Программирование вгу: О факультете | Факультет компьютерных наук

Содержание

О факультете – Факультет компьютерных наук ВГУ

Факультет компьютерных наук был создан в Воронежском государственном университете в 1999 году.

Основная задача факультета – подготовка студентов по самым современным и востребованным направлениям в области информационных технологий  (IT) и систем.

Основная особенность – учет реальных потребностей рынка труда при формировании компетенций выпускника на фундаментальной базе классического университетского физико-математического образования.

Факультет проводит подготовку бакалавров и магистров  по направлениям «Информационные системы и технологии»,   «Программная инженерия», «Математика и компьютерные науки», «Прикладная информатика» 

В состав факультета входят кафедры: «Информационных систем»,  «Программирования и информационных технологий», «Цифровых технологий», «Технологий обработки и защиты информации», «Информационных технологий управления»

Учебный процесс на факультете обеспечивает уникальный профессорско-преподавательский коллектив: более 10 докторов наук, профессоров, более 20 кандидатов наук, доцентов, около 50% преподавателей являются практикующими IT-специалистами – руководителями, сотрудниками ведущих IT-фирм г.

 Воронежа. Также к учебному процессу на ФКН привлечены ведущие профессора и доценты других факультетов ВГУ. На факультете используются самые современные подходы к организации учебного процесса и самостоятельной работы студентов.   

Факультет компьютерных наук имеет самую современную материальную базу: более 200 компьютеров, 15 компьютерных лабораторий, суперкомпьютерный центр, оснащенный высокопроизводительным многопроцессорным кластером,  лаборатория цифровых медицинских технологий, объединенные в общую сеть, включающую постоянный доступ в Интернет и Wi-Fi покрытие всей территории факультета.  На ФКН используются самые передовые технологии в учебном процессе.

На всех кафедрах факультета имеется аспирантура, количество мест в которой ежегодно увеличивается, так как количество студентов, пожелавших продолжить обучение в аспирантуре, постоянно растет. Молодые ученые факультета активно участвуют в различных конференциях, конкурсах научных работ, регулярно получают гранты Президента РФ, Правительства РФ и др.

Факультет участвует в учебной программе по подготовке специалистов для компании Siemens. Реализуются программы корпоративного обучения совместно с фирмами Microsoft, Sun, Oracle, Cisco, SAP, 1С и др.

В 2005 году факультет один из первых в ВГУ получил сертификат на соответствие системы управления качеством обучения международному стандарту ISO 9001-2000 (аудит проводился  представителями компании NQA (Великобритания)).

Совместно с компанией DataArt (USA) на факультете открыта и в настоящее время успешно функционирует при поддержке IT-фирм города учебно-производственная лаборатория («Студенческий Бизнес-Инкубатор»), в которой студенты, аспиранты и сотрудники решают актуальные задачи IT-индустрии на основе академических знаний, полученных во время обучения. Таким образом активные студенты и аспиранты могут существенно повысить свой материальный уровень, получить опыт реальных разработок и моральное удовлетворение от внедрения созданного ими продукта на рынке информационных технологий.

В 2008 году на факультете созданы Авторизованный центр тестирования Prometricтм и Центр международных образовательных программ. Здесь студенты факультета могут пройти обучение по сертифицированным корпоративным программам и сдать экзамен на соответствующий сертификат международного образца. В 2011 году открыт сертификационный центр Pearson VUE.

На факультете большое внимание уделяется обучению иностранным языкам: все студенты дневного отделения имеют возможность приобрести вторую специальность – «Переводчик в сфере профессиональной коммуникации».

Зачисление на факультет на бюджетной и договорной основе проводится в соответствии с правилами приема ВГУ. Студентам на весь срок обучения предоставляется отсрочка от призыва в вооруженные силы, они имеют возможность обучаться на военной кафедре. Практически все желающие обеспечиваются общежитием.

Факультет имеет обширные связи и сотрудничает с ведущими предприятиями и организациями города и региона, работающими в области информационных систем и технологий: создаются совместные лаборатории; ведущие специалисты привлекаются к обучению студентов – чтению спецкурсов, проведению практик. В настоящее время долгосрочные заявки на молодых  специалистов вплоть до 2015 года составляют более 150 человек в год. Преподаватели факультета работают и проходят стажировки в ведущих фирмах города и России, а также за рубежом, в частности в США, Франции и Швейцарии.

Имеются тесные связи с Мюнхенским техническим университетом (Technischen Universität München), университетом Пьера Мендеса, Франция (Universite Pierre Mendes), Высшей технической школой, Берлин (Beuth Hochschule fϋr Technik Berlin), университетом Аликанте, Испания (Universidad de Alicante, Español) и др.  Проводится большая методическая работа по приведению учебных программ в соответствие с международными стандартами, внедряется международный опыт организации учебного процесса. Подписаны соглашения о взаимном признании образовательных программ с двумя университетами США: Кентским университетом (
Kent State University, USA) и университетом Аркадии (Arcadia University, USA). Заключены договора о сотрудничестве с Люблинским техническим университетом (Lublin University of Technology, Poland) и Национальным университетом Ирландии (National University of Ireland, Maynooth). Часть этих работ финансируется грантами Министерства образования РФ.

Факультет вошел в состав международного консорциума, финансируемый Еврокомиссией в рамках программы Tempus, по развитию магистерских программ в области информатики. В мае 2011 года состоялся визит экспертной группы Евросоюза на ФКН, по результатам которого были даны наивысшие оценки  организации учебного процесса на факультете.

Развивается международное сотрудничество с университетами США, Германии, Китая, Индии.

 

Образовательные программы, на которые ведется прием абитуриентов для обучения на факультете

Направления бакалавриата 

230400. 62 Информационные системы и технологии

Профили:

Форма обучения: очная (4 года) – бюджет, договор

Стоимость обучения по договору 112 000 р. в год

Для поступления на это направление необходимо сдать ЕГЭ по предметам: 
математика (профильный), физика, русский язык.

 

231000.62 Программная инженерия

Профили:

  • Разработка программного обеспечения
  • Безопасность программного обеспечения
  • Управление IT-проектами

Форма обучения: очная (4 года) – бюджет, договор

Стоимость обучения по договору 60 200 р. в год

Для поступления на это направление необходимо сдать ЕГЭ по предметам: 

математика (профильный), физика, русский язык.

010200.62 Математика и компьютерные науки

Профили:

  • Распределенные системы и искусственный интеллект
  • Квантовая теория информации
  • Информационные системы
  • Информационные технологии

Форма обучения: очная (4 года) – бюджет, договор

Стоимость обучения по договору 60 200 р.

Для поступления на это направление необходимо сдать ЕГЭ по предметам: 
математика (профильный),  физика, русский язык.

230700.62 Прикладная информатика

Профили:

  • Прикладная информатика в экономике
  • Прикладная информатика в государственном и муниципальном управлении

Форма обучения: очная (4 года) – бюджет, договор

Стоимость обучения по договору 60 200 р.

Для поступления на это направление необходимо сдать ЕГЭ по предметам: 
математика (профильный),  информатика, русский язык.

Направления магистратуры

230400.68 Информационные системы и технологии

Программы

·        Технология разработки информационных систем
·        Распределенные информационные  системы
·        Анализ и синтез информационных систем
·        Безопасность информационных систем
·        Информационные системы в  научных исследованиях
·        Коммуникационные технологии
·        IT в менеджменте

·        Менеджмент SAP систем (совместно с компанией ATOS)

·    Управление проектами и сервисами в области информационных технологий (совместно с компанией ATOS)

Форма обучения: очная (2 года) – бюджет, договор

Стоимость обучения по договору 127 700 р.

в год

Для поступления на это направление необходимо сдать вступительные экзамены по предметам:
информационные системы, информационные технологии, математика

010200.68 Математика и компьютерные науки

Программы

  • Математическое и компьютерное моделирование
  • Системное программирование
  • Защита информации в компьютерных системах
  • Компьютерная математика
  • Компьютерная обработка сигналов и изображений
  • Параллельные компьютерные технологии
  • Математические методы компьютерного анализа данных

 

Форма обучения: очная (2 года) – бюджет, договор 

Стоимость обучения по договору 70 600 р. в год

Для поступления на это направление необходимо сдать вступительные экзамены по предметам:
информационные системы, информационные технологии, математика

Программа подготовки магистров 

“Информатика как вторая компетенция” 

для тех, кто закончил бакалавриат, специалитет или магистратуру по направлениям неинформационного профиля: гуманитариев, естественников и экономистов.  

Форма обучения: очная (2 года) – бюджет, договор 

Стоимость обучения по договору 70 600 р. в год

Для поступления на это направление необходимо сдать вступительные экзамены по предметам: 
математика, информатика, английский язык

* стоимость обучения указана для поступающих на 1 курс в 2012 году.

III Открытые межвузовские соревнования по программированию и компьютерной безопасности “VrnCTF”

22 и 23 мая на факультете компьютерных наук ВГУ в третий раз состоялись открытые межвузовские соревнования по программированию и компьютерной безопасности VrnCTF–2021. Организаторами соревнований выступили ВГУ, Военно-воздушная академия имени Н.Е. Жуковского и Ю.А. Гагарина, а также Межрегиональная общественная организация «Ассоциация руководителей служб информационной безопасности». В открытии соревнований в субботу, 22 мая, приняли участие руководитель департамента цифрового развития Воронежской области Денис Волков, проректор ВГУ по науке, инновациям и цифровизации Олег Козадеров, координатор движения CTF в России, председатель правления Межрегиональной общественной организации «Ассоциация руководителей служб информационной безопасности» Виктор Минин, профессор кафедры автоматизированных систем управления (и информационной безопасности) воронежской Военно-воздушной академии Сергей Будников.

 

Соревнования, по традиции, состояли из двух частей: олимпиады по спортивному программированию, которая проходила в первый день, и командного турнира по информационной безопасности в формате CTF Task-Based, который проходил во второй день. Разработкой заданий и техническим обеспечением проведения CTF в ВГУ в этом году занимались студенты ФКН под руководством заместителя председателя жюри соревнований, старшего преподавателя кафедры ФКН Дмитрия Соломатина. Студенты – члены команды «ONO» – победителя VrnCTF прошлого года. Координатор проведения VrnCTF–2021 – доцент кафедры технологий обработки и защиты информации ФКН Вероника Гаршина.

– Олимпиадное движение в области IT на ФКН развивается очень давно. С 2009 года мы ежегодно проводим Марафон информационных технологий для школьников, с 2016 года – Межрегиональную олимпиаду Смарт Старт по программированию с участием компании Samsung и ведущих российских вузов. Наши студенты активно участвуют в различных международных и всероссийских олимпиадах, традиционно занимая призовые места. Под руководством Дмитрия Соломатина на факультете работает школа олимпиадного программирования для студентов, часть занятий в которой проводятся аспирантами и студентами старших курсов. Сами соревнования прошли на высоком уровне благодаря слаженной работе команды преподавателей и сотрудников ФКН, наших коллег из Военно-воздушной академии, студентов-волонтёров. Огромную помощь нам оказали наши партнёры и спонсоры, – отметил декан ФКН Александр Крыловецкий.

– Мне ближе и понятнее классическое спортивное программирование, суть которого заключается в решении алгоритмических задач, сформулированных, как правило, на примере какой-либо предметной области. Решение таких задач оформляется в виде программ на выбранном участником языке программирования. Правильное решение должно для различных допустимых входных наборов данных (тестов) находить правильный ответ в виде результирующего набора данных. Если хотя бы для одного из нескольких десятков тестов будет получен неправильный ответ, решение не засчитывается полностью. И написать программу здесь — это самое простое, сложность состоит в составлении правильного алгоритма, который будет укладываться в заданные ограничения по времени и памяти. Проводя параллели с форматом CTF, спортивное программирование можно сравнить с шахматами: менее 10 различных фигур, правила простые и знает каждый, вот только играть хорошо могут очень далеко не все. CTF же — это своего рода «Что? Где? Когда?» в IT с некоторым уклоном в информационную безопасность. Специфика совершенно другая — для успешного участия требуется очень широкий кругозор в IT, множество знаний и умений, знакомство с применением различных инструментов и т.д. И одним из ключевых навыков является навык быстрого поиска и усвоения новой информации, так как все знать невозможно. Решение задач формата CTF Task-Based заключается в нахождении флага — текстовой последовательности по определенному шаблону, который может быть спрятан где угодно и в совершенно различном виде — закодированном, зашифрованном и т.д. При этом и условие задачи, как правило, формулируется иносказательно.
Все задачи традиционно делятся на темы: web, криптография, стеганография, форензика, реверс-инжиниринг и некоторые другие, а также их комбинации, – поделился своим мнением Дмитрий Соломатин.

В этом году в соревнованиях приняли участие более 200 студентов и 30 команд из вузов Воронежа, Москвы, Санкт-Петербурга, Краснодара, Владивостока, Тулы, Владимира, Алма-Аты, Нур-Султана. Часть участников соревновалась очно, часть – с использованием дистанционных технологий.

Результаты первого дня соревнований (по программированию)

1 лига
1 место: Максим Новоточинов, ФКН ВГУ
2 место: Ирина Плотникова, ПММ ВГУ
3 место: Никита Бережнов, ФКН ВГУ

2 лига
1 место: Кирилл Скофенко, ФКН ВГУ
2 место: Никита Морозов, ФКН ВГУ
3 место: Георгий Прядченко, ФКН ВГУ

Результаты второго дня соревнований (CTF)

1 место: команда «Dn0», Военно-воздушная академия
2 место: команда «LockForRoot», ВГУ (ФКН + ПММ)
3 место: команда «Ммм сяки маки»

Огромную помощь в проведении соревнований нам оказали наши партнеры и спонсоры:

Департамент цифрового развития Воронежской области
Межрегиональная общественная организация «Ассоциация руководителей служб информационной безопасности» (МРОО «АРСИБ», г. Москва)
Торгово-промышленная палата Воронежской области
АО «Концерн «Созвездие» (г. Воронеж)
ФАУ ГНИИИ ПТЗИ ФСТЭК России (г. Воронеж)
АО «НПО Инфобезопасность» (г. Воронеж)
ООО «ТЕХНОМАРКЕТ» (г. Воронеж)
АО «Безопасность информационных технологий и компонентов» (г. Воронеж)
DataArt (филиал, г. Воронеж)
ЗАО «Инлайн Груп Центр» (г. Воронеж)
ООО «Инноватика и Инжиниринг Программного Обеспечения» (г. Воронеж)
DSR Corporation (филиал, г. Воронеж)
Лига цифровой экономики (г. Воронеж)
ООО «Перемена» (г. Воронеж)
Atos (филиал, г. Воронеж)
АО «Неофлекс Консалтинг»
Netcracker Technology (филиал, г. Воронеж)
ГК «Здоровый ребенок» (г. Воронеж)
Салон «Мебель Италии» (г. Воронеж)
Deutshe Telekom IT Solutions (филиал, г. Воронеж)
АО ИК «Информсвязь-Черноземье» (г. Воронеж)

Записи трансляций

Первый день, утро: https://www.youtube.com/watch?v=mOLXhmXR88I

Первый день, ход соревнования: https://youtu. be/Rl8EsyhcOF0

Первый день, вечер: https://www.youtube.com/watch?v=-BnBI6w6gNw

Второй день, утро: https://www.youtube.com/watch?v=xrV1BbOtN7E

Второй день, ход соревнования: https://youtu.be/H8tq0yUPT68

Второй, вечер: https://www.youtube.com/watch?v=F9cKCE5PEFg

 

Фотоотчет

День 1 https://vk.com/album-43140829_279702567

День 2 https://vk.com/album-43140829_279720171

Программирование в компьютерных системах – Математический факультет Воронежского государственного университета — Учёба.ру

Высшее образование онлайн

Федеральный проект дистанционного образования.

Я б в нефтяники пошел!

Пройди тест, узнай свою будущую профессию и как её получить.

Химия и биотехнологии в РТУ МИРЭА

120 лет опыта подготовки

Международный колледж искусств и коммуникаций

МКИК — современный колледж

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

Прикладная информатика (веб-программирование и компьютерный дизайн)

УО “Витебский государственный университет имени П.М. Машерова”

Адрес: г. Витебск Московский пр-т, 33

Телефон: 8(0212) 37-49-59 (приемная ректора), 8(0212) 37-82-81 (приемная комиссия), +375 33 317- 52- 68 (МТС)

Факультет: Факультет математики и информационных технологий

Специальность: Прикладная информатика (веб-программирование и компьютерный дизайн)

Квалификация: Информатик. Специалист по компьютерному дизайну и разработке веб-приложений

Читать подробно о квалификации/специальности ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА (ПО НАПРАВЛЕНИЯМ) в словаре.

Срок обучения:4 года

Форма обучения: дн

Бюджет/Платно: б, пл

Экзамены:Русский/белорусский язык, математика, физика
1-е профильное испытание – Математика; 2-е профильное испытание – Физика

Проходные баллы 2021:

Дневное обучениепроходной баллполупроходной балл
бюджет
платная основа
Заочное обучение  
бюджет
платная основа  
Дистанционное обучение  
бюджет
платная основа  

Проходные баллы 2020:

Дневное обучениепроходной баллполупроходной балл
бюджет
платная основа
Заочное обучение  
бюджет
платная основа  
Дистанционное обучение  
бюджет
платная основа  

Проходные баллы 2019:

Дневное обучениепроходной баллполупроходной балл
бюджет
платная основа
Заочное обучение  
бюджет
платная основа  
Дистанционное обучение  
бюджет
платная основа  

Информация об учреждении образования (УО) носит справочный характер. Обновление информации в Каталоге проводится самими учебными заведениями, однако в порядке и условиях приема могут быть изменения. Советуем уточнять информацию в приемной комиссии УО.

Особенности приема:

Университет располагает пятью благоустроенными общежитиями, в которых созданы все условия для быта и отдыха иногородних студентов. Всем иногородним студентам первого курса предоставляется место в общежитии!

 


Вся информация, размещённая на этой странице, актуализируется учреждением образования самостоятельно через СЛУЖЕБНЫЙ ДОСТУП. С 1.12.2020г. ответственность за недостоверность данных KudaPostupat.by не несет.

 

Тюкачев Николай Аркадиевич – piit_csvsu

В 1976 году закончил факультет прикладной математики и механики Воронежского госуниверситета. В 1985 году закончил

аспирантуру математико-механического факультета МГУ (научный руководитель – Бердичевский В.Л. (USA, Boston)), защитив диссертацию и получив степень к.ф.-м.н. До 1996 года работал на кафедрах ВГТУ, далее работал в ВГУ на факультете ПММ на кафедре математического обеспечения ЭВМ. В 2001-2018 годах заведовал кафедрой программирования и информационных технологий на факультете компьютерных наук ВГУ, являлся членом ученых советов ФКН и ВГУ.

Основным направлением научной деятельности:

  • теоретические исследования:
    • в теории баз данных;
    • искусственного интеллекта;
    • нечеткой логики;
    • компьютерной графики;
    • геоинформационных систем;
    • WEB-приложений;
  • разработка алгоритмов в этих областях;
  • прикладное программирование.

Вел по кафедре ряд дисциплин: информатика, компьютерная геометрия и графика, языки и системы программирования.

 

На протяжении ряда лет являлся организатором и ответственным за проведение международной конференции на базе ВГУ «

Информатика: проблемы, методология, технологии

». Член редколлегии

серии «Системный анализ и информационные технологии» научного журнала «Вестник Воронежского госуниверситета».

Модератор портала “

IT-город

“.

Под его руководством защитились аспиранты:

  • Вахтин А.А. “Методы автоматического построения пространственной гранично-элементной сетки на примере решения контактных задач”
  • Косинов Д.И. “Поблочный анализ схожести web-документов”
  • Голикова Е.В. “Математическое моделирование вращающихся потоков газов или жидкостей”

Курсовики и дипломникиАспиранты

Принимал участие в разработке следующих проектов:

  • Графический редактор для технологического процесса изготовления корпусов ракетных двигателей;
  • База данных для санэпидемстанции г. Воронежа;
  • Базы данных для оптовых кондитерских баз;
  • Графический редактор для геологов Башкирии;
  • Пакет программ для расчета жиклеров ракетных двигателей;
  • 3D графический редактор для геологов АЛРОСЫ.

Автор более 100 публикаций из них более 10 книг, является лауреатом российского конкурса на лучшую научную книгу 2007 года (Программирование в Delphi). Работал в направлении, связанном с геолоразведкой месторождений алмазов. 

Основные публикации:

  Тюкачев Н.А. Введение в компьютерную графику. – Воронеж, ВГТУ, 1996. 158 с.
  Тюкачев Н.А. Компьютерная графика в MS DOS. – Воронеж, ВГУ, 2001. 172 с.
 Тюкачев Н.А., Рыбак К.С., Михайлова Е.Е. Основы программирования в Delphi Часть I: учебное пособие Воронеж: Издательско-полиграфический центр ВГУ, 2007.-286 с.

[Содержание]

  Тюкачев Н.А., Михайлова Е.Е. Основы программирования в Delphi: Алгоритмы на деревьях и графах. Учеб. пособие, Воронеж: Воронежский госуниверситет, 2007, 193 c.

[Содержание]

  Тюкачев Н. А. Основы программирования в Delphi: Специальные вопросы. учеб. пособие, Воронеж: Воронежский госуниверситет, 2007, 195 c.

[Содержание]

  Тюкачев Н.А., Илларионов И.В., Хлебостроев В.Г. Компьютерная графика и мультемедиа. Воронеж: Воронежский госуниверситет, 2008. – 794 с.

Введение              1

Глава 1. Рисование в Delphi            11

Глава 2. Модуль graphics и специальные приемы рисования             21

Глава 3. Графические классы        86

Глава 5. Компоненты диаграмм библиотеки TeeChart           216

Глава 6. Алгоритмы компьютерной графики           283

Глава 7. Простые графические проекты     369

Глава 8. Векторный редактор         451

Глава 9. Графики функций             477

Глава 10. Визуальный генератор отчетов   533

Глава 11. Геометрия трехмерных тел           560

Глава 12. Графические редакторы трехмерных тел 611

Глава 13. Использование графической библиотеки OpenGL                660

Глава 14. Алгоритмы триангуляции поверхностей в трехмерном пространстве            733

Задания для самостоятельной работы         800

  Тюкачев Н.А., Свиридов Ю.Т. Создание мультимедийных приложений в Delphi. – М:, Нолидж. 2000. – 292 с.

Эта книга не является введением в визуальную среду программирования Delphi.
Предполагается, что читатель уже знаком с объектно-ориентированным программированием, со средой Delphi и умеет создавать простые проекты.
В первых главах авторы собрали и систематизировали весь доступный им материал о графических возможностях Delphi. А в остальных главах представили многочисленные примеры проектов.
В начале книги разбирается рисование в Delphi: моделирование цветов, полотно компонентов, приводится пример использования графики, а также ресурсы Windows и стереоизображения.
В главе, посвященной модулю Graphics, описаны классы инструментов TFont, TPen, TBrush и классы канвы TCanvas.
Здесь же приводится описание всех методов рисования на канве. Затем описан абстрактный класс TGraphics и классы TBitmap, TMetafile, TIcon. В следующей главе представлены свойства и методы основных компонентов, обладающих свойством канвы: класс TImage, класс TJEGImage, класс TMediaPlayer и класс TPrinter.
Диаграммы составляют неотъемлемую часть офисных программ. Delphi включает в себя несколько специальных компонентов для работы с деловой графикой. Описание свойств и методов этих компонентов представлено в отдельной главе.
Рассмотрены вопросы моделирования изображений: преобразование системы координат, проецирование. Обсуждаются методы построения кривых линий в задачах интерполяции, сглаживания, аппроксимации, методы Эрмита, Безье и В-сплайнов. Затронуты вопросы математического моделирования освещения и цвета.
Приводятся примеры проектов, использующих методы и свойства графических файлов: просмотр файлов ВМР, ICO, WMF, и JPG, вывод изображений на канву принтера, использование мультимедийных ресурсов, деформация изображений в формате ВМР и простейший графический редактор.
Продемонстрировано использование графических возможностей Delphi для решения некоторых геометрических задач. Описаны проекты построения графиков функций в двумерном и трехмерном пространствах, интерполяция функций.
В отдельной главе собраны проекты построения трехмерных изображений с учетом перспективы и тени, построение изображения трехмерного тела по трем проекциям, рисование полутонами, бинарные операции над множествами.
Достаточно подробно описан графический редактор многогранников.
Дано описание некоторых широко используемых форматов хранения графической информации.
В тексте приведены многочисленные примеры программ и процедур. В конце книги рассмотрены условия задач, решение которых достаточно просто реализуется в среде Delphi.

  Тюкачев Н.А., Свиридов Ю.Т. Создание мультимедийных приложений в Delphi 5.0. – СПб.: «Питер», 2001. – 400 с.

Эта книга предназначена в первую очередь для тех, кто хочет научиться создавать графические изображения средствами Delphi. Предполагается, что читатель уже знаком с объектно-ориентированным программированием, со средой Delphi и умеет собирать простые проекты.
В этом издании собран и систематизирован справочный материал о графических возможностях Delphi, который проиллюстрирован многочисленными проектами. Последовательное изложение, сопровождающееся примерами программ и процедур, использующих различные возможности системы, позволяет в кратчайшие сроки освоить навыки, необходимые для работы с графикой.


  Тюкачев Н.А., Рыбак К.С., Михайлова Е.Е. Программирование в Delphi для начинающих. BHV-Петербург, 2007 г., – 672 с.

Книга написана на базе курса лекций, читаемых авторами. Рассмотрены основные элементы языка Object Pascal и процесс создания простых приложений в среде Delphi. Показана работа с файлами в локальной сети с помощью указателей и дескрипторов, а также создание приложений для простых баз данных. Подробно представлена работа с динамическими структурами (списки, стеки, очереди), необходимыми для разработки алгоритмов на деревьях и графах. Приведены многочисленные алгоритмы поиска и сортировки. Показано использование динамических структур при разработке интерпретаторов для создания оболочек экспертных систем. Изложены основные принципы объектно-ориентированного программирования. Приведены примеры построения 2D- и ЗD-графиков и рассмотрены основные элементы разработки графических редакторов. Каждый раздел сопровождается задачами различной сложности для самостоятельного решения. На компакт-диске размещены примеры из книги. Для начинающих программистов.

 Тюкачев Н.А., Илларионов И.В., Хлебостроев В.Г. Программирование графики в Delphi. СПб., BHV-Петербург. 2008. – 766 с.

Книга написана на базе курса лекций, читаемых авторами. Рассмотрены основные классы и функции среды Delphi, которые используются для создания графических и мультимедийных приложений. Описаны цветовые модели, основные форматы графических файлов, а также методы построения кривых в задачах интерполяции, сглаживания, аппроксимации, методы Эрмита, Безье и В-сплайнов. Приведены алгоритмы триангуляции поверхностей в трехмерном пространстве. На конкретных примерах показан весь процесс разработки основных типов приложений — пакетов деловой графики, работы с трехмерными объектами, растровых и векторных графических редакторов, геоинформационных систем. Каждый раздел сопровождается задачами различной сложности для самостоятельного решения. На прилагаемом компакт-диске представлено более 30 проектов, описанных в книге.

  Тюкачев Н.А. Разработка алгоритмов вычислительной геометрии и их реализация в трехмерной геоинформационной системе / Н.А. Тюкачев; Воронежский госуниверситет. – Воронеж: Издательско-полиграфический центр ВГУ, 2009. – 244 с.

Работа посвящена моделированию, анализу и синтезу трехмерных данных для геоинформационных систем. Описываются алгоритмы, предназначенные для обработки трехмерных тел, ограниченных триангулированными поверхностями.

Оглавление


 Тюкачев Н. А., Михайлова Е.Е., Копытин А.В. Языки и системы программирования. Delphi: учебное пособие, Воронежский государственный университет, 2004, 240 с.
  Тюкачев Н.А., Свиридов Ю.Т. Проектирование баз данных в Delphi. Воронеж,  “Биомик”, 1998. – 178 с.
  Скрипченко Ю.С., Тюкачев Н.А., Хлебостроев В.Г. Объектно-ориентироавнное программирование в примерах и задачах

Публикации 2009 г.

  1. Тюкачев Н.А. Моделирование поверхности трехмерных тел нерегуляной треугольной сеткой / Н.А. Тюкачев // Вестник ВГУ, Серия: «Системный анализ и информационные технологии». – 2009. – №1. – С. 31-41.
  2. Ерофеев И.В., Коржов Е.Н., Космачева, В.П., Тюкачев Н.А. Универсальный программный комплекс TDSYS для моделирования теплофизических свойств жидкостей и газов // Информатика: проблемы, методология, технологии: материалы девятой международной научно-методической конференции. – Воронеж, 2009. – C. 121-125.
  3. Тюкачев Н.А., Хлебостроев В.Г. Генерация шаблонов отчетов пользователем на основе документов в формате RTF // Информатика: проблемы, методология, технологии: материалы девятой международной научно-методической конференции. – Воронеж, 2009. – C. 121-125.
  4. Богатов Е.М., Коржов Е.Н., Тюкачев Н.А. Основные концепции анализа и проектирования программного комплекса для исследования процессов тепло- и массопереноса в неоднородных нелинейных средах // Информатика: проблемы, методология, технологии: материалы девятой международной научно-методической конференции. – Воронеж, 2009. – C. 121-125.
  5. Черезов Д.С., Тюкачев Н.А. Классификация документа в процессе индексирования при помощи нейронной сети Материалы VIII междун. науч.-мет. конф. Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 1. 2009  .
  6. Тюкачев Н.А. Выбор ER-модели для описания поверхности трехмерных тел / Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. – т. 5, № 4. С. 14–24.
  7. Тюкачев Н.А. Определение принадлежности точки многоугольнику общего вида методом трассировки луча / Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. – т. 5, № 4. С. 94–98.
  8. Тюкачев Н.А. Алгоритм определения принадлежности точки многоугольнику общего вида или многограннику с треугольными гранями / Н.А.Тюкачев // Вестник ТГТУ. т. 15, №3, 2009, с. 638-652.
  9. Тюкачев Н.А. Алгоритм построения оверлея многоугольников и многогранников / Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. – т. 4, № 5. С. 51–63.
  10. Тюкачев Н.А. Оверлей многогранников / Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. – т. 5, № 6. С. 131–137.
  11. Тюкачев Н.А. Триангуляция трехмерного слоя / Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. –т. 5 № 6. С. 183–186.
  12. *** Тюкачев Н.А. Выбор модели для трехмерных тел и булевы операции над ними / Н.А.Тюкачев // Вопросы современной науки и практики. Университет им. В.И. Вернадского. – 2009. – № 5. С. ###.
  13. Седунов А. А., Тюкачев Н.А. Построение формальных моделей с применением объектно-ориентированного метаязыка / А.А.Седунов, Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. – т. 5, № 10. С. 91-100.
  14. Тюкачев Н.А. Сглаживание триангулированной поверхности / Н.А.Тюкачев // Вестник ВГТУ. – 2009. – т. 5, № 10. С. 35-39.

   Публикации 2010 г.

 

  1. Воронцов Я.А., Тюкачев Н.А., Проблемы безопасного отключения USB-носителя // Материалы Х международной научно-методической конференции Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 1. 2010. С. 176-182
  2. Ерофеев И.В., Коржов Е.Н., Космачева В.П., Тюкачев Н.А., TDSYS-программный комплекс расчета теплофизических свойств жидких и газообразных сред  // Материалы Х международной научно-методической конференции Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 1. 2010. С. 261-264
  3. Скрипченко Ю.С., Тюкачев Н.А., Хлебостроев В.Г., Визуальный конструктор приложений баз данных // Материалы Х международной научно-методической конференции Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 2. 2010. С. 210-215
  4. Тюкачев Н.А., Учёт разрывных нарушений для триангулированной поверхности // Материалы Х международной научно-методической конференции Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 2. 2010. С. 274-281
  5. Черезов Д.С., Тюкачев Н.А., Применение метода шинглирования при классификации данных высокой размерности методом опорных векторов // Материалы Х международной научно-методической конференции Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 2. 2010. С. 321-325
  6. Шевцов Ю.А., Тюкачев Н.А., Мульти-агентный подход моделирования дорожного движения // Материалы Х международной научно-методической конференции Информатика: проблемы, методология, технологии. – Воронеж: ВГУ, том 2. 2010. С. 362-366
  7. Тюкачев Н.А. Бинарные операции над трехмерными телами // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Системный анализ и информационные технологии, 2010.- №1. С.
  8. Тюкачев Н. А. Алгоритм синтеза 2D-объктов по 1D-объектам для вертикальных геологических разрезов в ГИС // Прикладная информатика, N6, 2010. C. 41-45.
  9. Тюкачев Н.А.  Сгущение триангулированной поверхности со сглаживанием // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Системный анализ и информационные технологии, 2010.- №2. (в печати)
  10. Шалиткин А.В., Цветков П.А., Тюкачев Н.А. Решение обобщенной задачи поиска оптимальной ER-модели на основе генетического алгоритма / Шалиткин А.В., Цветков П.А., Тюкачев Н.А. // Вестник ВГТУ. (в печати).

    Шалиткин А.В., Тюкачев Н.А.Применения алгоритма имитации отжига для оптимизации сетки триангуляции на основе интегральной оценки / Шалиткин А.В., Тюкачев Н.А. // Вестник ВГТУ. – 2011. (в печати).

 

Публикации до 2009 г.

Updating…

Ċ

АЛГОРИТМПОСТРОЕНИЯОВЕРЛЕЯ.pdf

(373k)

Сергей Махортов,

16 нояб. 2009 г., 23:32

Ċ

Алгоритмсинтеза2d-объектов. pdf

(2006k)

Сергей Махортов,

19 дек. 2010 г., 23:53

Ċ

ВыборER-модели.pdf

(784k)

Сергей Махортов,

3 нояб. 2009 г., 01:20

Ċ

Генерацияшаблонов.pdf

(87k)

Сергей Махортов,

6 нояб. 2009 г., 02:05

Ċ

МОДЕЛИРОВАНИЕПОВЕРХНОСТИТРЕХМЕРНЫХТЕЛ.pdf

(576k)

Сергей Махортов,

6 нояб. 2009 г., 02:40

Ċ

ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЙМЕТАЯЗЫК.pdf

(231k)

Сергей Махортов,

6 нояб. 2009 г., 02:40

Ċ

ОВЕРЛЕЙМНОГОГРАННИКОВ.pdf

(332k)

Сергей Махортов,

16 нояб. 2009 г., 23:30

Ċ

ОПРЕДЕЛЕНИЕПРИНАДЛЕЖНОСТИТОЧКИ-ВГТУ.pdf

(205k)

Сергей Махортов,

5 нояб. 2009 г., 01:05

Ċ

Оглавление.pdf

(67k)

Сергей Махортов,

17 нояб. 2009 г., 23:45

Ċ

Основныеконцепциианализаипроектированияпрограммногокомплексадляисследованияпроцессовтепло.pdf

(92k)

Сергей Махортов,

6 нояб. 2009 г., 02:29

Ċ

СГЛАЖИВАНИЕТРИАНГУЛИРОВАННОЙПОВЕРХНОСТИ.pdf

(425k)

Сергей Махортов,

6 нояб. 2009 г., 02:12

Ċ

Содержание.pdf

(70k)

Сергей Махортов,

16 нояб. 2009 г., 23:46

Ċ

ТРИАНГУЛЯЦИЯТРЕХМЕРНОГОСЛОЯ.pdf

(671k)

Сергей Махортов,

3 нояб. 2009 г., 01:38

Ċ

УниверсальныйпрограммныйкомплексTDSYS.pdf

(331k)

Сергей Махортов,

6 нояб. 2009 г., 02:29

Положение участников — Andersen Programming Contest. Qualification — Andersen Programming Contest

1

Слоневский Степан, БрГУ им. А.С. Пушкина

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

0.00

40.00

100.00

50.00

340
2

Саросек Юрий, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

40. 00

100.00

290
3-6

Локтевич Владилен, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

100.00

10.00

260
3-6

Суховенко Эдуард, ГГТУ им. П.О. Сухого

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

40.00

60.00

10.00

260
3-6

Петрашин Денис, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

0.00

100. 00

10.00

260
3-6

Гараджаев Арслан, БрГУ им. А.С. Пушкина

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

40.00

60.00

10.00

260
7

Тумащик Евгений, БРУ

30.00

20.00

30.00

30.00

30.00

100.00

240
8-10

Хуторцов Андрей, БрГТУ

30.00

30.00

0.00

30.00

40.00

0.00

100.00

230
8-10

Брит Павел, МГУ им. А.А. Кулешова

30.00

20.00

20.00

20.00

30.00

100.00

10.00

230
8-10

Колосов Арсений, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

20.00

60.00

230
11

Щерба Кирилл, БрГТУ

30.00

20.00

30.00

0.00

30.00

100.00

210
12-13

Малеваный Максим, ГГУ им Ф. Скорины

30.00

20. 00

30.00

30.00

30.00

0.00

0.00

60.00

200
12-13

Буякевич Данила, ГГУ им Ф. Скорины

30.00

20.00

30.00

30.00

30.00

0.00

60.00

200
14-17

Марков Станислав, ПГУ

30.00

30.00

30.00

0.00

0.00

100.00

190
14-17

Рахлей Виталий, БрГТУ

30.00

30.00

0.00

30. 00

100.00

190
14-17

Галецкий Мирон, ВГУ им. П.М. Машерова

30.00

30.00

30.00

0.00

0.00

100.00

190
14-17

Козик Илья, БрГТУ

30.00

30.00

30.00

100.00

190
18

Велюжинец Павел, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

20.00

30.00

30.00

30.00

0.00

0. 00

40.00

180
19

Щеглов Игорь, БрГТУ

30.00

10.00

20.00

20.00

30.00

60.00

170
20

Журавлев Владислав, БрГТУ

30.00

20.00

20.00

30.00

60.00

160
21-24

Крючков Виктор, ГГТУ им. П.О. Сухого

30.00

30.00

0.00

30.00

60.00

150
21-24

Киселевич Александр, БрГТУ

30. 00

0.00

30.00

0.00

30.00

0.00

0.00

60.00

150
21-24

Курский Николай, БрГТУ

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

0.00

150
21-24

Синяк Арсений, БрГТУ

30.00

30.00

30.00

30.00

30.00

150
25-26

Дашкевич Дмитрий, ГГТУ им. П.О.Сухого

30.00

20.00

30.00

30. 00

30.00

0.00

0.00

140
25-26

Волк Илья, БрГТУ

30.00

10.00

30.00

20.00

40.00

10.00

140
27-29

Здитовец Александр, ПГУ

30.00

20.00

30.00

30.00

0.00

20.00

130
27-29

Пешко Анастасия, БрГТУ

30.00

20.00

20.00

0.00

60. 00

130
27-29

Радкевич Дмитрий, ПГУ

30.00

30.00

30.00

40.00

0.00

130
30-35

Михнович Олег, ПГУ

10.00

20.00

20.00

30.00

0.00

20.00

100
30-35

Шапоров Борис, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

20.00

30.00

0.00

0.00

20.00

100
30-35

Пилипук Захар, БрГТУ

30. 00

20.00

20.00

30.00

0.00

100
30-35

Кобринец Михаил, БрГУ им. А.С. Пушкина

30.00

0.00

20.00

0.00

30.00

20.00

100
30-35

Крамзюк Денис, ВГУ им. П.М. Машерова

30.00

10.00

30.00

30.00

100
30-35

Акулич Артём, ГГТУ им. П.О. Сухого

30.00

20.00

30.00

20. 00

100
36-40

Пунтус Руслан, МГПУ им. И.П. Шамякина

30.00

20.00

0.00

40.00

0.00

90
36-40

Гордей Антон, ГрГУ им. Я. Купалы

30.00

0.00

30.00

0.00

30.00

0.00

90
36-40

Чукова Ольга, ПолесГУ

30.00

10.00

30.00

0.00

20.00

90
36-40

Жолудев Владислав, МГУ им. А.А. Кулешова

30.00

20.00

20.00

20.00

90
36-40

Атьман Владислав, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

30.00

30.00

0.00

90
41-44

Логвинов Иван, ПГУ

30.00

20.00

0.00

30.00

0.00

80
41-44

Колдунова Александра, ВГПК

10.00

20.00

20.00

30.00

0.00

80
41-44

Репнин Сергей, ГГУ им Ф. Скорины

30.00

30.00

0.00

0.00

20.00

80
41-44

Малич Светлана, БрГТУ

30.00

20.00

30.00

0.00

80
45-50

Кулаженко Дмитрий, ПолесГУ

30.00

10.00

30.00

0.00

0.00

0.00

70
45-50

Челей Виктор, БрГТУ

10.00

0.00

0.00

60.00

70
45-50

Жук Марина, МГПУ им. И.П. Шамякина

30.00

10.00

30.00

0.00

70
45-50

Косырев Алексей, ГГТУ им П.О. Сухого

30.00

20.00

20.00

0.00

0.00

70
45-50

Шиман Артем, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

20.00

0.00

0.00

20.00

70
45-50

Мельниченко Игорь, ГрГУ им. Янки Купалы

30.00

10.00

30.00

0.00

0.00

70

Воронеж | На ФКН ВГУ прошли соревнования по программированию и межвузовской безопасности

22 и 23  мая на факультете компьютерных наук ВГУ в третий раз состоялись открытые межвузовские соревнования по программированию и компьютерной безопасности VrnCTF–2021. Организаторами соревнований выступили ВГУ, Военно-воздушная академия имени  Н.Е.  Жуковского и Ю.А.  Гагарина, а также Межрегиональная общественная организация «Ассоциация руководителей служб информационной безопасности».

В открытии соревнований в субботу, 22  мая, приняли участие руководитель департамента цифрового развития Воронежской области Денис Волков, проректор ВГУ по науке, инновациям и цифровизации Олег Козадеров, координатор движения CTF в России, председатель правления Межрегиональной общественной организации «Ассоциация руководителей служб информационной безопасности» Виктор Минин, профессор кафедры автоматизированных систем управления (и информационной безопасности) воронежской Военно-воздушной академии Сергей Будников.

Соревнования, по традиции, состояли из двух частей: олимпиады по спортивному программированию, которая проходила в первый день, и командного турнира по информационной безопасности в формате CTF Task-Based, который проходил во второй день. Разработкой заданий и техническим обеспечением проведения CTF в ВГУ в этом году занимались студенты ФКН под руководством заместителя председателя жюри соревнований, старшего преподавателя кафедры ФКН Дмитрия Соломатина. Студенты – члены команды «ONO», являющейся победительницей VrnCTF прошлого года. Координатор проведения VrnCTF–2021 – доцент кафедры технологий обработки и защиты информации ФКН Вероника Гаршина.

– Олимпиадное движение в области IT на ФКН развивается очень давно. С 2009  года мы ежегодно проводим Марафон информационных технологий для школьников, с 2016  года – Межрегиональную олимпиаду Смарт Старт по программированию с участием компании Samsung и ведущих российских вузов. Наши студенты активно участвуют в различных международных и всероссийских олимпиадах, традиционно занимая призовые места. Под руководством Дмитрия Соломатина на факультете работает школа олимпиадного программирования для студентов, часть занятий в которой проводятся аспирантами и студентами старших курсов. Сами соревнования прошли на высоком уровне благодаря слаженной работе команды преподавателей и сотрудников ФКН, наших коллег из Военно-воздушной академии, студентов-волонтёров. Огромную помощь нам оказали наши партнёры и спонсоры, – отметил декан ФКН Александр Крыловецкий .

– CTF – это своего рода «Что? Где? Когда?» в IT. Для успешного участия требуется широкий кругозор, множество знаний и умений, знакомство с применением различных инструментов. И одним из ключевых навыков является навык быстрого поиска и усвоения новой информации, так как всё знать невозможно, – поделился своим мнением Дмитрий Соломатин .

В этом году в соревнованиях приняли участие более 200  студентов и 30  команд из вузов Воронежа, Москвы, Санкт-Петербурга, Краснодара, Владивостока, Тулы, Владимира, Алма-Аты, Нур-Султана. Часть участников соревновалась очно, часть – с использованием дистанционных технологий.

Результаты первого дня соревнований (по программированию)

1 лига

  • 1  место: Максим Новоточинов, ФКН ВГУ
  • 2  место: Ирина Плотникова, ПММ ВГУ
  • 3  место: Никита Бережнов, ФКН ВГУ
  • 2  лига

  • 1  место: Кирилл Скофенко, ФКН ВГУ
  • 2  место: Никита Морозов, ФКН ВГУ
  • 3  место: Георгий Прядченко, ФКН ВГУ
  • Результаты второго дня соревнований (CTF)

  • 1  место: команда «Dn0», Военно-воздушная академия
  • 2  место: команда «LockForRoot», ВГУ (ФКН + ПММ)
  • 3  место: команда «Ммм сяки маки», ФКН ВГУ
  • Фотогалерея

    256-цветное программирование VGA на C

    Введение
    Введение в это руководство.
    Основы VGA
    Установка видеорежима, рисования пикселя и режима памяти 0x13.
    Примитивные формы и линии
    Рисование линий, многоугольников, прямоугольников и окружностей. Кроме того, алгоритм Брезенхема, математика с фиксированной точкой и таблицы предварительных вычислений.
    Растровые изображения и манипуляции с палитрой
    Формат файла BMP, растровые изображения и манипуляции с палитрой.
    Поддержка мыши и анимация
    Анимация, движение мыши и обнаружение кнопки мыши.
    Двойная буферизация, перелистывание страниц и свободный режим
    Двойная буферизация, переворачивание страниц, структура несвязанного режима и 256-цветовые режимы, кроме 320×200.
    Ссылки и другие ресурсы
    Узнайте о других сайтах и ​​о том, где взять компиляторы.
    Скачать
    Загрузите исходный код, исполняемые файлы или весь учебник.
    Часто задаваемые вопросы и устранение неисправностей
    Прочтите ответы на часто задаваемые вопросы и устраните типичные проблемы программирования VGA.

    Быстрый старт

    1. Загрузите эмулятор DOS, DOSBox.
    2. Загрузите компилятор DOS C / C ++, DJGPP 2.0.
    3. Запустить учебник. Для получения справки см. Страницу “Устранение неполадок”.

    Об этом руководстве

    Дэвид Брэкен написал это руководство на курс технического письма в 1996 году.Хотя предмет Программирование VGA устарел, этот учебник все еще полезен для обучения компьютерная графика, программирование старых DOS-игр и разработка любительские операционные системы.

    Отказ от ответственности автора: этому материалу более десяти лет и не моя лучшая работа. Часть текста могла сформулировать иначе для ясности и точности. Кроме того, образцы кода не качественно, и диаграммы часто нечеткие или запутанные.

    Удачи и удачи!

    Программирование видео VGA / SVGA – доступ к памяти дисплея VGA

    Программирование видео VGA / SVGA – доступ к памяти дисплея VGA Главная Введение Обнаружение Отображение Адресация Манипулирование Чтение Ответное письмо
    Информация о программировании видео VGA и SVGA на аппаратном уровне Стр. Решебника Доступ к памяти дисплея VGA
    Введение
    Стандартное оборудование VGA содержит до 256 КБ встроенной памяти дисплея.Хотя казалось бы логичным что эта память будет напрямую доступна процессору, это не тот случай. Главный процессор получает доступ к памяти дисплея через окно. размером до 128 КБ размещается в области верхней памяти. (Обратите внимание, что многие наборы микросхем SVGA предоставить альтернативный метод прямого доступа к видеопамяти, называемый линейный буфер кадра.) Таким образом, чтобы иметь доступ к памяти дисплея вы должны иметь дело с регистрами, которые управляют отображением в адрес хоста Космос. Чтобы еще больше усложнить ситуацию, оборудование VGA обеспечивает поддержку для моделей памяти, аналогичных тем, которые используются в монохромных, CGA, EGA и Адаптеры MCGA.Кроме того, благодаря тому, как VGA поддерживает 16 цветовых режимов, включено дополнительное оборудование, которое может значительно ускорить доступ. Также, присутствует оборудование, которое позволяет программисту быстро копировать данные из одна область памяти дисплея в другую. Хотя довольно сложно поймите, научиться использовать оборудование VGA на низком уровне может в значительной степени улучшить производительность. Многие программисты используют режим BIOS 13h, просто потому что он предлагает простейшую модель памяти и не требует наличия чтобы иметь дело с регистрами VGA для рисования пикселей.Однако это же решение ограничивает их возможность использовать печально известные режимы X или более высокое разрешение режимы.

    Определение объема памяти дисплея на Адаптер
    Большинство карт VGA в наличие 256К на борту; однако есть вероятность, что некоторые Платы VGA имеют меньше. Чтобы на самом деле дополнительно определить, есть ли у карты 256 КБ на самом деле нужно писать, чтобы отображать память, и считывать значения. Если RAM отсутствует в месте, то считанное значение не будет равно значение написано.При этом разумно использовать несколько значений, так как неопределенный результат может быть равен записанному значению. Также карта может иметь псевдоним адреса, в результате чего те же 64 КБ ОЗУ появляются 4 раза в 256 КБ. адресное пространство, поэтому разумно изменить адрес и посмотреть, отражается где-нибудь еще в памяти дисплея. Кроме того, карта может буферизировать одно место видеопамяти в наборе микросхем, создавая впечатление, что есть RAM по адресу, где ее нет, поэтому у вас может быть для чтения или записи во второе место для очистки буфера.Не то, чтобы если поле расширенной памяти не установлено на 1, похоже, что адаптер имеет только 64 КБ на плате, поэтому этот бит должен быть установлен до 1, прежде чем пытаться определить размер памяти.

    Отображение памяти дисплея в адрес процессора Космос
    Первый элемент, определяющий это отображение показывает, декодирует ли VGA доступ от ЦП. Этот контролируется полем включения RAM. Если декодирование памяти дисплея отключено, оборудование VGA игнорирует записи. в свое адресное пространство.Диапазон адресов, декодируемых оборудованием VGA, составляет на основе поля выбора карты памяти. В В следующей таблице показаны диапазоны адресов в декодированной абсолютной 32-битной форме. для каждого значения этого поля:

    • 00 – A0000h-BFFFFh – 128 КБ
    • 01 – A0000h-AFFFFh – 64К
    • 10 – B0000h-B7FFFh – 32К
    • 11 – B8000h-BFFFFh – 32К
    Примечание. Казалось бы, установив Память В поле выбора карты установите значение 00, а затем используйте планарный доступ к памяти, который вы может получить доступ к более чем 256 КБ памяти на карте SVGA.Тем не мение, Я обнаружил, что некоторые карты просто дважды отражают первые 64 КБ в пределах 128 КБ адресного пространства. Эта карта памяти предназначена для использования в цепочке нечетных / четных режимы, избавляя от необходимости использовать поле выбора нечетной / четной страницы. Также Я обнаружил, что менеджерам памяти MS-DOS это не очень нравится и могут заблокировать систему, если настроена на использование области из B0000h-B7FFFh для загрузки драйверов устройств высокий.

    Преобразование адреса хоста в отображаемый адрес
    Самая сложная часть доступа к памяти дисплея включает перевод между адресами хоста и адрес памяти дисплея.Внутри VGA имеется 32-битная память размером 64 КБ. локации. Они разделены на четыре 64-битных плоскости. Потому что VGA был разработан для систем с 8- и 16-битной шиной, и из-за того, что Intel микросхемы обрабатывают доступ к памяти, центральный процессор не может получить доступ битовые плоскости напрямую, вместо этого полагаясь на регистры ввода / вывода, чтобы сделать часть доступной памяти. Самый простой дисплейный перевод где доступ к хосту преобразуется непосредственно в адрес дисплейной памяти. Какая часть конкретной 32-битной ячейки памяти зависит от определенных регистры и более подробно обсуждается в разделе Управление памятью дисплея. ниже.VGA имеет три режима адресации: цепочка 4, нечетный / четный режим, и нормальный режим:

    • Цепочка 4: этот режим используется для эмуляции MCGA в 256-цветном разрешении 320×200 режим. Адрес отображается в памяти MOD 4 (сдвинут вправо на 2 разряда)
    <Больше информации будет добавлено>

    Управление памятью дисплея
    Аппаратное обеспечение VGA содержит оборудование, которое может выполнять битовые манипуляции с данными и позволять хосту работать со всеми четырьмя плоскостями дисплея за одну операцию.Эти особенности довольно просты, но достаточно сложны, чтобы большинство программистов VGA выберите игнорировать их. Это прискорбно, поскольку правильное использование Эти регистры имеют решающее значение для программирования 16 цветовых режимов VGA. Также, знание этой функции может во многих случаях повысить производительность в другие режимы, включая текстовый и 256-цветный. В дополнение к обычному чтению и операций записи аппаратное обеспечение VGA обеспечивает расширенные операции, такие как как возможность выполнять быстрые сравнения, записывать в несколько плоскостей одновременно и для быстрого перемещения данных из одной области памяти дисплея к другим, более быстрым логическим операциям (И / ИЛИ / ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ИЛИ), а также ротации битов и маскировка.

    Чтение из памяти дисплея
    Аппаратное обеспечение VGA имеет два режимы чтения, выбираемые полем Read Mode. Первый – это прямое чтение одного или нескольких последовательных байтов (в зависимости от от того, используется ли операция с байтом, словом или двойным словом) из одной битовой плоскости. Значение поля выбора карты чтения равно страница, с которой будет выполняться чтение. Второй режим чтения возвращает результат сравнения памяти дисплея и цвета Поле сравнения и замаскировано цветом Не Поле ухода.Этот режим можно использовать для быстрого выполнения до 32 сравнение пикселей за одну операцию в режимах плоского видео, полезно для реализация процедур быстрого заполнения. Чтение из памяти дисплея также загружает 32-битный регистр защелки, по одному байту с каждой плоскости. Эта защелка регистр, не доступен напрямую из центрального процессора; скорее это может быть используются в качестве данных для различных операций записи. Регистр защелки сохраняет его значение до следующего чтения и, таким образом, может использоваться более чем с одной записью операция.
    Два режима чтения, называемые просто Режим чтения 0-1 в зависимости от значения параметра чтения. Поле режима:

    • Режим чтения 0:

    • Read Mode 0 используется для чтения одного байт из одной плоскости дисплейной памяти. Самолет прочитал значение поля выбора карты чтения. Чтобы читать значение одного пикселя в плоских режимах, четыре операции чтения должны по одному на каждый самолет. Если более одного байта данных читается с экрана, рекомендуется прочитать его в самолете за раз вместо того, чтобы выполнять четыре операции ввода-вывода для чтения Поле выбора карты для каждого байта, так как это позволит использовать более быстрый инструкции копирования строк и уменьшить количество выполняемых операций ввода-вывода.
    • Режим чтения 1:

    • Режим чтения 1 используется для выполнения сравнения с эталонным цветом, указанным в Color Сравнить поле. Если в цвете установлен бит Поле Don’t Care, то соответствующая цветовая плоскость учитывается для путем сравнения, в противном случае игнорируется. Каждый бит в возвращаемом результате представляет одно сравнение эталонного цвета из Color Поле сравнения, в котором устанавливается бит, если сравнение истинно. Этот режим в основном используется алгоритмами заливки, которые заполняют область определенного цвет, так как для определения области, которая необходимо заполнить в дополнение к дополнительной работе, проделанной путем сравнения.Также эффективная операция «поиск и замена», которая заменяет один цвет с другим может выполняться, когда этот режим сочетается с режимом записи 3.
    Запись в память дисплея
    VGA имеет четыре режима записи, выбирается полем Режим записи. Это контролирует как операция записи и данные хоста влияют на память дисплея. VGA, в зависимости от поля Режим записи выполняет до пяти различных операций до того, как запись повлияет на память дисплея. Обратите внимание, что не во всех режимах записи используются все этапы конвейерной записи. оборудование, а другие используют некоторые этапы конвейерной обработки по-разному.
    Первый из них позволяет аппаратное обеспечение VGA для выполнения побитового вращения данных, записанных из гостья. Это достигается с помощью вращателя ствола, который вращает долота. вправо на количество позиций, заданное параметром Повернуть Поле подсчета. Выполняет ту же операцию, что и инструкция 8086 ROR, сдвиг битов вправо (от бита 7 к биту 0.) со сдвигом бита из положения 0 “перекатывается” в положение 7. Обратите внимание, что если поворот поле счетчика равно нулю, то вращение не выполняется.
    Второй использует Enable Поля Set / Reset и Set / Reset. Эти поля могут предоставить дополнительный источник данных в дополнение к записанным данным и зафиксированное значение из последней выполненной операции чтения. Как обычно, данные с хоста реплицируются четыре раза, по одному для каждой плоскости. В этом stage, 1 бит в поле Enable Set / Reset вызовет замену соответствующей битовой плоскости битовым значением в соответствующем месте поля Set / Reset, реплицируется 8 раз, чтобы заполнить байт, присвоив ему значение 00000000b или 11111111b.Если поле Enable Set / Reset для данной плоскости 0, тогда вместо этого используется байт данных хоста. Обратите внимание, что в некоторых режимах записи байт данных хоста используется для других целей, и регистр установки / сброса всегда используется как данные, а в других режимах регистр установки / сброса механизм вообще не используется.
    Третий этап выполняет логические операции между данными хоста, которые были разделены на четыре плоскости и теперь 32-битная ширина и регистр-защелка, который предоставляет второй 32-битный операнд. В поле Logical Operation выбирается операция. что этот этап выполняет.Четыре возможности: NOP (данные хоста передается напрямую, не выполняя никаких действий), И (данные логическое И с зафиксированными данными.), ИЛИ (данные логически объединены ИЛИ с защелкнутыми данными) и XOR (данные логически подвергаются XOR с защелкнутыми данными). data.) Результат этой операции затем передается. пока защелкивается данные остаются неизменными, доступны для использования в последовательных операциях.
    На четвертом этапе индивидуальный биты могут быть выбраны из результата или скопированы из регистра защелки.Каждый бит поля битовой маски определяет являются ли соответствующие биты в каждой плоскости результатом предыдущего step или копируются прямо из регистра защелки. Это позволяет хозяину CPU для изменения только одного бита, сначала выполняя фиктивное чтение для заполнения регистр защелки
    Пятый этап позволяет уточнять на каких плоскостях, если на них влияет операция записи, через Память Поле включения записи в плоскости. Четыре бита в этом поле определяют, или нет, запись влияет на соответствующую плоскость Если бит a planes равен 1, то данные с предыдущего шага будут записаны в память дисплея, в противном случае расположение буфера дисплея в этой плоскости останется неизменным.
    Четыре режима записи, который устанавливается текущим путем записи в запись Поле режима Четыре режима записи, называемые просто режимами записи 0–3, в зависимости от по значению поля Режим записи:
    • Режим записи 0:

    • Режим записи 0 является стандартным и самый общий режим записи. В то время как другие режимы записи предназначены для выполнить конкретную задачу, этот режим можно использовать для выполнения большинства задач в качестве все пять операций выполняются с данными. Байт данных от хоста сначала поворачивается, как указано в счетчике поворота поле, затем реплицируется на всех четырех плоскостях.Затем Enable Поле Set / Reset выбирает, какие самолеты получат свои значения от данные хоста и которые будут получать свои данные от Set / Reset этого самолета расположение поля. Затем операция, заданная логическим Поле операции выполняется над результирующими данными и данными в прочитанные защелки. Поле битовой маски тогда используется для выбора между результирующими данными и данными из регистра защелки. Наконец, результирующие данные записываются в включенные плоскости памяти дисплея. в поле Разрешение записи в плоскости памяти.
    • Режим записи 1:

    • Режим записи 1 используется для переносить данные в регистре защелок прямо на экран, затронутые только с помощью поля «Разрешение записи в плоскости памяти». Это может облегчить быструю передачу данных по границам байтов с одного область видеопамяти на другую или заполнение областей дисплея узор 8 пикселей. Когда режим записи 0 используется с битом Поле маски установлено на 00000000b, работа оборудования идентична в этот режим, хотя вполне возможно, что этот режим быстрее на некоторых картах.
    • Режим записи 2:

    • Режим записи 2 используется для распаковать значение пикселя, упакованное в младшие 4 бита байта данных хоста в 4 плоскости отображения. В байте от хоста бит, представляющий каждая плоскость будет реплицирована по всем 8 битам соответствующих плоскостей. Тогда операция, заданная логической операцией поле выполняется для результирующих данных и данных в защелках чтения. Поле битовой маски затем используется для выбора между результирующими данными и данными из регистра защелки.Наконец, Полученные данные записываются в плоскости памяти дисплея, включенные в Память. Поле включения записи в плоскости.
    • Режим записи 3:

    • Используется режим записи 3 когда цвет написан довольно постоянным, но бит Поле маски необходимо часто менять, например, при рисовании одного цветные линии или текст. Значение Set / Reset расширяется, как если бы Enable Set / Reset было установлено значение 1111b, независимо от его фактического значения. Данные хоста сначала поворачивается, как указано в счетчике поворота Затем выполняется операция AND с полем битовой маски.Полученное значение используется там, где Битовая маска обычно используется поле, выбирая данные из раскрытия поля Set / Reset или регистра защелки. Наконец, результирующие данные записываются в включенные плоскости памяти дисплея. в поле Разрешение записи в плоскости памяти.
    Примечание: все товарные знаки, используемые или упомянутые на этой странице, являются собственностью их владельцев.
    Авторские права на все страницы © 1997, 1998, J. D. Neal, кроме тех, где принято к сведению. Разрешение на использование и распространение зависит от условий лицензии авторского права на проект FreeVGA.

    [ОБНОВЛЕНО 27.09] Riot Games сообщает об изменениях в расписании обновлений и выпусков, а также об изменениях в Udyr VGU

    ОБНОВЛЕНИЕ 27 сентября: Riot Games опубликовала новую дорожную карту чемпионов, в которой представлены обновления всего, что обсуждалось в предыдущей дорожной карте, за исключением борющегося стрелка на средней линии, который был выпущен как Акшан, и VGU доктора Мундо, который был запущен. в обновлении 11.12.

    В дополнение к дальнейшему прогрессу, показанному на Удире, Riot Games подтвердила, что его потрясающий стрелок на нижнем уровне и остроумный харизматичный саппорт будет выпущен в начале 2022 года, а не до конца 2021 года, как планировалось изначально.

    Хотя первоначальный план состоял в том, чтобы выпускать шесть чемпионов в год – по одному на каждую роль, кроме мидлейна, в котором будет два, один из которых будет сосредоточен на перестрелках и мобильности, а другой будет более традиционным магом – но сроки изменились из-за чемпионы не вписываются в запланированное событие в конце года. Первоначально планировалось, что чемпионы будут вместе с Гвен, Виего, Акшаном и Вексом, но похоже, что концепции изменились.

    Riot Games также заявили, что они будут внедрять обновления в области искусства и устойчивого развития в рамках своей дорожной карты чемпиона.Хотя это и не полная переработка VGU, ASU должны держать старых чемпионов в курсе того, как меняется League of Legends с годами. Последний ASU Riot был неофициальным – Alistar, в 2015 году, – но введение процесса ASU в Champion Roadmap предназначено для стандартизации процесса и его контекстуализации в рамках общей картины следующих шагов разработчика.


    ОБНОВЛЕНИЕ 29.06: Riot Games сообщила о большем прогрессе в переработке Удира, особенно в косметическом отделе, выпустив серию новых набросков.


    Оригинальный рассказ:

    Riot Games выпустила новую дорожную карту для чемпионов League of Legends, которая охватывает три основные категории: ранние концепции для незавершенного VGU Удира, завершение скина Rageborn Mundo доктора Мундо в качестве последней части его полного VGU и раскрытие новые подробности, касающиеся следующих трех чемпионов, прибывающих в Ущелье призывателей, а также потенциальное отношение этих чемпионов к Виего и остальной части саги о разрушенном короле.

    В обновлении ведущий продюсер чемпионов Riot Games Райан «Reav3» Мирелес заявил, что полное обновление, полностью посвященное VGU Удира, выйдет в ближайшие несколько месяцев, но из-за того, что проект находится на ранних этапах разработки. Запущенный только в начале года, тем временем были представлены шесть потенциальных визуальных концепций The Spirit Walker. Эскизы, нарисованные Джастином «RiotEarp» Альберсом, передаются сообществу для тестовой реакции.

    Riot Games уже довольно давно работает над VGU доктора Мундо, включая множество косметических альтернатив Madman of Zaun в виде десяти скинов, а с завершением Rageborn Mundo VGU вступает в завершающую фазу.

    Riot Games продемонстрировала заставку Rageborn Mundo, а также превью Corporate Mundo на YouTube.

    Основная часть последней дорожной карты чемпионов Riot Games была именно такой: дорожная карта для следующего набора чемпионов, прибывающих в Ущелье призывателей.Один из этих чемпионов, как и недавно выпущенная Гвен, связан с историей Viego. Отношение Гвен к Виего еще не раскрыто, несмотря на то, что выпуск «Священной швеи» вышел в начале месяца, но новый чемпион, маг средней линии, очевидно, играет важную роль в сюжетной линии «Разрушенного короля».

    У двух других чемпионов, которые будут выпущены в ближайшем будущем, есть два сходства: ни один из них не имеет прямого отношения к Viego, и оба являются стрелками.Один из стрелков разработан специально как чемпион средней линии и оснащен отличным крюком для захвата, и это Страж света, на который кратко намекали в предыдущих обновлениях дорожной карты чемпиона.

    “В то время как чемпионы, такие как Лучиан, Корки и Тристана, видели игру в миде, никто из них не чувствовал, что они созданы специально для этой позиции, с чертами, которые вы часто видите у чемпионов на этой линии – например, специально разработанные схемы роуминга и дуэли. фокус “, – сказал Reav3.«Мы чувствовали, что снайпер, предназначенный для мида, не только добавит уникального чемпиона в список, но и может быть довольно привлекательным для многих игроков-убийц и застрельщиков мид-лейна».

    Другой стрелок более традиционно ориентирован на нижнюю линию и, согласно Reav3, даст «игрокам возможность заглянуть в один из самых стойких регионов Рунтерры, который никогда не знает, когда остановиться». Порядок, в котором будут выпущены новые чемпионы, а также совпадение этих выпусков с выпуском Dr.VGU Mundo и Udyr еще не были определены для публики с точки зрения дат выпуска.


    Все изображения предоставлены: Riot Games

    Дорожная карта чемпионов

    : сентябрь 2021 г. – League of Legends

    Привет всем, прошло много времени с тех пор, как мы в последний раз рассказывали о наших планах относительно чемпионов. В этом посте у нас есть о чем поговорить, в том числе об обновлении графика выпуска на этот год, о нескольких следующих чемпионатах и ​​небольшом обновлении по Удиру.Итак, приступим к графику выпуска чемпионов.

    В прошлом году мы разделили нашу цель – выпускать одного чемпиона на каждую роль каждый год, за исключением мид-лейна, где мы нацелены на двух – один для игроков-убийц и застрельщиков, а другой для игроков-магов. Мы планировали продолжить это в этом году, но, к сожалению, похоже, что мы этого не добьемся.

    Оба чемпиона, которые мы планировали выпустить к концу года, изначально должны были быть связаны с событием, но по мере развития стало ясно, что они не совсем подходят.Нам нравились направления обоих чемпионов, и мы не хотели менять их, чтобы они соответствовали событию, поэтому мы решили остаться верными их персонажам. Таким образом, мы выпустим ADC в начале следующего года и поддержим несколько исправлений после .

    Мы пока не уверены, как это повлияет на наш график на 2022 год, но не исключено, что в следующем году мы выпустим дополнительного чемпиона. К следующей дорожной карте чемпиона у нас должно быть лучшее представление, и тогда мы поделимся более подробной информацией.

    С другой стороны, я наконец могу рассказать немного о проекте, над которым мы работаем и который, наконец, будет выпущен в конце этого года: о нашем первом обновлении Art and Sustainability Update.Это чисто визуальных обновления, которых мы не делали … навсегда (последним был Alistar в 2015 году). И хотя мы не совсем готовы сообщить, кто получит первый ASU, у нас есть некоторая информация о том, что означает «чисто визуальное обновление» и чего можно ожидать.

    Обновления в области искусства и устойчивого развития

    Команда по персонализации

    League – она ​​же команда, которая работает над скинами, событиями и другой косметикой – начала работу над новым типом обновления чемпиона, которое называется Art & Sustainability Update или ASU.Цель ASU – помочь некоторым старшим чемпионам Лиги соответствовать нашим современным стандартам качества, исправить старые технические проблемы и упростить создание новых скинов для этих чемпионов в будущем.

    ASU – это визуальное обновление, которое позволяет нам приблизить чемпиона к современным ожиданиям (или иногда лучше соответствовать их представлению в других областях нашей интеллектуальной собственности). Таким образом, эти обновления не будут сильно переосмыслять историю чемпиона и не внесут каких-либо изменений в их игровой процесс , которые вы обычно видите с полным VGU.С помощью ASU мы можем исправить некоторые элементы старых чемпионов, о которых вы давали нам отзывы на протяжении многих лет, – например, сломанные шеи и запястья, устаревшая анимация, улучшения ясности игрового процесса, устаревшая экипировка и озвучка и т. Д. Кроме того, ASU – это еще . до полных VGU, что команда чемпионов продолжит делать как обычно.

    С помощью ASU наша цель – обновить наиболее важные элементы некоторых из наших старых чемпионов, чтобы они были приведены в соответствие с нашими текущими художественными и визуальными стандартами. Это означает, что базовый чемпион и самые старые скины для этого чемпиона, скорее всего, претерпят наибольшие изменения , а более свежие скины или легендарные предметы будут обновляться с меньшей вероятностью.

    Мы надеемся, что, представив ASU, мы сможем модернизировать больше ваших любимых чемпионов и заложить лучшую основу для будущих скинов. Вы можете ожидать увидеть наш первый ASU в конце этого года.

    Оседлайте молнию

    У нас будет потрясающее начало 2022 года с совершенно новым стрелком с бот-лейна, который заряжается и готовится, наконец, попасть в Ущелье. Мы хотели создать кинетического стрелка, который всегда в движении и пульсирует с искрометной решимостью.Чемпион, который играет в игру в автоматическом темпе и привносит в состав игроков ощущение шутера. Мы также очень хотели изучить более уникальные концепции базовой атаки в League.

    Стрелки по своей природе являются чемпионами в области автоатак, и в прошлом мы экспериментировали с переделанными машинами, такими как Грейвс, Шая и Джин. Для этого нового чемпиона мы хотели заново изучить роль базовой атаки в экипировке чемпиона-стрелка и посмотреть, сможем ли мы полностью изменить ее цель. Меня возбуждает только одна мысль об этом, и, если вы тоже, готовьтесь к новому гипер-чемпиону в самом начале следующего года.

    Денежные правила – все вокруг меня

    Деньги управляют этим городом. Технологии, власть, люди. Все можно купить, когда у вас будет достаточно денег. Технологии, позволяющие взять то, что вы хотите, выбрасывая это как мусор, когда закончите. Возможность настраивать врагов друг против друга, наблюдая, как они убивают тех, кого поклялись защищать. И людей, которыми можно манипулировать с помощью вашей ужасающей харизмы, отправляя их почти на верную смерть, спасая их только в том случае, если они исполняют ваши желания.

    В конце концов, они узнают ваше имя, того, кто действительно руководил этой игрой, того, кто звонит … «саппорт».

    Последние новости об Удыре

    С тех пор, как мы в последний раз отметились, мы значительно продвинулись в разработке Udyr’s VGU. Мы планируем создать еще один блог в начале следующего года, в котором будет гораздо больше информации, но мы хотели поговорить о некоторых мелочах до этого.

    Сначала поговорим о его рогах.

    Когда мы поделились нашим последним обновлением, многим из вас понравилось, куда падают его волосы, но с его рогами была некоторая неуверенность.Мы обсудили ваши отзывы и решили, что важно сохранить рога, потому что они добавляют уникальный отличительный признак его силуэту и удобочитаемости, и , потому что они обеспечивают фокус его друидической силы. Однако мы согласны с тем, что дизайны нуждались в доработке, потому что они были большими и требовали большого внимания. Итак, мы начали с нового распространения рогов меньшего размера.

    Мы думали, что вариант B был наиболее многообещающим, поэтому мы разработали этот дизайн. Мы думаем, что нашли что-то более чистое, более естественное, с чуть более «друидическим фокусом» и менее «острым оружием».”

    Мы также хотели добавить в дизайн Удира кое-что, отражающее его дружбу с Ли Сином в Ионии. Для этого мы добавили повязку на голову, подаренную ему Ли Сином, которую он теперь использует как часть своей ручной повязки.

    В последнем блоге разработчиков Удира мы поделились своей идеей развития темы Удира, сделав каждую его стойку связанной с фрельйордским полубогом. Ваш ответ был исключительно положительным, что заставило нас даже больше взволновать перспективой соединения Удира и Рунтерры гораздо более сильным образом! Мы решили придерживаться этого направления и не можем дождаться, чтобы поговорить с вами об этом подробнее в следующем блоге.А пока вот несколько концепт-артов, над которыми Джастин «Бунт Эрп» Альберс работал над образами, вдохновленными полубогами Удира.

    До следующего года

    Это все, что у нас есть на сегодня. Наше следующее обновление будет в начале следующего года, где нам будет чем поделиться, в том числе более подробная информация о новой злодейской поддержке, следующем VGU, запланированном после Удира, а также о потрясающем новом леснике, который должен заполнить пустоту в все твои сердца.

    До встречи!

    адаптер SN-ADP-VGA для программатора XGecu T56 с поддержкой интерфейса VGA, совместимого с HDMI

    Платеж

    Принимайте оплату через PayPal, WesternUnion, AliPay, MonetyGram, Sigue, Ria, банковский перевод и кредитную карту

    Отгрузка

    1.Зарегистрированная авиапочта: если вы выберете этот вариант, ваш товар будет отправлен авиапочтой Сингапура.

    Срок доставки от 15 до 45 дней в разных странах. Для получения более подробной информации посетите:

    http://track.4px.com/?locale=en_US

    2. DHL: если вы выберете этот вариант, ваш товар будет отправлен DHL Express.

    Срок доставки 3-7 дней. Прежде чем выбрать этот вариант, убедитесь, что ваше местоположение находится в списке удаленных зон DHL.

    Вы можете посетить: http://www.dhl.com/

    3. EMS: если вы выберете этот вариант, ваш товар будет отправлен службой EMS Express.

    Срок доставки варьируется от 5-20 дней в разные страны.

    Для получения дополнительной информации посетите: http://ems.com.cn/english.html.

    4. Время доставки может быть отложено в напряженные сезоны. Для получения более подробной информации, пожалуйста, свяжитесь с нами.

    Мы несем ответственность только за налоги / пошлины, взимаемые в Китае.
    Мы НЕ несем ответственности за уплату налогов / пошлин в странах назначения.
    Если вам нужны предметы для декларирования таможенной стоимости, пожалуйста, оставьте нам сообщение.

    Riot дразнят следующую графическую единицу League of Legends, которая появится после переделки Удира в 12 сезоне

    Вторая VGU League of Legends 12 сезона находится в разработке, но Riot хранит молчание о получателе переделки. Первые подробности появились, поскольку игроки с нетерпением ждут доработки Удира, выпуск которой запланирован на начало 2022 года.

    Riot продолжает график выпуска двух VGU в год в 2022 году, а доработка Удыра состоится в первой половине 12-го сезона.

    Первые подробности второй запланированной доработки тоже обсуждаются, ведущий продюсер Райан «Reav3» Миралес делится лакомыми кусочками на Reddit.

    Следующим в списке VGU League станет Riot GamesUdyr, но в 2022 году к нему присоединится еще один.

    «Ранняя разработка» началась во втором сезоне лиги 12 VGU

    VGU находится на «очень ранней стадии разработки», над ним работают разработчики Майкл «СкиптомиЛуо» Луо, Даниэль «Maxw3ll» Эммонс и Гем «Lonewingy» Лим.

    SkiptomyLuo работал над повествованием для таких чемпионов, как Пантеон, Самира и Гвен, а Maxw3ll помогал создавать Юми, Лилию и Гвен. Lonewingy разработал концепт-арты для более чем 20 чемпионов, от Аурелиона Сола до Векса.

    Хотя чемпион не раскрыт, некоторые из них исключены (извините, доработки Teemo в ближайшее время не будет). Ноктюрн, Куинн, Скарнер и Шивана, которые участвовали в опросе VGU 11-го сезона, не будут переработаны.

    Riot Games Шивана должна была получить VGU в 12 сезоне League of Legends, но это заняло слишком много времени.

    Шивана занимала первое место в списке целей VGU Riot, но количество ресурсов, необходимых для этого наряду с Удиром, было слишком большим, чтобы справиться с этим за год.

    «Если бы Удир не выиграла, мы могли бы работать над [Шиваной] в качестве следующего VGU, поскольку она также пользуется большим спросом у игроков. Выполнение двух VGU с несколькими формами подряд было бы огромным трудом, особенно для наших партнеров по аутсорсингу, которые помогают нам со скинами », – пояснил Reav3.

    Доктор Мундо, который участвовал в опросе VGU 9 сезона, также был недавно переработан, вернув Riot на круги своя.Вместо того, чтобы опрашивать игроков, они ищут вдохновения внутри компании.

    «Когда мы начали этот проект, у нас также были ограниченные ресурсы для проектирования, поэтому мы хотели выбрать что-то, что не походило бы на полную переделку комплекта, которая потребовала бы уйму времени на проектирование», – сказал Reav3.

    Riot GamesDr. Мундо получил долгожданную переработку League of Legends в 2021 году.

    «Иногда дизайнер или художник действительно увлечен конкретным кандидатом в VGU и предлагает зацепку за дизайн или рисует действительно крутые концепт-арты, и если это действительно захватывающе, и команда также очень рада работать над ним, это обычно приводит к в целом более качественный проект.”

    Riot выпускают план действий чемпиона в конце сентября 2021 года, так что следите за любыми новостями о VGU.

    Сандра @ ВГУ

    Сандра @ ВГУ

    Сандра изучает математику (основной) и машиностроение (второстепенный) в Рурском университете Бохума, совсем недавно завершив обучение на степень бакалавра. Следуя своей страсти к Юго-Восточной Азии, она начала учебу в магистратуре с авантюрного семестра за границей на сестринском курсе CompEng, предлагаемом в Вьетнамско-немецком университете (VGU) в Хошимине, ранее известном как Сайгон.Пребывание в ВГУ в рамках программы CompEng дало ей возможность сконцентрироваться на своем специализированном предмете: прикладной механике. Когда она вернулась из поездки в конце июля, у нее было много интересного, чем она могла поделиться. Но читайте сами …

    «Три года назад я был в Камбодже пять недель, где меня непосредственно увлекла жизнь Юго-Восточной Азии. Когда у меня появилась возможность учиться во Вьетнаме в университете с немецкими профессорами, было принято решение: я собираюсь во Вьетнам!
    К счастью, лекции начались не сразу, так что у меня было время привыкнуть к жизни во Вьетнаме и найти несколько новых друзей.В этом плане вьетнамцы облегчили мне задачу. Все они были очень дружелюбны, и их можно было быстро вдохновить на такие общие занятия, как бадминтон, плавание или даже короткие поездки в Сайгон и соседние места. По этой причине я мог испытать волнение жизни в Хошимине, с его хаотичным движением и богатой архитектурой, полюбоваться прекрасными пляжами Вунгтау и покататься на лодке через мангровые леса «Обезьяньей Исландии» (Can Gio ) всего через несколько недель.
    Кроме того, учеба во Вьетнамско-немецком университете также оставила положительные впечатления. Атмосфера в довольно маленьких классах более привычная, чем в Германии. Все знают, что все студенты, кажется, нравятся друг другу. Руководитель группы упражнений обедает вместе со студентами и рассказывает истории повседневной жизни в университете.
    Во второй половине дня спортивный центр, расположенный недалеко от университета, предоставляет множество возможностей для отдыха, например, тренажерный зал и бассейн.Те, кто любит заниматься спортом на свежем воздухе, могут совершить пробежку вокруг озера в парке в 500 метрах от спортивного центра.

    За две недели пребывания за границей я исследовал север Вьетнама. Это, конечно же, включает посещение столицы Вьетнама Ханоя. Бывший президент Вьетнама Хо Ши Мин (вьетнамцы ласково называют его дядей Хо), которым во Вьетнаме восхищаются как национальный герой, покоится в внушительном мавзолее.
    Мои пункты назначения в Северный Вьетнам также включали посещение очень популярного залива Халонг.Это собрание сотен небольших островов у вьетнамского побережья с крутыми скалами, которые возвышаются над водой, частично покрытые растениями. Даже в межсезонье можно увидеть большое количество лодок, плывущих к отдельным станциям тура, включая посещение пещеры, плавучей деревни и короткую прогулку на каноэ.
    Еще одно интересное место, расположенное на севере Вьетнама, – это так называемая сухая бухта Халонг недалеко от Ниньбинь. Здесь я посетил впечатляющую пагоду (Bich Dong Pagoda), которая была частично построена в пещерах горы, с вершины которой я имел вид на захватывающий дух пейзаж сухого залива Халонг.

    В целом могу сказать, что время, проведенное во Вьетнаме, было отличным. Первоначальные опасения, которые у вас возникли перед такой поездкой из-за языка, новой среды и новых одноклассников, оказались совершенно необоснованными. Наконец, я научился ценить преимущества обеих стран – Вьетнама и Германии. Во Вьетнаме, например, есть огромное количество небольших уличных кафе, и на улицах всегда что-то происходит, в отличие от Германии, где вы можете насладиться спокойной прогулкой, не гудя мотоциклами.
    Даже в повседневной университетской жизни у двух стран есть свои достоинства.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *