Мои достижения рф сайт: ‎App Store: Мои-достижения.рф

‎App Store: Мои-достижения.рф

Снимки экрана (iPad)

Описание

Сервис оценки учебных достижений «Мои-достижения.рф» предназначен для самостоятельного прохождения учениками проверочных работ. Сервис поможет вам самостоятельно проверить полученные в школе знания по основным предметам, понять, насколько вы усвоили изученный материал.
Доступные в сервисе проверочные работы скомпонованы по группам: предметные, метапредметные, государственная итоговая аттестация, диагностики, проводимые МЦКО, образцы итоговых контрольных работ (базового уровня) и тематические работы.
• Проверочные работы по предметам разработаны профессиональными тестологами Московского центра качества образования в соответствии с Федеральными государственными образовательными стандартами. Каждая проверочная работа охватывает учебный материал по предмету, изученный в соответствующем классе, и включает задания как базового, так и повышенного уровня сложности. Цель проверочных работ – помочь учащемуся независимо и самостоятельно проверить уровень усвоенных знаний по предмету.

Предметные проверочные работы сгруппированы по классам.
• Метапредметные проверочные работы также разработаны профессиональными тестологами Московского центра качества образования и направлены на самостоятельное определение уровня сформированности универсальных учебных действий. Метапредметные проверочные работы сгруппированы по видам проверяемых умений.
• Государственная итоговая аттестация. Используются задания из контрольных измерительных материалов для проведения государственной итоговой аттестации в 2019 году.
• Диагностики, проводимые МЦКО. Позволяют определить уровень усвоения обучающимися предметного содержания курсов по программам основной школы, выявления элементов содержания, вызывающих наибольшие затруднения.
• Образцы итоговых контрольных работ (базового уровня). Позволяют проверить свои знания в разрезе контрольных школьных работ по основным предметам и параллелям.
• Тематические работы предназначены для определения уровня знаний в отдельных сферах образовательного процесса и жизнедеятельности.

Версия 1.9

Повышена стабильность работы

Оценки и отзывы

Оценок: 6

Ужас!

Дорогие разработчики, на iOS не открываются файлы и не загружаются для некоторых заданий в разделе программирования, вследствие чего не могу выполнить данную задачу, прошу прислушаться и решить данную проблему

Разработчик ГАОУ ДПО МЦКО не сообщил Apple о своей политике конфиденциальности и используемых им способах обработки данных. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.

Нет сведений

Разработчик будет обязан предоставить сведения о конфиденциальности при отправке следующего обновления приложения.

Информация

Провайдер
GAOU DPO MTSKO, GAU

Размер
81,4 МБ

Категория
Образование

Возраст
4+

Copyright
© GAOU DPO MTSKO, GAU

Цена
Бесплатно

  • Поддержка приложения
  • Политика конфиденциальности

Другие приложения этого разработчика

Вам может понравиться

Мои достижения – Категория: Самые таланливые

http://chgard5. tgl.net.ru/images/joomgallery/originals/________45/________1_20180731_1222096664.jpg|Это первая картинка размером 1024х768
http://chgard5.tgl.net.ru/images/joomgallery/originals/___2018_31/___2018_4_20180514_2025139331.jpg|Вторая картинка размером 1024х681

http://chgard5.tgl.net.ru/images/joomgallery/originals/________45/________1_20180731_1222096664.jpg|Это третья картинка размером 1024х768

http://www.do.tgl.ru/files/ou_docs/post_do_1069.jpg|197×148 это мелочь

Жили-были…

Палочка-выручалочка

Реализация ФГОС ДО в детском саду

О нас в деталях

Скатерть-самобранка

Волшебный сундучок (авторские сказки)

Житейская мудрость

Клубок-навигатор

Есть вопросы? Обращайтесь

Персональные блоги педагогов

Детский сад:
вчера, сегодня, завтра Золотые имена

Самые таланливые


Самые таланливые
Самые таланливые
Самые таланливые
Самые таланливые

Сортировка по Основные настройкиДатаНазваниепо возрастаниюпо убыванию

4 фото в этой категории

  • Самые таланливые_1
  • Автор: Нет данных
  • Доступ: 1779
  • Оценка: Нет 
  • Комментарии: 0
  • Описание: Самые таланливые
  • Самые таланливые_2
  • Автор: Нет данных
  • Доступ: 1798
  • Оценка: Нет 
  • Комментарии: 0
  • Описание: Самые таланливые
  • Самые таланливые_3
  • Автор: Нет данных
  • Доступ: 1752
  • Оценка: Нет 
  • Комментарии: 0
  • Описание: Самые таланливые
  • Самые таланливые_4
  • Автор: Нет данных
  • Доступ: 1769
  • Оценка: Нет 
  • Комментарии: 0
  • Описание: Самые таланливые

4 фото в этой категории

Ограниченные Категории

Назад к обзорной странице галереи

ЦУР63 «Решаем проблемы вместе»

Готовимся к школе

Будь в курсе

Управление Роспотребнадзора по Самарской области рекомендует: Позаботьтесь о своём здоровье и здоровье своих близких – сделайте прививку!

 

Национальный проект «Образование»

Психолого-педагогическое сопровождение

Консультации для родителей детей с ОВЗ

Телефоны доверия

Дом, где живет здоровье

Как спроектировать эффективные достижения

[ В этой первой статье из новой серии статей доктор наук и геймдизайнер Лукас Блэр использует академические исследования для формулировки передового опыта разработки внутриигровых достижений . ]

Достижения — горячая тема в игровой индустрии. Отношение игроков к ним варьируется от одержимости до безразличия, и дизайнеры, кажется, одинаково недовольны их использованием. Спорные или нет, но достижения, кажется, останутся, поэтому дизайнеры должны научиться использовать их в полной мере. Достижения, если они предназначены для оказания положительного влияния на игроков, должны быть продуманы заранее, а не задним числом в процессе разработки игры.

Во многих случаях их небрежно прикрепляют к игре, когда она уже близка к завершению. К сожалению, преимущества тщательно продуманной игровой механики могут быть подорваны, если к ней прикрепить плохо разработанное достижение.

В качестве альтернативы, если достижения разработаны так же, как и другие аспекты игры, их можно использовать для улучшения опыта игрока и общего качества игры.

Существует система научных исследований, охватывающая широкий спектр тем, которыми следует руководствоваться при разработке достижений. В этой серии статей я поделюсь классификацией особенностей дизайна достижений, созданных путем деконструкции того, как достижения в настоящее время используются в играх.

Цель этого упражнения состоит в том, чтобы выделить механизмы действия из моделей достижений, которые, как показали исследования, влияют на производительность, мотивацию и отношение.

Эта таксономия, хотя и задумывалась как всеобъемлющая, вероятно, станет предметом обсуждения и будущих изменений. Однако на данный момент я думаю, что это хорошая отправная точка для обсуждения, которое необходимо провести, если мы хотим когда-либо эффективно использовать потенциал достижений.

В первой части я расскажу о следующих концепциях:

  • Измерительные достижения
  • Завершение достижений
  • Скучные и интересные задачи
  • Сложность достижения
  • Ориентация на цель

Достижения «Измерение» и «Завершение»

Первая ветвь таксономии противопоставляет достижения «Измерение» и «Завершение», которые описывают два разных условия, при которых мы вознаграждаем игроков за их действия.

Достижения измерения выдаются игрокам за выполнение задания в определенной степени. Их производительность можно сравнить с производительностью другого игрока, их собственной производительностью или некоторыми стандартами, установленными геймдизайнерами.

Примером этого может служить звездный рейтинг, используемый в Angry Birds , который дает игроку определенное количество звезд в зависимости от того, насколько хорошо он прошел уровень. Достижение измерения можно сравнить с обратной связью, поскольку оно носит оценочный характер. Литература, посвященная использованию обратной связи в обучении и обучении, указывает на то, что обратная связь полезна для игроков, поскольку позволяет им размышлять о своей работе по отношению к целям, которые они перед собой поставили.

Это отражение увеличивает восприятие игроком своей компетентности, что, в свою очередь, увеличивает его внутреннюю мотивацию — термин, используемый для описания задачи, которую игрок находит само по себе полезной.

Это увеличение воспринимаемой компетентности может также опосредовать негативные последствия других дизайнерских решений, таких как чрезмерное использование вознаграждений, которые снижают внутреннюю мотивацию.

С другой стороны, достижения завершения не сообщают игроку, насколько хорошо он выполнил задачу; вместо этого они предлагаются в качестве награды после выполнения задачи. Достижения по завершению можно разделить на две подкатегории: достижения, зависящие от результативности, и достижения, не зависящие от результативности. Достижения, зависящие от производительности, требуют навыков для выполнения, в то время как достижения, не зависящие от производительности, присуждаются за простое присутствие.

Достижения за прохождение, зависящие от производительности, например, полученные за первое прохождение подземелья в World of Warcraft , можно лучше понять, изучив то, что мы знаем об использовании наград в качестве внешнего мотиватора. Было показано, что некоторые программы поощрения оказывают значительное положительное влияние на выполнение задач. Однако эти типы вознаграждений могут уменьшить чувство автономии игрока, особенно если они даются в избытке. Это снижение чувства автономии приводит к снижению внутренней мотивации.

Награды также создают искусственный потолок для достижения порога вознаграждения. После того, как игроки заработали награду, они вряд ли продолжат выполнять задание, которое их уговорили выполнить. Для разработчиков игр это означает реиграбельность их игры. Использование вознаграждений делает игроков менее склонными к риску, поскольку они не хотят снижать свои шансы на получение вознаграждения. Это особенно актуально для вознаграждений, используемых в видеоиграх, где дизайнеры хотят поощрять творческую и экспериментальную игру.

Достижения, не связанные с производительностью, такие как получение гербовой накидки или питомца за участие в игровом событии, не оказывают отрицательного влияния на внутреннюю мотивацию. Однако эти типы вознаграждений не имеют критерия эффективности, поэтому игроки вряд ли будут заинтересованы в их получении, если они не сопровождаются каким-либо социальным подкреплением.

Передовая практика: Используйте достижения измерения вместо достижений завершения, чтобы повысить внутреннюю мотивацию посредством обратной связи.


Скучные и интересные задания

Достижения присуждаются за выполнение задания или серии заданий. Эти необходимые действия будут варьироваться от скучных до захватывающих с точки зрения игрока. Если задача скучна, связанная с ней структура вознаграждения должна отличаться от задач, которые по своей сути интересны игроку.

Скучные задания (такие как торговля навыками в ММО) могут сочетаться с внешними мотиваторами, такими как достижения, чтобы игроки могли выполнять их. Поскольку игроки не склонны выполнять эти задачи самостоятельно, использование наград в качестве стимула не влияет на внутреннюю мотивацию.

Есть две распространенные стратегии, используемые для мотивации людей заниматься скучной задачей. Первая стратегия заключается в том, чтобы через формулировку достижения игрок осознал неотъемлемую ценность задачи.

Примером этого может служить достижение «Спасатель» в Deadliest Catch: Sea of ​​Chaos , которое дается за спасение члена экипажа. Использование термина «спасатель» подразумевает, что задача важна, потому что вы помогаете другим.

Вторая стратегия заключается в добавлении дополнительных правил или фантазий к самой задаче, что делают все достижения на самом базовом уровне.

Интересные задания , которые игрок будет выполнять без какой-либо дополнительной мотивации, не нужно подкреплять наградами. Игроки будут заниматься этими задачами без каких-либо уговоров, поэтому достижения (особенно те, которые являются достижениями за завершение) следует использовать с осторожностью.

Вместо того, чтобы пытаться создать искусственный интерес к задаче, достижения должны быть привлекательными, поскольку они фокусируют внимание игрока на важных уроках или стратегиях для задачи. Это могло бы улучшить производительность игрока за счет создания «подсказок» о том, какая стратегия является наиболее эффективной.

Хорошим примером этого может служить достижение «Летающий лечащий автобус» в StarCraft II, , которое побуждает игроков более эффективно использовать конкретный юнит.

Передовой опыт: Награждайте игроков за скучные задания и давайте отзывы за интересные. Обращайте внимание на достижения для интересных задач.

Сложность достижений

Сложность достижений упоминается дизайнерами дважды. Во-первых, фактическая сложность достижений должна быть на достижимом, но сложном для игроков уровне. Во-вторых, самоэффективность игрока в выполнении задачи (задач), связанной с достижением, должна быть достаточно высокой, чтобы он чувствовал себя уверенно при попытке ее выполнить.

Достижения должны ставить перед игроками сложные задачи, поскольку умеренная сложность приводит к значительному повышению производительности и большему чувству выполненного долга после завершения. Однако слишком сложные достижения игроки даже не будут предпринимать. Тем не менее, те, которые слишком просты, будут выполнены быстро и не станут адекватной задачей. Обычная стратегия сохранения интереса к внутриигровым задачам состоит в том, чтобы предоставить альтернативные цели тем игрокам, которые достигли уровня мастерства.

Самоэффективность игрока (что относится к восприятию индивидуумом собственной способности добиться желаемого результата для конкретной задачи) — еще один важный фактор, который должны учитывать разработчики игр. Повышение самоэффективности игрока важно, потому что оно связано с повышением приверженности цели, расширением создания и использования стратегии и более позитивной реакцией на негативные отзывы.

Есть четыре фактора, на которые дизайнеры могут повлиять, чтобы повлиять на самоэффективность игрока. Во-первых, это их уровень знаний по предмету. Это еще одна важная причина убедиться, что достижения доступны для игроков всех уровней мастерства.

Видеть, как люди вокруг вас преуспевают, или замещающий опыт — это второй фактор, влияющий на самоэффективность. Этот эффект, вероятно, будет особенно сильным, если человек, за которым наблюдают, находится на том же уровне способностей, что и наблюдатель. Примерами использования этого в играх являются таблицы лидеров для онлайн-игр или «хвастовство» в таких системах, как OnLive.

Социальное убеждение (вербальная поддержка) — третий метод влияния на самоэффективность. Это может быть так же просто, как сказать кому-то «хорошая работа» после выступления или «ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ 50 ЗАМЕТОК!» сообщения, которые появляются в Герой гитары. То, как человек себя чувствует, является четвертым фактором, который включает в себя уровень стресса, эмоциональное состояние и воспринимаемое физическое состояние.

Передовой опыт: Сделайте достижения сложными для наибольшей отдачи от производительности и удовольствия игроков. Фразовые достижения и дизайн взаимодействия для повышения самоэффективности игрока.


Целевая ориентация

Целевая ориентация игрока должна учитываться при разработке достижений, так как это повлияет на то, как они воспринимают игру через цели, которые они перед собой ставят. Существует два типа ориентации на цель, которые обычно называют ориентацией на результат и ориентацией на мастерство. Игроки, предпочитающие ориентацию на результат, обеспокоены оценкой другими людьми их компетентности. Игроки, ориентированные на мастерство, больше озабочены повышением своего мастерства.

Игры, как правило, подталкивают игроков к ориентации на производительность , поскольку они постоянно подчеркивают прямые цели, такие как время и заработанные очки. К сожалению, игроки, тяготеющие к такому типу ориентации, меньше рискуют в игре и тратят меньше времени на исследования, опасаясь, что это может повлиять на их счет.

Это часто происходит в шутерах от первого лица, где игроки снова и снова используют одно и то же оружие и тактику, потому что считают, что это лучший способ оптимизировать соотношение убийств и смертей. Однако исследования показали, что, когда перед людьми ставятся цели, ориентированные на производительность, они обычно лучше справляются только с простыми, несложными задачами.

Чтобы сбалансировать предрасположенность игроков к ориентации на производительность, дизайнеры должны активно пытаться привить ориентацию на мастерство в цели и отзывы, которые они создают. Есть несколько преимуществ, связанных с ориентацией на мастерство.

Игроки с таким мышлением будут мириться с ошибками и искать сложные задачи, которые дают им возможность развивать свои навыки. Когда перед игроками поставлены цели мастерства, они будут иметь более высокую самоэффективность и будут использовать более эффективные стратегии. Исследования также показали, что люди, которым поставлены цели, ориентированные на мастерство, лучше справляются со сложными задачами.

Чтобы помочь развитию такого типа ориентации, дизайнеры должны создавать достижения, которые признают усилия игроков и поддерживают их во время испытаний. Игры должны относиться к ошибкам и ошибкам игроков как к возможности предоставить диагностическую обратную связь и поддержку.

Названия и формулировки достижений очень важны при попытке эффективно сообщить об этом. Например, трофей Heavy Rain “So Close…”, который дается игрокам за достижение, но неудачу, завершения сложной задачи, можно рассматривать как поощрение и признание усилий.

Напротив, аналогичное достижение в Guitar Hero III , названное «Blowing It», названо таким образом, что может быть воспринято как обескураживающее.

Передовая практика: Для сложных задач, требующих творческого подхода или сложных стратегий , постарайтесь привить ориентацию на мастерство. Для простых или повторяющихся задач привить ориентацию на производительность. Старайтесь, чтобы новые игроки, которые все еще учатся играть, были ориентированы на мастерство.

Эта серия статей продолжается: часть 2, часть 3

Для получения дополнительной информации по этим темам см. следующие источники:

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985b). Внутренняя мотивация и самоопределение в поведении человека. Нью-Йорк: Пленум.

Деси, Э.Л., Кестнер, Р., и Райан, Р.М. (2001). Внешние вознаграждения и внутренняя мотивация в образовании: еще раз пересмотрено. Обзор образовательных исследований, 71 (1), 1–27.

Айзенбергер Р. и Кэмерон Дж. (1996). Пагубные последствия вознаграждения: реальность или миф? Американский психолог, 51 (11), 1153-1166.

Леппер, М. Р., и Гилович, Т. (1982). Подчеркивание положительного: Выявление у детей общего подчинения через запросы, ориентированные на деятельность. Журнал личности и социальной психологии, 42 (2), 248-259.

Локк, Э. А., и Латам, Г. П. (2002). Создание практически полезной теории постановки целей и мотивации задач: 35-летняя одиссея. Американский психолог, 57 (9)), 705-717.

Бандура, А. (1999). Самоэффективность: к объединяющей теории поведенческих изменений. В RF Baumeister, RF Baumeister (Eds.), Самость в социальной психологии (стр. 285-298). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Psychology Press.

Сейтс, Г. Х. , Латам, Г. П., Таса, К., и Латам, Б. В. (2004). Постановка целей и ориентация на цель: интеграция двух разных, но связанных между собой литератур. Журнал Академии управления, 47(2), 227-239.

Уинтерс, Д., и Лэтэм, Г. П. (1996). Влияние целей обучения и результатов на простую и сложную задачу. Групповой и организационный менеджмент, 21(2), 236-250.

Образец сопроводительного письма инженера RF

Ваша конфиденциальность

Мы заботимся о вашей конфиденциальности

Когда вы посещаете наш веб-сайт, мы будем использовать файлы cookie, чтобы убедиться, что вам нравится ваше пребывание. Мы уважаем вашу конфиденциальность и никогда не передадим ваши резюме и сопроводительные письма рекрутерам или сайтам по трудоустройству. С другой стороны, мы используем несколько сторонних инструментов, которые помогают нам запускать наш веб-сайт со всеми его функциями.

Но что такое файлы cookie? Файлы cookie — это небольшие фрагменты информации, которые сохраняются на вашем компьютере. Обычно этой информации недостаточно, чтобы идентифицировать вас напрямую, но она позволяет нам предоставить страницу, адаптированную к вашим конкретным потребностям и предпочтениям.

Поскольку мы действительно заботимся о вашем праве на неприкосновенность частной жизни, мы даем вам большой контроль над тем, какие файлы cookie мы используем в ваших сеансах. Нажмите на заголовки различных категорий слева, чтобы узнать больше, и измените наши настройки по умолчанию.

Однако помните, что блокировка некоторых типов файлов cookie может повлиять на работу нашего веб-сайта. Наконец, обратите внимание, что нам потребуется использовать файл cookie, чтобы запомнить ваши предпочтения в отношении файлов cookie.

Необходимые файлы cookie

Активные

Без этих файлов cookie наш веб-сайт не работал бы, и их нельзя отключить. Они нужны нам для предоставления услуг, о которых вы просили.

Хотите пример? Мы используем эти файлы cookie, когда вы входите в Kickresume. Мы также используем их, чтобы запомнить то, что вы уже сделали, например текст, который вы ввели в регистрационную форму, чтобы он был там, когда вы вернетесь на страницу в том же сеансе.

Куки производительности

Благодаря этим файлам cookie мы можем подсчитывать посещения и источники трафика на наши страницы. Это позволяет нам измерять и улучшать производительность нашего веб-сайта и предоставлять вам контент, который может вас заинтересовать.

Файлы cookie производительности позволяют нам увидеть, какие страницы являются наиболее и наименее популярными, и как вы и другие посетители перемещаетесь по сайту.

Вся информация, которую собирают эти файлы cookie, агрегируется (это статистика) и, следовательно, полностью анонимна. Если вы не позволите нам использовать эти файлы cookie, вы оставите нас в неведении, поскольку мы не сможем предоставить вам контент, который может вам понравиться.

Функциональные файлы cookie

Эти файлы cookie позволяют нам предоставлять вам лучшую функциональность и персонализацию. Они могут быть установлены нами или сторонними поставщиками, услуги которых мы добавили на наши страницы.

Цель этих файлов cookie — предоставить вам более персонализированный опыт на основе ваших предыдущих посещений и вариантов выбора. Если вы не хотите разрешать эти файлы cookie, эти службы могут не работать.

Маркетинговые файлы cookie

Мы используем эти файлы cookie для уникальной идентификации вашего браузера и интернет-устройства. Благодаря им мы и наши партнеры можем создать профиль ваших интересов и предлагать вам скидки на наши услуги и специализированный контент.

С другой стороны, эти файлы cookie позволяют некоторым компаниям показывать вам рекламу на других сайтах. Это сделано для того, чтобы предоставить вам рекламу, которая может показаться вам интересной, а не ряд нерелевантных объявлений, которые вам не интересны.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *