Переведите слово «киберспорт» на английский. Уверены, что сделали это правильно?
Мы привыкли называть соревнования по CS:GO, Dota 2, LoL и другим дисциплинам киберспортом. Приставка «кибер» обозначает «кибернетический», по-простому — компьютерный. Собственно говоря, иногда словосочетание «компьютерный спорт» используется как синоним киберспорта. Такой вариант чаще можно услышать в репортажах телевизионных каналов, нежели в повседневной речи. То есть это скорее более официальная форма.
А что же с переводом на английский язык? Слова «cybersport» там попросту не существует. Многие люди ошибочно делают дословный перевод, полагая, что такой вариант написания и произношения был позаимствован именно из английского. Действительно, приставка «cyber» есть и в нем (cyberattack — хакерская атака, cyberassault — киберудар), но к киберспорту она не имеет никакого отношения. Наверное, вы удивитесь, если я скажу, что слово «киберспорт» исконно русское. Также, например, и со словом «компьютерный». Нет такого языка, откуда были позаимствованы эти два слова. Слово «компьютер» безусловно произошло от английского «computer», но вот уже русскому прилагательному, образованного от этого существительного, нет аналогов в других языках. В данном случае просто имеем корень иноязычного происхождения. Так что киберспорт — русский, друзья.
Если будете обсуждать с кем-то на английском киберспортивные события и непосредственно сам киберспорт, то знайте, что единственным правильным эквивалентом для этого слова является «esports». Или не единственным? (в плане произношения можете не волноваться — других вариантов нет) А вот что с написанием? Давайте разбираться.
Споры о том, как правильно писать слово, обозначающее киберспорт, не утихают по сей день. По сути, есть два момента, которые провоцируют разногласия по поводу его «спеллинга». Первый — это регистр буквы «S» (то есть делать ее прописной (большой) или же строчной (маленькой)). Однако в последнее время все чаще можно увидеть вариант со строчной буквой «S». Я связываю это с тем, что прописная буква не в начале слова просто не смотрится логично для носителей языка, ведь это глобально противоречит основам правописания. С этой особенностью все вроде бы понятно.
Но далее следует еще один вопрос, на который долгое время не было четкого ответа (по сути, нет и сейчас): а нужен ли дефис между «E» и остальной частью слова? Для начала давайте выясним, как было образовано слово «esports» и что такое это ваше «E». «E» это сокращение от «electronic» (так же, как и в «email», например). То есть, если переводить дословно, получится «электронный спорт». Вы спросите, и, надо сказать, ваш вопрос будет логичен: «А почему просто нельзя было всегда писать «esports» по аналогии с «email», т.е. слитно?» Дело в том, что и само слово «email» имеет разные варианты написания, в том числе и с дефисом, и только в последнее время привычная форма стала более популярна. А сам механизм, при котором к «E» добавляется слово очень распространен (e-book — электронная книга, e-learning — электронное обучение). Как вы можете видеть, в приведенных мною примерах дефис присутствует. Как и в подавляющем большинстве слов, образованных этим методом.
Так как писать правильно? В Кэмбриджском словаре зафиксировано следующее:
e-sports и никак иначе, по мнению составителей Cambridge Dictionary
А вот Assosiated Press (одно из крупнейших международных агентств информации и новостей) рекомендует вариант «esports» как единственный верный «из-за трендов индустрии и общего использования». Основывалось такое решение на том, что большая часть пользователей Google в поисковике забивала именно версию без дефиса и заглавных букв. Данный довод звучит не очень убедительно, ведь в Интернете мы все стремимся писать как можно быстрее, и как следствие, короче, по возможности убирая ненужные символы. Но имеем, что имеем. Хотя стоит признать, что такой вариант написания в последнее время встречается все чаще, да и сам по себе более удобен и привычен.
Наверное, вы уже догадались, что однозначного ответа на вопрос, как писать правильно, пока нет. Вариант с дефисом и без него бьются друг с другом, и рискну предположить, что «esports» со временем все-таки одержит победу.
Кстати, мне не очень нравится слово «киберспорт». Звучит оно лично для меня как-то формально что ли. Да и долго его произносить. Как думаете: если бы мы действительно заимствовали из английского, прижилось бы у нас ныне не существующее слово «испорт» (с ударением на «И»). По мне, звучит интересно. Что думаете?
ESforce | Обзор индустрии
Киберспорт (англ. esports) — это соревнования по видеоиграм между людьми. Хотя многие игры имеют соревновательную составляющую, далеко не все из них относятся к киберспорту. Чтобы игра могла считаться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: «быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия»*. С нашей точки зрения, есть ещё один фактор, позволяющий считать ту или иную видеоигру частью киберспорта: она должна быть популярной, к ней должен быть высокий пользовательский и зрительский интерес, который и создаёт из киберспорта заметную часть индустрии медиа и развлечений**. Киберспортивные игры часто называют «дисциплины».
Наиболее популярными киберспортивными играми среди русскоязычной аудитории (регион СНГ) являются Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. В мире самым высоким уровнем зрительского интереса пользуется League of Legends, популярны соревнования по Call of Duty, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и Valorant. Игры жанра «королевская битва» (Battle Royal) — Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) — собирают значимое число игроков и зрителей как в СНГ, так и в мире. Стремительными темпами набирает свою аудиторию мобильный киберспорт (например, Free Fire и Clash Royale). В азиатском регионе и США популярны файтинги (Tekken 7 и др.). Крупные соревнования проводятся также по StarCraft 2, Hearthstone, Quake Champions и Rocket League.
Мировой рынок киберспорта оценивается в $947,1 млн, мировая аудитория — в 435,9 млн человек (данные аналитической компании NewZoo). Российский рынок киберспорта составляет $28,6 млн (данные PwC), российская аудитория — 15,4 млн человек (данные Nielsen Sports).
Основные участники киберспортивной индустрии — это:
- Издатели игр (Valve, Riot Games, Activision Blizzard, Ubisoft и др.). Являются правообладателями и владельцами интеллектуальной собственности. Киберспорт для них является инструментом маркетингового продвижения игр. Доходы издателей от киберспорта учитываются в оценке не киберспортивного рынка ($950 млн), а игрового ($140 млрд).
- Киберспортивные клубы — спортивные организации, объединяющие игроков в составы по различным киберспортивным дисциплинам (аналогично «Зениту» и «Реалу» с командами по футболу и баскетболу).
- Турнирные операторы — компании, которые организуют онлайн- и офлайн-турниры по киберспортивным играм. Турнирный оператор ESforce — Epic Esports Events.
- Студии трансляций — компании, которые проводят прямые трансляции и организуют освещение турниров. Аналогично спортивным телеканалам, они покупают медиаправа на крупные турниры и показывают их своей аудитории.
- Киберспортивные медиа — СМИ, освещающие киберспортивные события. Киберспортивное СМИ ESforce — Cybersport.ru.
- Стриминговые платформы — порталы и приложения, где проводятся трансляции турниров. Можно сказать, что это «глобальные телеканалы» с миллионами разных передач, ведущими и авторами контента в которых выступают игроки в видеоигры. Киберспорт для них — не основной, но важный компонент «программной сетки». Крупнейшей игровой стриминговой платформой является Twitch, в Китае популярны DouYu и Huya, также стриминговый функционал активно развивают YouTube и социальные сети (Facebook, ВКонтакте, Одноклассники и др.).
- Киберспортивные федерации — аналогично таковым в «традиционном» спорте, эти общественные организации отвечают за развитие массового киберспорта, построение соответствующей инфраструктуры и работу на государственном уровне. В РФ эффективно работает Федерация компьютерного спорта России.
Основные источники прибыли в киберспорте — это спонсорство и реклама, медиаправа на трансляции турниров, выплаты издателей игр, продажи игровой атрибутики и билетов.
Киберспорт сегодня — это уникальная индустрия на стыке спорта, медиа, шоу-бизнеса и технологий. В киберспорте, в том числе российском, свои звёзды мирового уровня, пользующиеся любовью миллионов поклонников. Поэтому то, что главной статьёй дохода является спонсорство и реклама, неудивительно. И если раньше аудитория киберспорта интересовала преимущественно «эндемичные» бренды производителей компьютерного оборудования и аксессуаров, то сейчас на эту территорию заходят продукты питания и рестораны, автомобильная промышленность, фармацевтика, страховые услуги, FMCG, парфюмерия, телекоммуникации и представители многих других отраслей.
Добро пожаловать в киберспорт!
* Определение Федерации компьютерного спорта России.
** Классификация PwC.
Киберспорт: обзор индустрии
СПОРТ | определение в кембриджском словаре английского языка
Примеры киберспорта
Киберспорт
Это похоже на то, как видеогеймеры все чаще играют и смотрят e – Sports , чтобы общаться с единомышленниками.
Из Лос-Анджелес Таймс
Именно этот дух соперничества и товарищества привлек его к игре и e – спорт .
Из NPR
Первое правило e – sports – реагировать быстро.
От VentureBeat
Это также отражается на сцене e – sports , где игроки-женщины сообщают о непропорционально высоком уровне преследований во время потоковой передачи.
От TechCrunch
Настоящая разница между и – видами спорта и традиционными видами спорта заключается в реальной деятельности, лежащей в основе соревнований.
Из NPR
Тем не менее, фанаты e – sports быстро доказали свой размер и уровень вовлеченности.
От TechCrunch
Но даже несмотря на то, что не все объявления были масштабными, все они направлены на достижение конкретной цели: создание e – спорт мейнстрим.
С грани
И игра настолько популярна, что превратилась в огромное e – спортивное сообщество с турнирами, которые собирают миллионы.
От VentureBeat
Мы не можем говорить о e – о спорте , не обсуждая его мобильные приложения.
От TechCrunch
Мы можем ожидать, что спортивный джаггернаут развернет еще больше охвата e – sports в ближайшие месяцы.
От TechCrunch
Он невероятно отполирован и прост с самого начала, но его трудно освоить, что идеально подходит для е – спорт .
Из Лос-Анджелес Таймс
Что ж, в мире соревновательных и – спортивных больший призовой фонд может быть немного проблематичным.
От VentureBeat
Как и в случае с офлайн-спортом, e – sports требуют этих элементов.
От TechCrunch
К 2020 году глобальное e – sports , по прогнозам, достигнет 5 миллиардов долларов дохода.
От TechCrunch
Он сказал, что привлечение первоклассных игроков на спортивный факультет университета может повысить уважение к e – sports и привлечь в школу новые таланты.
Из Чикаго Трибьюн
Эти примеры взяты из корпусов и источников в Интернете. Любые мнения в примерах не отражают мнение редакторов Кембриджского словаря, издательства Кембриджского университета или его лицензиаров.
Переводы e-sports
на китайский (традиционный)
電子競技…
Подробнее
на китайском (упрощенном)
电子竞技…
Узнать больше
Нужен переводчик?
Получите быстрый бесплатный перевод!
Как произносится e-sports ?
Просмотр
электронные закупки
электронная публикация
электронная книга
электронный набор
киберспорт
интернет-магазин
электронная торговля
электронный билет
электронный билет
Проверьте свой словарный запас с помощью наших веселых викторин по картинкам
- {{randomImageQuizHook.
copyright1}}
- {{randomImageQuizHook.copyright2}}
Авторы изображений
Пройди тест сейчас
Слово дня
воплотить что-то в жизнь
Великобритания
Ваш браузер не поддерживает аудио HTML5
/ laɪf /
НАС
Ваш браузер не поддерживает аудио HTML5
/ laɪf /
сделать что-то более реальное или захватывающее
Об этом
Блог
Вопрос жизни и смерти: Говоря о важности (1)
Подробнее
Новые слова
применение ярости
В список добавлено больше новых слов
Наверх
Содержание
EnglishПримерыПереводы
Спорт цифрового поколения
Киберспорт — спорт цифрового поколения. Из своего прежнего нишевого существования цифровой спорт давно превратился в массовое явление, за которым ежедневно наблюдают миллионы зрителей в прямом эфире или на аншлаговых стадионах. Игроки крупнейших киберспортивных игр, таких как League of Legends, DOTA 2 и Counter-Strike: Global Offensive, пользуются статусом во многих местах, который в противном случае был зарезервирован для крупнейших футбольных звезд.
Выход на этот многообещающий рынок имеет решающее значение для профессионалов в области спорта и спортивных компаний. ISPO.com сообщает обо всей информации из мира киберспорта в новостях, отчетах, интервью и руководствах.
Что такое киберспорт?
Термин «киберспорт» относится к соревнованиям в различных видео- и компьютерных играх. Два или более спортсмена из разных команд или лиг соревнуются в игре. Участвующие спортсмены называются геймерами. Чтобы стать профессиональным геймером, обычно необходимо пройти годы упорных тренировок. За соревнованиями следят миллионы болельщиков, которые посещают прямые трансляции или смотрят трансляции по телевидению или в Интернете. Особенно популярны стриминговые сервисы, такие как Twitch. Киберспорт интернационален, и в него могут играть круглосуточно люди со всего мира.
The 7 most popular eSports games
Rank | Game | Release | Genre | Game Mode | Age Rating | eSports | |||
1 | Counter Strike | 08.![]() | Шутер от первого лица | Мультиплеер | USK 16. | + 9.0274 | |||
2 | League of Legends | 07.10.2009 | MOBA* | Multiplayer | USK 12 | 1.700+ | |||
3 | Fortnite | 24.07.2017 | Battle Royale | Singleplayer, Multiplayer | USK 16 | 1.400+ | |||
4 | Overwatch | 24.05.2016 | First-person shooter | Multiplayer | USK 16 | 1.400+ | |||
5 | PUBG | 23.03.2017 | Battle Royale | Multiplayer | USK 16 | 1.200+ | |||
6 | Defense древних 2 | 09.07.2013 | MOBA* | Многопользовательский0172 | 11.![]() | Онлайн -карт для онлайн -карт | Одиночный, многопользовательский состав | USK 0 | 800+ |
Rank | Game | Release | Genre | Watch-Time (in hours) | ||||
1 | Grand Theft Auto V (GTA) | 17.![]() | Экшен, Открытый мир | 239,5 млн | ||||
2 | League of Legends (LoL)27.10.2009 | Multiplayer Online Battle Arena | 157 million | |||||
3 | Call of Duty Warzone | 24.10.2019 | First-person shooter, battle royale | 111,5 млн. | ||||
4 | Fortnite | 21,07,2017 | Коопорная выживаемая, стреляющий | 19191919191791111111111111111111791111111111111111111111111111177929291179тели | .0171 Valorant | 02.06.2020 | Tactical team shooter | 85.6 million |
6 | Minecraft | 17.05.2009 | Open-World, Survival | 79.4 million | ||||
7 | Counter-Strike: Global Offensive | 21.08.2012 | Шутер от первого лица | 70,1 млн | ||||
8 | 7 Apex2 Legends0271 04. | First person shooter, Battle Royale | 51.4 Million | |||||
9 | Dota 2 | 09.07.2013 | Multiplayer Online Battle Arena | 49.8 Million | ||||
10 | FIFA 21 | 05.10.2020 | Футбольный симулятор | 32 миллиона |
(15.06.2021)
За 70 лет эволюция рынка киберспорта в адоллары0005
История киберспорта
Киберспорт существует с середины 20 века. Уже в 1950-х годах были такие игры, как шахматы, OXO, крестики-нолики или игра Ним для компьютера. Самой первой настоящей компьютерной игрой принято называть Tennis for Two, разработанную американцем Уильямом Хигинботамом. Понг — так называлась игра, которая первой добилась международного успеха. Как и современные видеоигры, большинство из этих игр уже были разработаны для соревнований. В 1980 состоялся первый турнир по видеоиграм. Он длился три месяца, и его посмотрели более 10 000 участников. Два года спустя было выпущено Национальное табло Twin Galaxies, список рекордов Уолтера Дэя с более чем 100 различными аркадными играми. Это стало основой для первой профессиональной команды по видеоиграм из Америки. Затем в 1984 году был проведен первый чемпионат мира, в котором приняли участие команды из Японии, США, Италии и Великобритании.
Время онлайн игр
В 1988 года была выпущена первая онлайн-видеоигра под названием Netrek. Два года спустя Nintendo провела чемпионат мира в Соединенных Штатах Америки. В последующие годы все более популярными становились лан-пати, что значительно облегчало игрокам участие в соревнованиях. Кроме того, распространение Интернета и все более доступное, а также мощное аппаратное и программное обеспечение значительно снизили барьер для входа. В то время соревнования в основном проводились в больших залах, но с годами местные ограничения все чаще снимались.
Основание и прорыв киберспортивных лиг
В конце 90-х впервые были созданы крупные независимые от государства киберспортивные лиги. За это время были основаны киберспортивные команды, некоторые из которых существуют до сих пор. В первую очередь немецкая SK Gaming или британская 4Kings. Другими известными киберспортивными организациями из Европы являются mousesports и fnatic. В некоторых дисциплинах они до сих пор борются за лидерство. Первые Всемирные киберигры прошли в Сеуле в 2000 году. В 2003 году во Франции прошел первый чемпионат мира по электронному спорту. во Франции прошел первый чемпионат мира по электронному спорту. До сегодняшнего дня этот турнир проводится раз в год в Пуатье. В 2005 году состоялся CPL World Tour, где разыгрывался призовой фонд в 1 000 000 долларов. Спустя два года впервые прошла Championship Gaming Series, где геймеры сыграли на 1 000 000 долларов и получили зарплату в размере 5 000 000 долларов. Индустрия продолжала развиваться и набирать все больше и больше последователей. В 2013 году финал League of Legends посмотрели более 10 000 фанатов, а билеты на билеты были полностью распроданы в течение часа.
- Подробнее об истории возникновения киберспорта
Суперзвезды нового поколения
Успешные киберспортсмены — суперзвезды нового поколения. Успешные спортсмены не только зарабатывают миллионы призовых на многочисленных турнирах. Охват звезд в социальных сетях сравним с охватом профессиональных футболистов и лучших спортсменов. На таких платформах, как Twitch и YouTube, крупнейшие звезды киберспорта ежедневно транслируют трансляции миллионов людей. В то же время количество игроков, способных зарабатывать на жизнь своей профессией, продолжает расти. Только в пяти крупнейших киберспортивных дисциплинах (Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Fortnite, Dota 2, Overwatch) участвуют более 30 000 профессиональных спортсменов по всему миру.
Киберспорт: спорт не для одиночек
Применим старое клише: те, кто много играет онлайн, живут уединенной жизнью и любят изолировать себя от внешнего мира. Но верно и обратное: киберспорт — спорт не для одиночек! Как и в традиционных видах спорта, сыгранность команды влияет как на соревновательную, так и на повседневную игру. Хорошая командная работа и общение имеют решающее значение для игроков в реализации их стратегии.
Инклюзивность, как ни в каком другом виде спорта
Паралимпийские игры и лиги для женщин? Не в киберспорте. Киберспортсменам, которые хотят добиться успеха, не обязательно легче, чем профессионалам в классических видах спорта. Но для спортсменов киберспорт имеет очень важное преимущество: с точки зрения физических ограничений в киберспорте, конечно же, нет барьеров.
Всеобъемлющая сила киберспортаОгромные призовые на соревнованиях
За последнее десятилетие популярность киберспорта росла. Особенно благодаря популяризации через стриминговую платформу Twitch все больше и больше фанатов стали активно следить за киберспортивными событиями. Рост растет с каждым годом, и конца этому не видно. Увеличение числа зрителей шло рука об руку с огромным увеличением предлагаемых призовых денег. В 2019 годутолько в более чем 5400 турнирах было разыграно более 235 миллионов долларов. Для сравнения, доходы от киберспорта в 2012 году составили всего 13,8 миллиона долларов.
The 10 biggest prize money winners in eSports
Rank | Gamer | Username | Tournament | Prize money | ||||
1 | Johan Sundstein | N0tail | Dota 2 | 6.9 million dollars | ||||
2 | Кайл Гирсдорф | Bugha | Fortnite | 3.2 million dollars | ||||
3 | Peter Rasmussen | dupreeh | CS:GO | 1.9 million dollars | ||||
4 | Lee Sang-hyeok | Faker | League of Legends | 1,3 миллиона долларов | ||||
5 | Ян Портер | C6 | Call of Duty | 1,2 миллиона долларов | 7 9 2709 9 02279– | Feg | Shadowverse | 1 Million Dollar |
7 | Joona Sotala | Serral | Starcraft 2 | 911,000 dollars | ||||
8 | Park Jeong Yeong | Loki | PUBG | $705,000 | ||||
9 | Bradley Bergstrom | Frosty | Halo | $685,000 | ||||
10 | Lee Young Ho | Flash | Starcraft: Brood War | $669,000 |
(14. 06.2021)
Возможности для компаний и ассоциаций
Рынок киберспорта растет. Тенденция идет круто вверх. В то время как мировой оборот рынка киберспорта в 2020 году по-прежнему составлял 947 миллионов долларов США, ожидается, что в этом году будет достигнута отметка в миллиард долларов. На 2024 год прогнозируется выручка в размере 1,61 миллиарда долларов. Этот рост, конечно же, открывает многочисленные возможности для компаний и клубов, стремящихся извлечь выгоду из этого нового рынка. Мерчандайзинг и продажа билетов, спонсорство, права на СМИ, потоковое вещание, новые лиги и продукты. Это лишь некоторые из новых потенциальных источников дохода.
Почему киберспорт привлекает внимание зрителей на Олимпийских играх 2021 года
Киберспорт давно превратился из своей ниши в массовое явление, за которым ежедневно наблюдает многомиллионная аудитория в прямом эфире или на аншлаговых стадионах. Геймеры должны много тренироваться и работать на высоком умственном и физическом уровне, поэтому киберспорт теперь также считается признанным видом спорта.