Мир детства – Главная страница
Добро пожаловать на наш сайт!
Структурное подразделение Фактический адрес: 446452 Самарская область, г. Похвистнево, ул. Бережкова, д.14. Юридический адрес: 4446452, Российская Федерация, Самарская область,г. Похвистнево, ул. Малиновского, 1А Директор ГБОУ СОШ № 7: Козлов Дмитрий Александович. Количество воспитанников – 145 человек. В 2008 году выдан Сертификат «Опорное образовательное учреждение, коррекционно-развивающее сопровождение детей», направление работы художественно-эстетическое. Кадровое обеспечение: всего педагогов – 20, имеют высшую квалификационную категорию – 4, первую квалификационную категорию – 9, вторую квалификационную категорию – 0.
1 имеет благодарность МОиН Самарской области. Цели и основные задачи. Обеспечение воспитания, обучения и развития, а также присмотра, ухода и оздоровления детей; Создание условий для реализации гарантированного гражданам Российской Федерации права на получение общедоступного и бесплатного дошкольного образования. Задачи: Охрана жизни и укрепление физического и психического здоровья детей; Обеспечение познавательно-речевого, социально-личностного, художественно-эстетического и физического развития детей; Воспитание с учётом возрастных категорий детей гражданственности, уважения к правам и свободам человека, любви к окружающей природе, Родине, семье; Осуществление необходимой коррекции недостатков в физическом и (или) психическом развитии детей; Взаимодействие с семьями детей для обеспечения полноценного развития детей; Оказание консультативной и методической помощи родителям (законным представителям) по вопросам воспитания, обучения и развития детей. |
Меню сайтаФорма входаКалендарь
Архив записей
Наш опрос
Друзья сайтаСтатистикаОнлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
Образцовый детский сад 2022-2023
Приглашаем в гости Вас
На чудную планету,
Где с лучиками глаз
Встречаются рассветы,
Где солнечные сны,
Где звездные тропинки,
Где в песенках слышны,
Смешинки и грустинки.
Здесь верят волшебству,
Здесь дружат с чудесами,
Все сказки наяву
Приходят в гости сами.
Здесь тучи не видны,
Здесь от улыбок тесно,
Под парусом добра
Живет «Планета детства»
Желание – это множество возможностей,
а нежеланье – множество причин.
Под таким девизом живет коллектив «Планета детства»,
под руководством
Натальи Викторовны Хрусталевой.
В 2014 году более чем у трехсот девчонок и мальчишек было новоселье, открылся новый, построенный в соответствии со всеми новыми требованиями СанПина и пожарной безопасности.
И за такой короткий промежуток времени СП «Детский сад Планета детства» ГБОУ СОШ № 7 города Похвистнево зарекомендовал себя как детский сад, работающий в режиме развития инновационной деятельности в соответствии с ФГОС ДО.
В нашем детском саду «Планета детства» режим поиска инноваций и размышлений – это норма жизни и мы добиваемся своей привлекательности и необходимости. Это достигается, в первую очередь, качеством дошкольного образования, так как современное законодательство РФ позволяет наиболее полно расширить границы образовательного пространства, создать благоприятные условия для полноценного проживания дошкольного детства и подготовить ребенка к жизни в современном обществе.
В детском саду сложился высокопрофессиональный творческий коллектив. Руководитель Хрусталева Наталья Викторовна помогает педагогам не только увидеть или почувствовать инновационную технологию, но и не дать ей утонуть, грамотно её презентовать, вдохновляет на поиск. Мы стараемся, чтобы наш детский сад стал для каждого ребенка уголком эстетики, красоты и добра.
Этому способствуют мероприятия различного характера и уровня. И чем больше их, тем интереснее и активнее жизнь в детском саду.
С каждым годом фестиваль охватывает все больше и больше городов Поволжья.
Ежегодно детский сад принимает у себя в гостях педагогов на окружных практико – ориентированных семинарах для педагогических работников Северо – Восточного управления министерства образования и науки Самарской области. Где педагоги нашего детского сада делятся своим инновационным опытом работы с педагогическим сообществом.
Самое дорогое у человека – это жизнь. Главное в жизни – здоровье. Заботясь о здоровье дошкольников, мы заботимся о будущих поколениях. Поэтому пропаганда и воспитание здорового образа жизни – это одна из главных традиций детского сада. В связи с этим в 2015 году коллективом детского сада «Планета детства» было принято решение о проведении ежегодной городской спартакиады для детей дошкольного возраста города Похвистнево «Здоровые дети для сильной России», которая проводится в целях пропаганды здорового образа жизни и популяризации спорта среди детей дошкольного возраста.
В 2018 году «Планета детства» как детский сад со статусом инновационная площадка ФГБНУ «Института изучения детства, семьи и воспитания Российской академии образования» по реализации парциальной программы дошкольного образования «От Фребеля до робота: растим будущих инженеров» провел окружной отборочный этап всероссийских соревнований по робототехнике по номинациям “ИКаРенок” И “jr. Fll@ для детей дошкольного возраста.
Победители и участники соревнований приняли участие в робототехническом фестивале «РобоФест-Приволжье-2018» в направлении «Инженерные кадры России «ИКаРенок» в городе Самара.
С 2018 года мы являемся инновационной площадкой ФГБНУ «Института изучения детства, семьи и воспитания Российской академии образования» по теме «Апробация и внедрения парциальной модульной образовательной программы дошкольного образования «От Фребеля до робота».
С 2016 года на основании соглашения о сотрудничестве с Департаментом информационных технологий и связи Самарской области «Планета детства» является Региональной инновационной площадкой по направлению «Конструирование и робототехника».
Инновационная деятельность дополняет традиционную, чтобы формировать познавательный интерес и познавательные действия ребенка в различных видах деятельности.
Хотим с уверенностью сказать, что наш детский сад это фундамент в развитии детей дошкольного возраста в инновационном режиме. Стены дома – это созданная образовательная среда, которая помогает развивать активность, инициативу, творчество, созидание самого ребенка. А наполнять дом светом, теплом и уютом, помогают окна, в которых отражаются инновационные формы организации деятельности дошкольников. Именно окна помогают, увидеть изнутри всю значимость, важность и правильность дошкольного образования.
С новостями нашего детского сада и другими сведениями можно познакомится пройдя по ссылке: http://planeta12.minobr63.ru/
Blasphemous – Мрачные ролевые игры
Castlevania и Metroid создали свой собственный жанр, который обретает вторую молодость с инди-играми: метроидвания. Эти игры имеют общую 2D-эстетику, огромную карту для исследования со взаимосвязанными элементами, множество секретов и скрытых областей, которые можно обнаружить, используя различные способности, возврат и в целом огромное внимание к исследованию. Обычно в играх-метроидваниях есть обширный бестиарий со множеством стандартных врагов и гигантскими боссами, которых нужно победить. Элементы RPG также довольно распространены, включая статистику, уровни и десятки различной экипировки.
Наверняка у обоих отцов-основателей жанра есть своя доля хоррор-элементов. В Metroid присутствуют гротескные инопланетяне и общая одинокая и угнетающая атмосфера. Castlevania также не уступает в этом, с одним из самых вдохновляющих темных фэнтезийных / готических сеттингов и с бестиарием, полным самых тревожных существ (и вы можете проверить их здесь: самые темные, страшные и жуткие боссы из саги Castlevania). Однако с новым течением инди-метроидвания жанр стал еще более освеженным с новой мрачной атмосферой, хоррором или зрелой атмосферой.
В следующей статье я опишу некоторые из самых мрачных или ужасных игр жанра метроидвания. Я буду включать только настоящую метроидванию с 2D-стилем, огромным взаимосвязанным миром и многочисленными способностями или ролевыми функциями, необходимыми для исследования.
Я остановлюсь на метроидвании с мрачной, ужасной или вообще взрослой атмосферой. Это может быть из-за угнетающей или угнетающей среды, из-за жестоких сражений и жестокого игрового процесса или из-за тревожных элементов: в зависимости от того, что является причиной, эти игры более ориентированы на взрослых, чем обычная метроидвания. Более того, для каждого из них я разберу построение мира, бестиарий и боссов, и почему атмосфера считается мрачной или ужасной. Статья будет постоянно обновляться, поэтому новые подходящие игры будут включены сразу после их выхода.
Vigil: самая длинная ночь
Подробности: Vigil стал сюрпризом прошлого года и одним из лучших примеров метроидвании с элементами хоррора. Vigil — это дань уважения легендарной Bloodborne, разделяющая с ней темные темы и гнетущую атмосферу. Vigil — это чистая метроидвания с сильными элементами RPG, включая глубокую систему уровней, навыков и различных стилей игры. От быстрых кинжалов до сложного лука — игрок может влиять на игровой процесс. Исследование является фокусом, с гигантским взаимосвязанным миром, полным секретов, включая альтернативных боссов, скрытые сверхъестественные царства и десятки различных доспехов и снаряжения. Здесь игра становится еще интереснее, потому что каждый предмет не только очень оригинален и интересен в использовании, но и хорошо охарактеризован с точки зрения лора.
Мир: От густых и смертоносных лесов до шахт с привидениями и кладбища кораблей, населенного глубоководными потусторонними ужасами, мир Vigil представляет собой огромную и запутанную сеть, соприкасающуюся с обычными тропами темного фэнтези. Секреты повсюду, и возвращение назад имеет решающее значение для поиска самых скрытых мест и сражений, а второстепенным персонажам нужно выполнить разные квесты. Более того, один и тот же мир будет посещен в трех разных «условиях» (избегая спойлеров), и многие области изменятся в соответствии с этим, с новыми врагами, предметами и боссами. И в заключение, как забыть о тайных сверхъестественных мирах, доступных только при игре на специальной окарине на алтаре в глубине склепа?
Тьма/Ужас: Ужас в Vigil — очень сильный элемент. Второстепенных персонажей ждут ужасные последствия, повсюду смерть и болезни, а гротескные эксперименты над невинными людьми — лишь верхушка айсберга. Более того, второстепенные квесты могли закончиться очень травматично, и не каждому персонажу стоит доверять. Церковь и религия также являются извращенными образами, присутствующими в Vigil, рисующими еще более темный, но правдоподобный фэнтезийный мир.
Бестиарий: Гротескные враги вызывают настоящий кошмар и мастерски изображены в великолепном художественном стиле. В каждой области есть несколько новых врагов с очень интересным дизайном и поведением. Например, кладбище кораблей заполнено сложными глубоководными существами, в том числе чем-то вроде женщины-улитки и агрессивной массой щупалец. У боссов тоже кошмарный и оригинальный дизайн. Я призываю вас встретить Мать выводка и ее отродье, не сильно беспокоясь (и вы можете узнать о ней больше в моей статье: Монстр недели: Мать выводка и ее потомство (Бдение)).
Knifeboy
Детали: Неожиданный сюрприз для сумасшедшей метроидвании, основанной на инди-комиксах, действие которой происходит в безумном научно-фантастическом мире, полном очарования и индивидуальности. Арт-стиль очень детализирован и интересен, особенно дизайн врагов и некоторых локаций. Иногда он может быть сырым, но он полон страсти и способен нарисовать уникальный мир, полный красок и деталей. Боевая сторона не очень глубокая, с очень стандартными комбо и простыми, но действительно интересными боями с боссами. Участки платформы довольно сложны, но никогда не утомительны благодаря действительно хорошо спланированным контрольно-пропускным пунктам. Конечно, в игре для одного человека есть некоторые ошибки, которые могут немного беспокоить. Однако опыт настолько оригинален и интересен, что я продолжал играть насчет багов. Мир, десятки персонажей, сумасшедшие боссы и множество секретов слишком интересны, чтобы перестать играть.
Мир: Игра основана на довольно большом открытом мире с множеством секретов и мест для исследования. Цикл дня и ночи допускает различные уровни исследования, при этом некоторые места открываются только в определенное время, а разные монстры или предметы коллекционирования доступны, например, только ночью. Каждая новая зона представляет собой совершенно новую и причудливую среду, от диджейского клуба до своего рода псевдоготического убежища и арены, которой управляет группа мясников на ходулях. Игра представляет собой сумасшедший вихрь сюрпризов и отсылок, а второстепенные квесты позволяют получить доступ к НЛО или увидеть истинное лицо Санта-Клауса. Также игра представляет собой настоящую метроидванию, так как новые апгрейды позволят игроку исследовать новые области.
Dark/Horror: Knifeboy нельзя отнести к хоррорам ни в какой категории, но она, безусловно, соответствует требованиям, предъявляемым к этой статье, из-за высокого уровня насилия и гротескных и извращенных персонажей/врагов. Knifeboy похож на инди-комикс, ориентированный на взрослую аудиторию, игру, которая не боится показывать разрезанных пополам врагов и немного наготы тут и там.
Бестиарий: Эта игра умеет создавать оригинальных врагов и боссов. Если обычные враги, такие как этакая красочная гуманоидная летучая мышь, похожая на мексиканскую картину под ЛСД, уже интересны, в том числе этакие свиноподобные существа, ходящие на ходулях, то боссы имеют особенно отличный дизайн. Их сложно описать словами, только представьте себе самую гигантскую, красочную, сложную и причудливую мерзость, и, возможно, вы даже близко не окажетесь перед тем, с чем столкнетесь в Knifeboy.
Blasphemous
Детали: Blasphemous, вероятно, одна из самых известных игр в этой статье, огромная метроидвания с сильными элементами ужасов, вдохновленная католицизмом. Игра сложная и полна сюрпризов, с удивительным миром для исследования и множеством сложных боев. У Blasphemous также невероятный пиксель-арт, способный передать всю жестокость боевой системы в каждом красном пикселе. Если вы ищете сложную, жестокую и хоррор-метроидванию, Blasphemous должна стать вашим первым выбором.
Мир: Кустодия — темный и жестокий мир, созданный Чудом, некой неизвестной силой, которая ужасным образом формирует тела истинно верующих. Мир красиво взаимосвязан, используя действительно оригинальные места с привидениями. От холодных пиков, в которых прячется монастырь монахинь, которые сжигают свои тела, до крыши готического собора, населенного извращенными ангельскими существами: Blasphemous знает, как создать сложный мир, используя религиозные отсылки. Второстепенные персонажи – неотъемлемая часть этого мира, безумные, которых коснулось Чудо, вынужденные, например, постоянно биться невидимой силой или быть навсегда заключенными в тюрьму, наполовину сросшиеся с оливковым деревом.
Dark/Horror: Blasphemous, вероятно, самая ужасная и жестокая метроидвания, которая когда-либо была выпущена. Каждая деталь вызывает ужас и кошмар, особенно то, как религия искажается в пользу ужаса. Кроме того, бои жестоки, с кровавыми казнями, когда у врагов мало здоровья.
Бестиарий: Каждый враг представляет собой гротескное сочетание религии, испанского фольклора (оттуда и разработчики) и чистого ужаса. Серьезно, каждый враг, от самого обычного солдата до самого гигантского босса, мог бы быть на обложке металлического альбома. Религиозные элементы очень оригинально сочетаются с существами, в том числе босс, вдохновленный «Пьетой» Микеланджело, или другие с церковной архитектурой, вставленной в их дизайн (подробнее здесь: Католическое искусство и архитектура в искривленном мире Blasphemous: как религиозная иконография может вызывать кошмары). Плюс боссы просто великолепны, особенно гигантский скелет кардинала, поднятый гигантскими руками, и тревожный Экспозито, которого можно описать разве что как этакого гигантского младенца Иисуса, который буквально разорвет главного героя пополам (у которых тоже есть анализ здесь: Монстр недели: Exposito, Scion of Abjuration (Богохульный)).
Demoniaca Everlasting Night
Детали: Вдохновленная Castlevania Symphony of the Night, игра Demoniaca представляет собой метроидванию, сочетающую в себе элементы ужасов, легкое содержание для взрослых (короткий секс и нагота) и боевую систему, типичную для файтингов. на основе комбо. Элементов RPG много, и они хорошо интегрированы, включая множество различных предметов и случайных выпадений. Однако, поскольку здесь, в Dark RPG, вы уже можете найти полный обзор Demoniaca, я просто оставлю здесь ссылку для получения более подробной информации: Обзор Demoniaca Everlasting Night: мрачная и зрелая метроидвания в жанре beat ’em up.
Мир: Вдохновленный Castlevania, Demoniaca полностью расположен в гигантском замке. Конечно, есть разные секции, например, библиотека или зеркальный зал. Исследование вознаграждается не только за секреты, но и за спрятанных торговцев и ходы. Отличительной особенностью являются специальные мини-боссы, отмеченные на карте, но их почти невозможно победить, не вернувшись намного позже на более высоком уровне. Некоторые персонажи весьма оригинальны и гениальны, например, Боксман, загадочный человек, обучающий могущественным приемам, скрывающий свое лицо внутри коробки.
Dark/Horror: Demoniaca — жестокая игра, особенно в пиксельных кат-сценах и некоторых жестоких элементах на заднем плане. В игре также есть мягкий контент для взрослых, в том числе короткие сексуальные сцены, которые выглядят как случайные иллюзии или нагота, особенно с участием второстепенных боссов, или, например, персонаж, сидящий на троне в окружении полуголых рабов.
Бестиарий: Часть бестиария не очень оригинальна и вдохновлена. Например, вариантов скелетов слишком много, а некоторые существа действительно слишком похожи на культовых врагов из Doom. Тем не менее, есть несколько интересных сюрпризов, особенно в разделе библиотеки и во второй половине игры, с жуткими кровожадными куклами-медсестрами, вооруженными массивными шприцами или ножовками. Еще один блестящий пример — жуткий шипастый скелет со вставленными частями тела, способный наложить отрицательный статус «шип», превращая главную героиню в своего рода версию «Восставшего из ада».
Dark Light
Детали: Игра все еще находится в раннем доступе, но явно демонстрирует свой потенциал. Самая сильная сторона Dark Light — его научно-фантастическая атмосфера ужасов, своего рода 2D Dead Space, что не очень характерно для метроидвании. Dark Light также сильно повлияла на Dark Souls, особенно на систему повышения уровня, основанную на преобразовании фрагментов, собранных во время исследования, в кредиты. Но, конечно, если смерть наступит до обращения, фрагменты будут потеряны навсегда. Геймплей очень классический, но включает в себя несколько единиц оборудования, в том числе огнестрельное оружие, оружие ближнего боя, гранаты и дрон. Новые предметы выпадают случайным образом во время исследования или непосредственно в качестве добычи с поверженных врагов.
Мир: Земля превратилась в гнилую пустошь, суровый ландшафт, по которому бродят смертоносные существа. Атмосфера всегда гнетущая, а разведка крайне осторожная. Даже если мир все еще находится в стадии строительства, уже есть несколько путей и секретных областей, которые нужно раскрыть, обычно используя ключи, собранные в других зонах. Фоны великолепны и навязчивы, способны нарисовать научно-фантастический мир ужасов, с гигантской роботизированной рукой, появляющейся из-под земли, или титаническим кибернетическим черепом, и это лишь некоторые примеры.
Мрак/Ужас: Атмосфера плотная и гнетущая, бой жестокий, а смерть — обычное дело. Враги будут устраивать засады из темных мест, и потребуется несколько раз дважды нажать, чтобы проверить, действительно ли враг мертв. Тишина — это постоянная угроза вашему психологическому здоровью во время исследования пустошей, что эквивалентно исследованию безмолвного корабля в Dead Space.
Бестиарий: В Dark Light вас ждет ряд довольно классических, но всегда интересных примеров научно-фантастических существ ужасов. Невидимые мутанты, смертоносные паразиты, гротескные зомби с огромными бензопилами или воины хаоса в полной броне и с пулемётом Гатлинга: если вы можете назвать существо-троп из хоррор-научной фантастики, то оно наверняка есть в игре.
Salt and Sanctuary
Детали: Один из первых примеров недавней темной метроидвании, Salt and Sanctuary пытался стать первым 2D-подобным Souls. И эксперимент удался с очень хорошими результатами. Бои основаны на выносливости, сложны и сложны, а элементы RPG глубоки и доставляют удовольствие. Темный мир Salt and Sanctuary открыт для любого игрового процесса с сотнями видов оружия, предметов и чар, которые можно собрать. Игра также очень реиграбельна, включая NG +, несколько концовок и вторичные квесты на основе ветвей с более чем одним исходом.
Мир: Весь мир находится на огромном острове, на котором собираются потерпевшие кораблекрушение. Остров — загадочное и неземное место, своего рода лимб или граница между жизнью и смертью. Соль — это основной элемент существ, живущих на острове, своего рода «душа», а также основная валюта для повышения уровня в игре. Кроме того, остров представляет собой очень пеструю среду с проклятыми лесами, колоссальными пирамидами, скрытыми озерами и аморальными алхимическими лабораториями. Мир представляет собой закрученный лабиринт областей, очень хорошо связанных, особенно по вертикали. Есть также много скрытых элементов, включая боссов, локации и даже малоизвестные гильдии, к которым можно присоединиться.
Тьма/Ужас: В игре одинокая, мрачная и гнетущая атмосфера, постоянный рассказ о безмолвных местах и страданиях. В такого рода подвешенном состоянии нет места ничему смешному или беззаботному, а только безмолвному терпению и экзистенциальным сомнениям. Фоны, особенно боссов, извлеченные из бестиария или описаний предметов в правильной формуле, похожей на Souls, также добавят драматизма и ужаса в и без того тяжелую атмосферу.
Бестиарий: Начиная с половины игры каждый монстр будет невероятно оригинальным, темным и тревожным. От кукол-убийц до живых клеток, ожидающих, чтобы заключить игрока в тюрьму, чтобы стать их новым сыном, каждый новый враг является неожиданным и сложным сюрпризом. Особенно тревожны боссы, пронизанные безумием или крайним одиночеством. Ужасающий пример — бескожий, гигантская алхимическая мерзость без кожи или металлическое «дерево» из замученных тел, которые нужно уничтожить, чтобы победить босса. Но мой любимый пример, наверное, Королева Улыбок, ненормальный и ухмыляющийся маньяк с психотическим прошлым, который любит клинки и украшает свою комнату трупами.
Minoria
Детали: Minoria — это духовное продолжение Momodora, но с другим художественным стилем и теми же разработчиками. Как и знаменитая Momodra, Minoria — настоящая метроидвания, только в несколько меньших масштабах. В игре есть интересные элементы RPG, в том числе уровни и различное оборудование, чтобы создать лучшую стратегию для любой ситуации. Художественный стиль великолепен, и он идеально подходит для рассказа сказки. Но имейте в виду, что за фасадом, похожим на басню, Минория скрывает более темную суть, затрагивающую важные темы от религии до сосуществования с природой. Минория также полна секретов, включая скрытого босса после набора смертельных испытаний, NG+ и нескольких концовок. Но что мне действительно понравилось, так это то, что если игрок сможет победить босса, не получив урона, будет разблокирован секретный предмет, и это индивидуально для каждого босса.
Мир: Минория почти полностью окружена темными и запутанными коридорами, от величественной красоты собора до внутренних глубин пыточной темницы. Доступ к лесу также можно получить позже, создавая более сложный мир, но все еще окутанный декадентской и грустной атмосферой. Здесь также разбросаны скрытые камеры с множеством интересных деталей и мебелью. Кроме того, игрок может получить страницы дневника, которые еще больше откроют темные знания Минории.
Dark/Horror: Даже если сказочный художественный стиль может заставить вас думать иначе, с психологической точки зрения Minoria, вероятно, самая мрачная игра в этом списке. Серая мораль лежит в основе опыта, включая деликатные темы, такие как промывание мозгов религией. Некоторые элементы заставят вас почувствовать себя неожиданно неловко, в том числе боссы, умоляющие сохранить им жизнь, или случайные заключенные, просящие, чтобы их убили, чтобы облегчить их страдания. Кровь также присутствует на заднем плане, включая трупы и стены, залитые кровью. Атмосфера настолько интересная, что я даже написал об этом целую статью, вот ссылка, если вы хотите узнать больше о: Серая машина Инквизиции за симпатичным фасадом Минории [Обзор и анализ].
Бестиарий: Количество существ не так велико, как в других играх, а обычные враги слишком распространены, но боссы и второстепенные боссы имеют интересный дизайн со сложными и вдохновляющими битвами. Главными врагами обычно являются ведьмы или древние силы природы. Ведьмы, как правило, имеют разные формы, например, гигантский и сексуальный суккуб. Сила природы также может стать особенно интересной, например, гигантская женщина-слизняк-растение.
Грязь
Подробности: Grime — нетрадиционная метроидвания с великолепной графикой, жесткими и захватывающими боями с элементами Souls-like, совершенно уникальным сеттингом и главным героем. Главный герой на самом деле представляет собой безмолвную гуманоидную черную дыру, рожденную в результате сложного катаклизма. Существо бесцельно финиширует в загадочном каменном мире, где тяжелые существа удовлетворят его тягу к «массе». В Grime есть все, что может пожелать ролевая игра: несколько видов оружия, связанных с различными навыками масштабирования, характеристики, которые можно улучшать при наличии достаточного опыта, и уникальные способности, которые можно разблокировать, охотясь и пожирая определенную добычу.
Мир: Мир – это радость для глаз, сюрреалистичная земля, похожая на пустынный инопланетный мир с картины Дали. Элементы света, гигантские статуи, первобытное искусство и живопись — все это часть этого живого мира, населенного загадочными существами и управляемого таинственными принципами. Жители этой сюрреалистической земли — племенные скальные существа, часто помешанные на идеальных пропорциях, так как у них ненормально большие головы, или на избранных, способных «вырезать» скалу. Каждая встреча загадочна и герметична, это часть мира, который так же трудно понять, как и увлекательно открыть для себя.
Мрак/Ужас: Грайм по определению не является хоррор-игрой, жестокой или страшной. Однако игра всецело обогащена непростой и неприятной атмосферой, связанной с тем, что главный герой — это по сути воплощенный закон разрушения. Потому что быть гуманоидной черной дырой в Grime не просто эстетично. Пожирание каждого врага — это базовый навык в игре, позволяющий развиваться и становиться сильнее, полностью поглощая массу врагов внутри черной дыры. Жители будут очарованы и напуганы вашим присутствием, некоторые даже будут поклоняться и приносить жертвы, пока черная дыра будет исследовать планету и бесцельно все пожирать. Некоторые сцены перед битвами с боссами также подчеркивают это непростое чувство «я плохой парень?» как это было прекрасно исполнено раньше в Ниере. Например, Шепчущие Матери — это два мясистых существа, состоящие из растений, вроде танцующих цветов с ртом между ними. Они каким-то образом учат искусству каменных существ, и когда главный герой подойдет, один из каменных людей побежит к Матерям с просьбой о помощи в искривленной и перевернутой душераздирающей сцене.
Бестиарий: Мир полон опасных и диких врагов, почти все из которых состоят из твердого камня или растений, похожих на щупальца. В этом враждебном мире любого врага следует недооценивать. Некоторые каменные люди используют примитивное оружие из камня и костей, в то время как другие существа представляют собой свирепые и агрессивные массы зубов и когтей. Другие существа похожи на неполные или сломанные статуи, почти статичные существа, которые летают вокруг, атакуя, как дрели, или скрытно метают копья, будучи скрытыми, как обычные произведения искусства. Боссы — гигантские и сложные существа, где хаотичная органическая жизнь встречается с безжизненным камнем. Примером этого является Амальгама, гротескное существо с множеством рук и глаз, сначала спрятанное внутри гигантской головы статуи, похожее на инопланетного краба-отшельника.
Кощунственный геолог, перевернувший наши представления о возрасте Земли | История
Хаттон, нарисованный сэром Генри Реберном в 1776 году.Июньским днем 1788 года Джеймс Хаттон стоял перед выступом скалы на западном побережье Шотландии под названием Сиккар-Пойнт. Там, перед парой других представителей шотландского Просвещения, он заявил о себе как о отце современной геологии.
Аа Хаттон сказал скептикам, которые сопровождали его туда на лодке, Сиккар-Пойнт проиллюстрировал кощунственную правду: Земля была старой, почти непостижимой.
Тремя годами ранее он представил две документы, вместе названные “Теория Земли”, на паре собраний Эдинбургского королевского общества. Хаттон предположил, что Земля постоянно приходит в упадок и обновляется. Обнаженные скалы и почва подверглись эрозии и образовали новые отложения, которые были погребены и превратились в горную породу под действием тепла и давления. В конце концов эта скала поднялась и снова разрушилась, и этот цикл продолжался непрерывно.
«Таким образом, результатом этого физического исследования, — заключил Хаттон, — является то, что мы не находим следов начала и перспективы конца».
Его идеи поражали в то время, когда большинство естествоиспытателей (термин «ученый» еще не был придуман) считали, что Земля была создана Богом примерно 6000 лет назад. Популярное мнение заключалось в том, что мир находился в постоянном упадке с момента совершения Эдема. Поэтому он должен был быть молодым. В Библии короля Иакова даже указана дата: 23 октября 4004 г. до н.э.
В Сиккар-Пойнт Хаттон указал на доказательство своей теории: соединение двух типов горных пород, созданное в разное время и под действием разных сил. Серые пласты метаморфической породы возвышались вертикально, словно обветренные доски, воткнутые в землю. Они вонзились в горизонтальные слои красного слоистого песчаника, горная порода только начала откладываться. Серая порода, как объяснил Хаттон, изначально была отложена горизонтальными слоями отложений толщиной около дюйма в год давным-давно. Со временем подземное тепло и давление превратили осадок в горную породу, а затем сила заставила слои искривиться, согнуться и стать вертикальными.
Вот, добавил он, неопровержимое доказательство того, что Земля намного старше, чем считалось в то время.
В тот день его сопровождал Джон Плейфер, математик, который впоследствии стал биографом Хаттона в своей книге 1805 года Жизнь доктора Хаттона . «Разум, казалось, закружился, заглянув так далеко в бездну времени; и в то время как мы с серьезностью и восхищением слушали философа, который теперь раскрывал нам порядок и последовательность этих чудесных событий, мы почувствовали, как далеко иногда может зайти разум, чем осмеливается следовать воображение», — писал он позже.
Хаттон, родившийся в 1726 году, при жизни так и не прославился своими теориями. Потребовалось целое поколение, прежде чем геолог Чарльз Лайель и биолог Чарльз Дарвин осознали важность своей работы. Но его влияние сохраняется и сегодня.
Иллюстрация, на которой Хаттон занимается полевыми работами, сделанная художником Джоном Кеем. Библиотека Конгресса«Многое из того, что до сих пор используется на практике с точки зрения того, как мы думаем о геологии, пришло из Хаттона», — говорит Стивен Маршак, профессор геологии в Университете Иллинойса, дважды совершивший паломничество в Сиккар-Пойнт. Для Маршака Хаттон — отец геологии.
Такие авторы, как Стивен Джей Гулд и Джек Репчек, написавшие биографию Хаттона под названием «Человек, который нашел время », считают, что он освободил науку от религиозной ортодоксальности и заложил основу теории эволюции Чарльза Дарвина.
«Он разорвал границы времени, установив тем самым самый выдающийся и преобразующий вклад геологии в человеческую мысль — Глубинное время», — писал Гулд в 1977 году. на границе с Англией, а затем в эдинбургском доме, который он построил в 1770 году. Там один посетитель написал, что «его кабинет настолько полон окаменелостей и различных химических приборов, что едва ли можно сесть».
Он был избавлен от финансовых забот благодаря доходу от фермы и других предприятий, и у него не было членов семьи, иждивенцев, поскольку он никогда не был женат. Таким образом, освободившись от большинства земных тягот, он проводил свои дни, работая в учебе и читая. Он путешествовал по Шотландии, Уэльсу и Англии, собирая камни и исследуя геологию. С помощью химии он определил, что горные породы не могли выпасть в осадок в результате катастрофы, подобной Ноеву потопу, преобладающей точки зрения предыдущих столетий, иначе они были бы растворены водой. Он понял, что тепло и давление сформировали горные породы.
Это открытие было сделано с помощью Джозефа Блэка, врача, химика и первооткрывателя углекислого газа. Когда Хаттон переехал в Эдинбург, Блэк поделился своей любовью к химии, ключевому инструменту для понимания влияния тепла на горные породы. Он вывел существование скрытой теплоты и важность давления на нагретые вещества. Вода, например, остается жидкой под давлением, даже если ее нагреть до температуры, которая обычно превращает ее в пар. Эти идеи о тепле и давлении станут ключом к теории Хаттона о том, как погребенные отложения превратились в горную породу.
Блэк и Хаттон были среди корифеев Эдинбургского королевского общества, наряду с Адамом Смитом, экономистом и автором книги Богатство наций , Дэвидом Хьюмом, философом, Робертом Бернсом, поэтом, и Джеймсом Уоттом, изобретатель двухцилиндрового парового двигателя, положивший начало промышленной революции.
Принцип униформизма Хаттона, согласно которому настоящее является ключом к прошлому, с тех пор является руководящим принципом геологии и всех других наук. Маршак отмечает, что, несмотря на свою проницательность, Хаттон не постиг всех основ геологии. Он думал, например, что все происходило с одинаковой скоростью, что не объясняет катастрофических действий, таких как горообразование или извержения вулканов, которые сформировали Землю.
В отличие от многих своих современников, Хаттон так и не прославился при жизни. Но его портрет постоянно меняющейся планеты произвел глубокое впечатление. Книга Плейфера понравилась Чарльзу Лайеллу, родившемуся в 1797 году, в год смерти Хаттона. Первый том Лайелла «Принципы геологии» был опубликован в 1830 году с использованием Хаттона и Плейфера в качестве отправной точки.
Чарльз Дарвин принес копию на борт «Бигля» в 1832 году и позже стал близким другом Лайелла после завершения его путешествий в 1836 году.0189 О происхождении видов должен концепции Хаттона о глубоком времени и отказе от религиозной ортодоксии.