление может показаться подделкой. Рационально-экспериментальное решение проблемы строилось на серии этапов, каждый из которых приводил к поиску решения. Точно так же дизайн-мышление обычно описывается как состоящее из режимов, ступеней в процессе проектирования, причем каждый режим отражает разные аспекты дизайн-мышления.

Рационально-экспериментальное решение проблемы начинается с предположения, что поиск решения начинается с опоры на существующие данные о проблеме. Дизайн-мышление, немного отличаясь от исходной модели, предполагает, что вместо этого дизайнер должен сам генерировать информацию о проблеме, опираясь на свой опыт людей, на которых этот дизайн повлияет, через чуткую связь, которую он устанавливает с ними. В императивном смысле «can-do», который предпочитают дизайн-мыслители, этот режим называется «сопереживать».”

На этом процедурные различия между двумя подходами заканчиваются. Следующим шагом в обоих подходах, называемым «определение» или «определение», является определение проблемы или задачи проектирования. Затем оба подхода продвигаются к разработке теории о том, как решить проблему или задачу проектирования. В рационально-экспериментальном мышлении этот этап называется фазой «гипотезы», в то время как дизайн-мышление называет эту фазу «идеей». Далее оба метода советуют опробовать предложенное решение. В старом подходе это называется «реализацией», тогда как в новой версии приверженцев призывают к «прототипу.(Хотя последний и похожий, для последнего требуется больше стикеров.) Последний шаг в обоих методах – оценка эффективности эксперимента. Как на этапе «оценки» рационально-экспериментальной модели, так и в «тестовом» режиме дизайн-мышления этот шаг приводит в действие итерационный аспект этих подходов к решению проблем, при этом приверженцев поощряют использовать информацию, которую они почерпнули из этого. Этап, чтобы вернуться к более ранним этапам процесса, чтобы уточнить либо свои гипотезы и их решения, либо и то, и другое.

Защита сильного

И дизайн-мышление, и рационально-экспериментальный подход неявно устанавливают, что решение проблем является прерогативой сильных мира сего, особенно когда речь идет о дизайне для социальных целей. Они превращают повседневную способность решать проблему в редкую практику, доступную только тем, кто сознательно следует специальной методологии. На самом деле решение проблем всегда беспорядочно, и большинство решений определяется политическими программами и ограниченными ресурсами.Решения, которые побеждают, не обязательно являются лучшими – обычно это те, которые одобряются сильными мира сего или, по крайней мере, большинством. И рациональное экспериментирование, и дизайн-мышление обеспечивают прикрытие для этого политического расчета. Они делают процесс, основанный на социальных и экономических структурах, просто техническим или эстетическим.

Уже давно существует толчок к тому, чтобы решение проблем и дизайн стали более открытыми и демократичными. Эксперименты с разработкой политики с участием общественности – от составления бюджета с участием общественности до консультаций с общественностью по вопросам политики, начиная от постановлений о зонировании и заканчивая бюрократическими реформами, – долгое время проводились вместе с разработкой политики с более ограничительной практикой.Точно так же дизайнеры и социальные новаторы стремились получить обратную связь от целевых групп населения, и даже пытались собрать творческие идеи, генерируемые пользователями, которые улучшали продукты, возясь с ними. Однако даже в этих более открытых процессах разработчик или разработчик политики в конечном итоге решает, какие идеи и предпочтения следует включить в решение.

Одно из различий между дизайнерским мышлением и рационально-экспериментальным решением проблем состоит в том, что первое название и воспевает двусмысленность, которая является предвестником любого креативного дизайнерского решения.В некотором смысле это хорошо. Тем не менее, он подтверждает привилегированную роль дизайнера, позиционируя его как сосуд, через который сначала должны пройти все неявные понимания, которые входят в окончательный дизайн. Она – инструмент, который превращает беспорядочную двусмысленность в чистые линии элегантного решения. Поскольку вклад, который она вносит в процесс проектирования, невозможно сформулировать, она в некоторой степени освобождена от необходимости объяснять и защищать обоснование своего выбора дизайна.

Более того, поскольку дизайнер сама генерирует молчаливое понимание, которое она использует, сочувственно связываясь с потенциальными пользователями – режим «сопереживания» – любые потребности пользователей продукта и сообществ, которые она воспринимает, преломляются ее личным опытом и приоритетами. Любой достойный этнограф признает, что эта субъективность неизбежна, и именно поэтому дисциплины, которые полагаются на чуткое участие при сборе данных, подчеркивают важность уделения внимания личности исследователя и его политическому положению.Однако метод дизайн-мышления не требует пристального внимания к позиционности. Это упущение сигнализирует о том, что дизайнер, как творческий провидец, каким-то образом подвешен над битвой предвзятости, слепых пятен и политического давления.

Сохранение статус-кво

Проблема с предоставлением привилегии роли дизайнера или даже небольшому кругу дизайнеров заключается в том, что это радикально сужает потенциал для инноваций. Ценность двусмысленности проистекает из множества значений, которые сталкиваются друг с другом, когда проблема еще не определена, и из возможностей для новых связей, которые вызывают эти столкновения.Мыслители дизайна приветствуют эти связи, особенно те, которые охватывают самые разные точки зрения, дисциплины и категории вещей, и рассматривают этот вид абдуктивного мышления как основу творчества.

Когда дизайнер действует как привратник значений, которые включены в процесс проектирования, потенциал для связей становится ограниченным не только тем, что дизайнер считает значимым, но и отношениями, которые он может вообразить. Если бы пространство дизайна было открыто для значений, которые пользователи и сообщества считают важными, мы бы наверняка прочитали меньше историй о дизайнерских вмешательствах, которые пошли не так, как, например, о причудливых водяных насосах, которые были заброшены, чтобы ржаветь, потому что они были непригодными для использования, инновационные системы распределения от комаров сети, которые мешают большинству людей получить к ним доступ, и искажающий эффект обуви, распространяемой среди бедных в качестве маркетингового шага для богатых, и это лишь некоторые из них.

Политические аспекты дизайн-мышления сами по себе достаточно проблематичны, но метод особенно плохо подходит для задач в быстро меняющихся областях или с большой неопределенностью, поскольку после завершения проекта пространство, которое метод открывает для двусмысленности и новых альтернативы отключен. Изменение климата – одна из таких областей. Природная среда меняется с поразительной скоростью, способами, которые, вероятно, будут беспрецедентными в истории человечества и которые мы не можем полностью предсказать, с каждым новым научным открытием, показывающим, что мы сильно недооценили сложность систем, которые находятся на Игра и сдвиги на горизонте вполне могут означать конец нашего существования.Тем не менее, дизайн-мышление, принятое с большой помпой для решения этой проблемы, предлагает шаблонные и жесткие решения. Дизайн-мышление позволило нам отметить традиционные решения как прорывные инновации и продолжить работу в обычном режиме.

Не соответствует неопределенности

После того, как ураган «Сэнди» нанес региону Нью-Йорка ущерб на сумму более 60 миллиардов долларов, администрация Обамы запустила конкурс «Rebuild by Design» для разработки новых решений для восстановления, которые восстановят разрушенную инфраструктуру и защитят регион от сильных штормов, которые ураган «Сэнди» и предсказывала лучшая климатическая наука.Конкурс объявил себя использованием «совместного решения проблем на основе дизайна, чтобы помочь общинам и городам повысить устойчивость», процесс, который позволит городским районам «преодолеть существующие творческие и нормативные барьеры путем развития сотрудничества между дизайнерами, исследователями, членами сообщества, правительственные чиновники и профильные эксперты ». Как и следовало ожидать, 10 команд международных дизайнеров, отобранных для участия в конкурсе, провели многочисленные консультации с общественностью, во время которых собрали информацию о том, что наиболее важно для жителей в процессе восстановления.Команды разработчиков объединили эту обратную связь с данными о физическом ущербе и экономических перспективах региона в нескольких итеративных циклах проектирования и разработали полдюжины проектов, которым было выделено финансирование для реализации.

Львиная доля из почти 1 миллиарда долларов, выставленных на участие в конкурсе, была присуждена Big U, предложению о десятимильной сегментированной стене, состоящей из ландшафтных мостовых уступов и сдвижных ворот, чтобы защитить нижнюю половину Манхэттена и саму территорию. Здесь находится ценная недвижимость.Теперь переименованная в Dryline и предполагаемая стоимость строительства от 1 до 3 миллиардов долларов, стена защитит город от разрушительного шторма размером с Сэнди, но, вероятно, ненамного больше. Текущие прогнозы штормового подъема уровня моря предполагают, что стена будет защищать от штормовых нагонов только до 2050 года, после чего стены Dryline могут превратиться в стенки ванны, удерживая паводковые воды внутри города. В течение коротких трех промежуточных десятилетий ценная недвижимость будет продолжать строиться за кажущейся защитой стены, увеличивая риски для города, когда барьеры неизбежно будут нарушены.Первая фаза строительства Dryline будет в Нижнем Ист-Сайде Манхэттена, рядом с одним из последних районов доступного жилья на острове, и обеспокоенность вызывает то, что по мере того, как ухоженная берма добавляет в этот район новый общественный парк, жители – многие из которых добросовестно участвовали в неоднократных консультациях с общественностью – будут вытеснены из своих районов не водой, а волной джентрификации.

При выборе Big U / Dryline компания Rebuild by Design подтвердила политический, экономический и физический статус-кво.В результате процесса дизайнерского мышления возникла стена, обычная, но дорогостоящая часть инфраструктуры, которая будет сдерживать воду на некоторое время и позволит жителям делать вид, что море, по мнению большинства прогнозов, затопит значительную часть Манхэттена, останется в его бассейне. За крепостными валами город сможет гудеть как обычно, при этом стоимость недвижимости будет продолжать расти, а бедняки и средний класс будут сталкиваться с перемещением из дорогого центра Манхэттена на окраины Нью-Йорка.

Радикально открытая альтернатива

К счастью, процесс Rebuild by Design также дал решение, которое может предложить альтернативу дизайнерскому мышлению как главному средству инноваций. Предложение «Живые волнорезы» состоит в создании «ожерелья» из небольших островов вдоль южного берега Статен-Айленда, одной из областей, которые пострадали от сильнейшего воздействия эрозии урагана Сэнди. Волнорезы обычно представляют собой груды щебня, скопившиеся в медленные волны, несущиеся к берегу, но предложение, получившее сравнительно скромное начальное финансирование, предлагает использовать их для восстановления морской экологии и превращения их в хозяев для всех видов жизни, включая растения и животных. , и человек.Волнорезы построены из бетонных ящиков, которые предлагают ночлег устриц, тюленей, рыб, водорослей и других морских видов, и они обеспечивают физическую и символическую платформу для образовательного и экономического взаимодействия с экосистемой. Благодаря своим плавучим школам, проект ставит во главу угла потребности следующего поколения и позиционирует волнорезы как часть экологического наследия, на которое могут претендовать и модные дети. Предпосылка предложения состоит в том, что способ решения проблемы изменения климата состоит не в том, чтобы препятствовать ему, а вместо этого принять изменение, которое оно представляет, и переосмыслить катастрофу как возможность создать новое экологическое будущее.

И процесс проектирования, и само решение радикально открыты. Жители этого района продолжают участвовать в процессе проектирования не в качестве обратной связи с дизайнерами, а в качестве самих дизайнеров-непрофессионалов. Они помогают формировать как физические элементы решения, так и социально-экономические проекты, которые они поддерживают. Водные узлы, предусмотренные в предложении как наземное ожерелье физических пространств, следующих по дуге волноломов, намеренно оставлены неопределенными в проекте, предлагая жителям определить как их форму, так и их функции.Проект радикально не зависит от водных узлов и предполагает использование в различных центрах, таких как бизнес-инкубатор, маяк, лаборатория по изучению дикой природы, хранилище для каяков и место для созерцания. Нечеловеческие формы жизни также берут на себя активную роль в этом процессе, поселяясь на волнорезах, переделывая и расширяя физические «жилищные» компоненты, которые им предоставляет проект, и даже привлекая новые виды в этот район с обещанием изобилия еда и даже, возможно, более чистая вода.Сохраняя процесс проектирования открытым, проект «Живые волнорезы» сознательно сопротивляется закрытию, столь характерному для завершенных решений дизайнерского мышления. Проект допускает возможность того, что волноломы придется изобретать заново по мере того, как море вокруг них поднимается. Во многом так же, как проект защищает молодежь, он защищает зарождающиеся идеи, предоставляя защищенное пространство для непрерывного и совместного участия в неопределенности и неопределенности, создаваемой изменением климата.

Проем, воплощенный в проекте «Живые волнорезы», предлагает альтернативу затвору, заложенному в дизайн-мышление. Он иллюстрирует процесс проектирования, в котором дизайнер свергается с престола и где дизайн – это не столько пошаговый марш через набор этапов, сколько пространство, где люди могут собраться вместе и интерпретировать способы, которыми меняющиеся условия бросают вызов смыслам, шаблонам и т. Д. и отношения, которые они долгое время считали само собой разумеющимся. Этот процесс интерпретации может быть непредсказуемым, иногда громоздким как по форме, так и по продолжительности, невозможен в графике и часто виден только ретроспективно.Но именно эта зарождающаяся неразбериха делает интерпретацию генеративной: идеи, на которые люди наткнулись случайно или объединяются на лету, не только служат основой для инновационных решений. Они также позволяют полностью переосмыслить то, что считается решением, с самого начала.

В другом месте я назвал этот подход «интерпретационным взаимодействием» и описал его как процесс совместной и широкой интерпретации, когда участники пересматривают свои представления о себе и других, а также об изменяющемся мире, в котором они живут. .Он представляет собой приверженность процессу без четкого начала и конца, с целью, которая часто не более четко определена, чем отображение и формулирование новых способов встретить изменения, которые все еще остаются туманными и неизмеримыми.

Взаимодействие с интерпретацией не обходится без напряжения, а политика, определяющая выбор дизайна, вырывается в спорах между участниками и часто решительно оспаривается. Но такой вид интерпретационного взаимодействия дает возможность для радикальных инноваций не только потому, что решения, которые он предлагает, часто очень креативны, но также потому, что решения имеют тенденцию быть открытыми и восприимчивыми к постепенному изменению.Эта открытость расширяет и укрывает интерпретативное участие, потому что она приветствует людей, затронутых решением, в текущем процессе интерпретирующего дизайна и предлагает им внести поправки в решение, чтобы лучше удовлетворить их потребности в любой данный момент.

Открытые, постоянно трансформирующиеся и преобразующие решения, поддерживаемые интерпретационным взаимодействием, представляют собой разрыв с традиционными подходами к решению проблем – будь то подход рационально-экспериментального или дизайн-мышления. Они позволяют нам участвовать в изменениях, вместо того, чтобы ограждать себя от них.

Для компаний, социальных новаторов и политических деятелей рекомендация принять беспорядочный, инклюзивный процесс интерпретирующего взаимодействия, не говоря уже о продвижении открытых решений, которые поддерживают и поощряют совместное творчество с их дизайном, может показаться неработоспособной или расточительной.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *