Киберспорт на английском: Переведите слово «киберспорт» на английский. Уверены, что сделали это правильно?

Переведите слово «киберспорт» на английский. Уверены, что сделали это правильно?

Мы привыкли называть соревнования по CS:GO, Dota 2, LoL и другим дисциплинам киберспортом. Приставка «кибер» обозначает «кибернетический», по-простому — компьютерный. Собственно говоря, иногда словосочетание «компьютерный спорт» используется как синоним киберспорта. Такой вариант чаще можно услышать в репортажах телевизионных каналов, нежели в повседневной речи. То есть это скорее более официальная форма.

А что же с переводом на английский язык? Слова «cybersport» там попросту не существует. Многие люди ошибочно делают дословный перевод, полагая, что такой вариант написания и произношения был позаимствован именно из английского. Действительно, приставка «cyber» есть и в нем (cyberattack — хакерская атака, cyberassault — киберудар), но к киберспорту она не имеет никакого отношения. Наверное, вы удивитесь, если я скажу, что слово «киберспорт» исконно русское. Также, например, и со словом «компьютерный». Нет такого языка, откуда были позаимствованы эти два слова. Слово «компьютер» безусловно произошло от английского «computer», но вот уже русскому прилагательному, образованного от этого существительного, нет аналогов в других языках. В данном случае просто имеем корень иноязычного происхождения. Так что киберспорт — русский, друзья.

Если будете обсуждать с кем-то на английском киберспортивные события и непосредственно сам киберспорт, то знайте, что единственным правильным эквивалентом для этого слова является «esports». Или не единственным? (в плане произношения можете не волноваться — других вариантов нет) А вот что с написанием? Давайте разбираться.

Споры о том, как правильно писать слово, обозначающее киберспорт, не утихают по сей день. По сути, есть два момента, которые провоцируют разногласия по поводу его «спеллинга». Первый — это регистр буквы «S» (то есть делать ее прописной (большой) или же строчной (маленькой)). Однако в последнее время все чаще можно увидеть вариант со строчной буквой «S». Я связываю это с тем, что прописная буква не в начале слова просто не смотрится логично для носителей языка, ведь это глобально противоречит основам правописания. С этой особенностью все вроде бы понятно.

Но далее следует еще один вопрос, на который долгое время не было четкого ответа (по сути, нет и сейчас): а нужен ли дефис между «E» и остальной частью слова? Для начала давайте выясним, как было образовано слово «esports» и что такое это ваше «E». «E» это сокращение от «electronic» (так же, как и в «email», например). То есть, если переводить дословно, получится «электронный спорт». Вы спросите, и, надо сказать, ваш вопрос будет логичен: «А почему просто нельзя было всегда писать «esports» по аналогии с «email», т.е. слитно?» Дело в том, что и само слово «email» имеет разные варианты написания, в том числе и с дефисом, и только в последнее время привычная форма стала более популярна. А сам механизм, при котором к «E» добавляется слово очень распространен (e-book — электронная книга, e-learning — электронное обучение). Как вы можете видеть, в приведенных мною примерах дефис присутствует. Как и в подавляющем большинстве слов, образованных этим методом.

Так как писать правильно? В Кэмбриджском словаре зафиксировано следующее:

e-sports и никак иначе, по мнению составителей Cambridge Dictionary

А вот Assosiated Press (одно из крупнейших международных агентств информации и новостей) рекомендует вариант «esports» как единственный верный «из-за трендов индустрии и общего использования». Основывалось такое решение на том, что большая часть пользователей Google в поисковике забивала именно версию без дефиса и заглавных букв. Данный довод звучит не очень убедительно, ведь в Интернете мы все стремимся писать как можно быстрее, и как следствие, короче, по возможности убирая ненужные символы. Но имеем, что имеем. Хотя стоит признать, что такой вариант написания в последнее время встречается все чаще, да и сам по себе более удобен и привычен.

Наверное, вы уже догадались, что однозначного ответа на вопрос, как писать правильно, пока нет. Вариант с дефисом и без него бьются друг с другом, и рискну предположить, что «esports» со временем все-таки одержит победу.

Кстати, мне не очень нравится слово «киберспорт». Звучит оно лично для меня как-то формально что ли. Да и долго его произносить. Как думаете: если бы мы действительно заимствовали из английского, прижилось бы у нас ныне не существующее слово «испорт» (с ударением на «И»). По мне, звучит интересно. Что думаете?

ESforce | Обзор индустрии

Киберспорт (англ. esports) — это соревнования по видеоиграм между людьми. Хотя многие игры имеют соревновательную составляющую, далеко не все из них относятся к киберспорту. Чтобы игра могла считаться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: «быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия»*. С нашей точки зрения, есть ещё один фактор, позволяющий считать ту или иную видеоигру частью киберспорта: она должна быть популярной, к ней должен быть высокий пользовательский и зрительский интерес, который и создаёт из киберспорта заметную часть индустрии медиа и развлечений**. Киберспортивные игры часто называют «дисциплины».

Наиболее популярными киберспортивными играми среди русскоязычной аудитории (регион СНГ) являются Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. В мире самым высоким уровнем зрительского интереса пользуется League of Legends, популярны соревнования по Call of Duty, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и Valorant. Игры жанра «королевская битва» (Battle Royal) — Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) — собирают значимое число игроков и зрителей как в СНГ, так и в мире. Стремительными темпами набирает свою аудиторию мобильный киберспорт (например, Free Fire и Clash Royale). В азиатском регионе и США популярны файтинги (Tekken 7 и др.). Крупные соревнования проводятся также по StarCraft 2, Hearthstone, Quake Champions и Rocket League.

Мировой рынок киберспорта оценивается в $947,1 млн, мировая аудитория — в 435,9 млн человек (данные аналитической компании NewZoo). Российский рынок киберспорта составляет $28,6 млн (данные PwC), российская аудитория — 15,4 млн человек (данные Nielsen Sports).

Основные участники киберспортивной индустрии — это:

  • Издатели игр
    (Valve, Riot Games, Activision Blizzard, Ubisoft и др.). Являются правообладателями и владельцами интеллектуальной собственности. Киберспорт для них является инструментом маркетингового продвижения игр. Доходы издателей от киберспорта учитываются в оценке не киберспортивного рынка ($950 млн), а игрового ($140 млрд).
  • Киберспортивные клубы — спортивные организации, объединяющие игроков в составы по различным киберспортивным дисциплинам (аналогично «Зениту» и «Реалу» с командами по футболу и баскетболу). 
  • Турнирные операторы — компании, которые организуют онлайн- и офлайн-турниры по киберспортивным играм. Турнирный оператор ESforce — Epic Esports Events.
  • Студии трансляций — компании, которые проводят прямые трансляции и организуют освещение турниров. Аналогично спортивным телеканалам, они покупают медиаправа на крупные турниры и показывают их своей аудитории.
    Студия трансляций ESforce — RuHub.
  • Киберспортивные медиа — СМИ, освещающие киберспортивные события. Киберспортивное СМИ ESforce — Cybersport.ru.
  • Стриминговые платформы — порталы и приложения, где проводятся трансляции турниров. Можно сказать, что это «глобальные телеканалы» с миллионами разных передач, ведущими и авторами контента в которых выступают игроки в видеоигры. Киберспорт для них — не основной, но важный компонент «программной сетки». Крупнейшей игровой стриминговой платформой является Twitch, в Китае популярны DouYu и Huya, также стриминговый функционал активно развивают YouTube и социальные сети (Facebook, ВКонтакте, Одноклассники и др.).
  • Киберспортивные федерации — аналогично таковым в «традиционном» спорте, эти общественные организации отвечают за развитие массового киберспорта, построение соответствующей инфраструктуры и работу на государственном уровне. В РФ эффективно работает Федерация компьютерного спорта России.

Основные источники прибыли в киберспорте — это спонсорство и реклама, медиаправа на трансляции турниров, выплаты издателей игр, продажи игровой атрибутики и билетов.

Киберспорт сегодня — это уникальная индустрия на стыке спорта, медиа, шоу-бизнеса и технологий. В киберспорте, в том числе российском, свои звёзды мирового уровня, пользующиеся любовью миллионов поклонников. Поэтому то, что главной статьёй дохода является спонсорство и реклама, неудивительно. И если раньше аудитория киберспорта интересовала преимущественно «эндемичные» бренды производителей компьютерного оборудования и аксессуаров, то сейчас на эту территорию заходят продукты питания и рестораны, автомобильная промышленность, фармацевтика, страховые услуги, FMCG, парфюмерия, телекоммуникации и представители многих других отраслей.

Добро пожаловать в киберспорт!

 

* Определение Федерации компьютерного спорта России.

** Классификация PwC.

Киберспорт: обзор индустрии

СПОРТ | определение в кембриджском словаре английского языка

Примеры киберспорта

Киберспорт

Это похоже на то, как видеогеймеры все чаще играют и смотрят e Sports , чтобы общаться с единомышленниками.

Из Лос-Анджелес Таймс