Информация для абитуриентов кафедры Дизайна Интерьера
Очное обучение – 4 года,
Заочное обучение – 5 лет
На заочной форме обучения возможно сокращение сроков обучения (для лиц, имеющих высшее или среднее профессиональное образование по профильным специальностям).
Выдается государственный диплом о высшем образовании. Выпускникам присваивается квалификация «Бакалавр профессионального обучения».
Обучение включает следующие виды подготовки:
Гуманитарную
- Философия
- Отечественная
история
- Экономика и др.
- Математика и информатика
- Концепции
современного естествознания
- Современные информационные
технологии в искусстве и др.
- История искусства
- История и теория дизайна
- Рисунок
- Живопись
- Пластическая
анатомия
- Художественное
моделирование интерьера и предметной среды.
Студенты имеют возможность получить профессиональную художественную и психолого-педагогическую подготовку; освоить современные методы проектирования интерьера и предметной среды; овладеть основами организации и управления предприятиями малого и среднего бизнеса в области оформления интерьеров; участвовать в городских, региональных, российских, республиканских и международных конкурсах молодых дизайнеров; продолжить обучение в аспирантуре РГППУ; обучаться по дополнительным образовательным программам.
Выпускники смогут работать в системе профессионального образования, рекламных агентствах, консалтинговых фирмах, на предприятиях малого и среднего бизнеса производственно-художественного профиля; проявить свои знания и способности в индивидуальной творческой деятельности, воплощая задуманные идеи в завершенные художественные формы и изделия; осуществлять художественно-проектную деятельность в различных областях дизайна и декораторского искусства; состоять и участвовать в работе художественных студий, проектных мастерских, различных творческих объединений и союзов.
Вступительные испытания:
- Русский язык (ЕГЭ)
- Обществознание (ЕГЭ)
- Творческий экзамен
www.rsvpu.ru
Подходы к дизайну в виртуальной реальности / Блог компании Mail.Ru Group / Хабрахабр

Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.
Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.
В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception, Inquiry by Design и The Poetics of Space. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности. Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия, формируя VR так, чтобы направлять пользователей как это нужно разработчикам.
В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения, в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR. Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.
Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.
Дизайн-решения в VR
Роль земли
«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, стр. 19). При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем и в реальном мире.
Атмосфера
Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавляет реализма. Суть этого феномена проста:
Мазаччо использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины
Особенности рельефа
Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception (стр. 62) выделяет 8 основных свойств рельефа.
- Земная поверхность редко представляет собой открытое ровное пространство. Обычно она чем-то загромождена. Открытое пространство позволяет двигаться по земле в любом направлении, а загромождённое — только в проходы.
- Путь обеспечивает пешее перемещение от одного места к другому, между другими свойствами рельефа.
- Препятствие — это объект размером с животное, с которым можно столкнуться.
- Барьер — особый вид препятствия, обычно блокирующий поле зрения и движение.
- Водная преграда не позволяет передвигаться пешком.
- Край обрыва ограничивает возможность приблизиться к какому-то объекту. Это опасная зона, сухопутные животные избегают таких мест.
- Шаг — это единица измерения, которую можно использовать для определения продолжительности спуска или подъёма.
- От покатости зависит возможность пешего перемещения, он определяется углом текстурой поверхности.

Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость
Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.
Влияние звукового окружения
В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывая само место. Звуковое оформление подготавливает мозг, что смягчает фактор неожиданности.
Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю встраивать мысленный образ подразумеваемого пространства
Управление пользователем с помощью объектов
В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво, с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).

Прицел (reticle), зависящий от контекста
В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.
- Состояние покоя: прицел должен быть минимального размера, подсказывая лишь расположение центра кадра.
- Движение: прицел активируется, когда пользователь смотрит на любой объект, к которому можно приблизиться. В этом случае прицел превращается в более крупный указатель, активирующий подсветку выделяемой зоны с помощью круга, перемещающегося в зависимости от точки зрения пользователя.

Разница между состоянием покоя и движением прицела
- Взаимодействие с объектами: когда пользователь уделяет внимание объекту, с которым можно взаимодействовать, то прицел должен на это среагировать.

Переход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами
- Цвет прицела должен адаптироваться к уровню окружающей яркости, переключаясь между тёмным и светлым режимами, чтобы быть одинаково заметным при любом освещении.
- Объект в качестве прицела: замена прицела каким-то трёхмерным объектом может быть подсказкой для взаимодействия (например, прицел в виде ключа говорит о том, что нужно открыть замок).

Интерактивные объекты
Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).
Интерактивный объект изменяется при взгляде
Заключение
VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундаменты в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды без того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.
Полезные ссылки
- Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.
- Google Inc. Cardboard Design Lab. Google Play Store, Vers. 1.0.
- Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015. Print.
- Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013. Print.
- “Display Reticle.” VR Design Guidelines. Google Design.
habr.com
Дизайн (виртуальной среды) | KV.by
Дизайн – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности предметов материального и духовного потребления посредством разработки их формальных качеств. Эти качества включают и внешние черты изделий, но главным образом структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают предметы в единое целое, как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя.
Дизайн объемный – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности материально-вещественных систем, предназначенных для обеспечения жизнедеятельности человека и воспроизводимых с помощью промышленных технологий.
Дизайн предметно-пространственной среды – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности интерьерного и экстерьерного пространства жизнедеятельности человека.
Дизайн графический – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности знаково-информационных систем, предназначенных для передачи информации различного характера и подлежащих воспроизведению средствами полиграфии.
Дизайн коммуникативный – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности процессуальных и знаково-информационных систем, используемых при создании коммуникативных ситуаций для передачи информации различного характера.
Дизайн костюма и тканей – художественно – проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности материалов и изделий легкой промышленности, предназначенных для серийного производства.
Дизайн виртуальной среды – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности виртуальной среды.
Виртуальная среда – информационно-коммуникативная среда, характеризующаяся высокой степенью организации и представлением информации в электронной форме, конструируемая с помощью мультимедиа, моделирующая эффект присутствия пользователя, предоставляющая ему прямой доступ к виртуальным объектам для выполнения действий и имитирующая реакцию на эти действия в соответствии с ее законами.
Подготовка специалиста по данной специальности предполагает формирование определенных профессиональных компетенций, включающих знания и умения в области дизайн-проектирования эстетически значимых объектов деятельности; экспертной оценки уровня дизайнерского решения объектов дизайн-деятельности; развития научно-теоретической и практической базы обеспечения дизайн-деятельности; управления деятельностью дизайнерских групп и подразделений др.
Специальность обеспечивает получение квалификации «Дизайнер».
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 01 «Дизайн (объемный)» являются материально-вещественные системы (транспортные средства, промышленное оборудование, изделия культурно-бытового и хозяйственного обихода и их комплексы, детские игрушки, спортивное оборудование и пр.), предназначенные для обеспечения жизнедеятельности человека и воспроизводимые с помощью промышленных технологий.
Объектом профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 02 «Дизайн (предметно-пространственной среды)» является интерьерное и экстерьерное пространство жизнедеятельности человека (жилые интерьеры, интерьеры общественных и гражданских зданий, городская среда, выставочно-экспозиционная среда, среда мест отдыха, культурных мероприятий и пр.).
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 03 «Дизайн (графический)» являются знаково-информационные системы, предназначенные для передачи информации различного характера и подлежащие воспроизведению средствами полиграфии (рекламные листовки, буклеты, плакаты, фирменный графический стиль и пр.).
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 04 «Дизайн (коммуникативный)» являются процессуальные и знаково-информационные системы, используемые при создании коммуникативных ситуаций для передачи информации различного характера (рекламные материалы для наружной, интерьерной, имиджевой и других типов рекламы, телевизионные рекламные видеоролики, визуально-образное решение массовых зрелищ и пр.).
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 05 «Дизайн (костюма и тканей)» являются материалы и изделия легкой промышленности.
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 06 «Дизайн (виртуальной среды)» являются виртуальная среда и ее отдельные компоненты (веб-сайты, мультимедийные презентации, компьютерные игры, анимированные видеоролики, компьютерные спецэффекты, графические пользовательские интерфейсы и пр.).
После окончания обучения выпускники вышеназванной специальности могут занимать следующие должности:
- Художник-конструктор;
- Дизайнер.
Кроме этого, выпускники, окончившие обучение по направлению специальности 03 «Дизайн (графический)», первоначально могут работать:
дизайнерами-графиками, художниками; по направлению специальности 04 «Дизайн (коммуникативный)» – художниками-проектировщиками рекламы; художниками по рекламе и оформлению витрин; по направлению специальности 05 «Дизайн (костюма и тканей)» – художниками-модельерами, модельерами-конструкторами; по направлению специальности 06 «Дизайн (виртуальной среды)» – художниками-проектировщиками рекламы, художниками-дизайнерами компьютерной графики, дизайнерами-графиками.
www.kv.by
Из продуктового дизайна в виртуальную реальность
Предыстория
Я — продуктовый дизайнер в Google. 20 июля 2012 года корпорация приобрела Sparrow — французский стартап, в котором я тогда работал. Так началась моя история в команде Gmail. Мы разрабатывали с нуля флагманское приложение — Inbox. Запустили его 22 октября 2014 года.
К тому моменту я дизайнил приложения уже несколько лет и понял, что достиг переломной точки. Хотелось расширить набор навыков, каждый день учиться и совершенствоваться в том, чего никогда не делал. Мне были нужны новые вызовы, перезагрузка, выход из зоны комфорта.
Виртуальной реальностью загорелся, когда Oculus проводил кампанию на Kickstarter. Увидел в этом бесконечное количество возможностей. Ведь нет ничего более потрясающего, чем создание новой среды, изучение неизведанной области.
17 апреля 2015-го года я стал частью команды Google Cardboard and Virtual Reality. Спасибо Clay Bavor и Jon Wiley за эту прекрасную возможность.
Другое измерение
Первые недели в новом коллективе по-настоящему пугали. Люди использовали слова, которых я никогда не слышал, и задавали мне вопросы, на которые я не знал, как ответить.

Выглядит пугающе, правда?
Скажу честно, наращивать жаргон — нелегкая задача, что вполне ожидаемо. Виртуальная реальность — широкое поле (простите за каламбур), объединяющее множество профессий, каждая из которых требует специальных навыков. Первые недели в команде проходили насыщенно и день за днем мне открывалась полная картина. Постепенно паззл сложился. Я выяснил, какие роли наиболее мне подходят, и что требуется, чтобы их выполнять. При этом понимал, что в любом случае придется многому учиться и был к этому готов. Хоть и колебался каждый день. То восторгался, что узнаю и работаю над чем-то новым, то страшился огромного объема знаний, которые все еще стоило усвоить. Работа бок о бок с умными и компетентными людьми усиливала эти смешанные чувства.
Все будет хорошо
Сказал я себе и был уверен, что в конце концов все точки соединятся. Знал, что у меня хватит запала на обучение и проведение экспериментов.
За время работы продуктовым дизайнером я наловчился понимать, находить и решать проблемы пользователей. Делать вещи простыми в использовании и удовлетворять пользователей — одно и то же, независимо от среды.
Суть одна и та же, но чтобы попасть из точки А в точку Б, нужно кое-что знать:
- Скетчинг, опять же, в основе всего. Во время любого мозгового штурма и стадии проектирования, делайте наброски так быстро, как только можете. За время в команде VR я сделал больше эскизов, чем за всю карьеру.
- Любые дизайнерские скилы, какими бы различными они не были, — огромное преимущество.
- Не помешают знания в области фотографии — будете работать с такими понятиями, как поле зрения, глубина резкости, каустика, экспозиция и т. д. Мне, например, уже пригодилось умение обращаться со светом.
- Чем лучше разбираетесь в 3D и инструментах, тем меньше придется учиться. Это очевидно, но имейте в виду, что в какой-то момент, вы можете заниматься архитектурой, персонажами, риггингом, моделированием объектов, UV-преобразованием, текстурированием, динамикой, частицами и так далее.
- Моушн-дизайн важен. Мы, дизайнеры, знаем, как работать с проектами, у которых есть физические границы. VR не имеет ни одной — это иной способ мышления. «Как эта штука появляется и исчезает?» — лишний вопрос.
- Python, C#, C++ или любые предыдущие навыки программирования помогут вам нарастить скиллы быстрее. Прототипирование важно из-за основополагающей потребности в итерировании. Эта область настолько нова, что вы можете одним из первых создать уникальный вид взаимодействия. Любой новейший игровой движок, будь то Unity или Unreal Engine, в основном интегрирует код. Уже есть большое активное сообщество в игровой и VR-разработке с огромным количеством уроков и обучающих ресурсов.
- Приготовьтесь испугаться и будьте готовы принять неизвестное. Это новый мир, который ежедневно развивается. Даже крупнейшие компании в отрасли все еще пытаются в этом разобраться. Такие дела.
Роли
Дизайн-команды будут развиваться — новая среда открывает много возможностей для творчества. Подумайте о видеоиграх или киноиндустрии, например.
Полагаю, будет два больших дизайн-сегмента.
Первый сосредоточится на основном пользовательском опыте, интерфейсе и интерактивном дизайне. Подобным образом сегодня устроена команда продуктовых разработчиков (Visual, UI, UX, моушн-дизайнеры, исследователи и прототипировщики).
Придется приспосабливаться к правилам новой среды и тесно сотрудничать с инженерами. Цель та же: создать быстрый цикл итераций для исследования широкого спектра вариантов взаимодействия.
С другой стороны, контент-команды будут копировать структуру неформальных и игровых студий дизайна, чтобы охватить все: от UX до игр ААА класса. Индустрия развлечений, как это сейчас происходит в других сферах, скорее всего, будет очень близка с VR.
В конечном счете, они обе будут тесно связаны, чтобы от начала до конца создавать качественные продукты. У обеих отраслей есть прекрасная возможность поучиться друг у друга.
Закончим с моим личным опытом: я думаю, быть продуктовым дизайнером в VR несложно, но это требует много самоотверженности, чтобы понять и изучить обширную область знаний.
Первый шаг и основы VR
Первый шаг
Во второй части статьи, постараюсь изложить основы, которые нужно знать о VR.
Добавим (немного) технических пояснений
Новое измерение и иммерсивность — в корне меняют все. Есть множество правил, присущих новой среде, которые необходимо знать, чтобы уважать в физиологическом плане и бережно относиться к своим пользователям. Мы объединили некоторые из этих принципов в обучающее приложение.
Скачать Cardboard Design Lab
Усвойте и всегда следуйте двум основным правилам:
- Не пропускайте кадры;
- Отслеживайте положение головы.
Люди инстинктивно реагируют на события извне, о которых вы можете вовсе не знать, так что проектировать нужно соответственно.
Физиологический комфорт. Речь об укачивании и тошноте. Будьте осторожны с ускорением и замедлением. Поддерживайте стабильную линию горизонта, чтобы избежать эффекта морской болезни.
Комфорт окружающей среды. Люди могут испытывать различные неудобства в определенных ситуациях — боязнь высоты, страх перед замкнутыми (клаустрофобия) или открытыми пространствами (агорафобия) и так далее. Аккуратней с масштабом и сталкивающимися объектами. Например, если вам бросают какую-то вещь, вы инстинктивно попытаетесь ее схватить, увернуться или защититься. Используйте это как свое преимущество, не причиняя дискомфорт пользователю.
Чтобы создать более захватывающие вещи и стимулы, можно сыграть на органах чувств пользователя. Особенно в этом хороша игровая индустрия. Они используют всевозможные уловки, чтобы направлять пользователей во время их приключений. Например:
- Аудио-подсказки для определения местоположения.
- Свет, чтобы указать путь и помочь игроку.
Пользователю не должно быть больно, он не должен уставать. Это классическая ошибка всех новичков. Мы выросли на голливудских научно-фантастических фильмах. Но нужно понимать, что действия в кино часто противоречат простейшим правилам эргономики и могут причинить серьезные неудобства со временем. В общем, запомните — движения из фильмов вроде Minority Report для длительной активности не подходят.
Я сделал упрощенную иллюстрацию безопасных зон XY движений головы. Зеленый — хорошо, желтый — нормально, красный — лучше избегать. По ссылке несколько исследований, которые помогут детальнее ознакомиться с темой.

Зеленый — хорошо, желтый — нормально, красный — лучше избегать.
Плохой дизайн может навредить.
Слышали о Text Neck? В исследовании, опубликованном в Neuro and Spine Surgery, измерили давление в шее при смене положения головы. Переход от нейтрального положения, глядя прямо перед собой, к наклону вниз повышает давление на 440%. Мышцы и связки устают и болят, нервы напряжены, сдавливаются межпозвоночные диски. Впоследствии это может привести к серьезным заболеваниям, таким как перманентные повреждения нервов.
Вкратце: лучше обойтись без действий вроде наклона головы вниз.
Степени свободы
Твердое тело способно перемещаться в пространстве шестью различными способами. Оно может вращаться и переводиться в XYZ.
3 степени свободы (отслеживание направления)
Очки виртуальной реальности, которые работают на основе смартфонов, например, Cardboard, Gear VR, отслеживают направление с помощью встроенного гироскопа (3DOF). Вращения трекаются по всем трем осям.
6 степеней свободы (ориентация + отслеживание положения)
В случае с шестью степенями свободы, датчик(и) отслеживают позиции в пространстве (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z). Высококачественные устройства, такие как HTC Vive или Oculus Rift, поддерживают систему 6DOF (six degrees of freedom).
Отслеживание
Использование 6DOF часто предполагает оптическое отслеживание инфракрасных лучей одним или несколькими датчиками. В случае Oculus датчик слежения расположен на стационарной камере, у Vive — на HMD (head mounted dispaly — шлем виртуальной реальности).
Входные данные
В зависимости от системы, с которой работаете, метод получения входных данных будет меняться и влиять на решения. Например, у Google Cardboard всего одна кнопка, поэтому модель взаимодействия — обычный взгляд и касание. У HTC Vive две, 6DOF контроллеры Oculus объединяются с контроллером Xbox One, но в конечном итоге использоваться будет «Oculus Touch» с двойной системой 6DOF. Все это позволяет создавать более сложные и захватывающие модели взаимодействия.

Старый добрый Xbox One

Oculus Touch
Существуют и другие виды входных данных — например, отслеживание рук. Наиболее известен Leap Motion. Его можно установить на шлем виртуальной реальности (HMD).

Leap Motion и DK2
Технологии не стоят на месте и эта область постоянно развивается, но пока что отслеживание рук не рекомендуется использовать как первостепенные входные данные. Основные проблемы связаны с руками и пальцами, столкновениями и отслеживанием мелких движений. Хоть это и вызывает знакомые ощущения, все же использование игрового контроллера — сплошное разочарование. Он в физическом плане лишает части свободы, которую создает VR. В шутерах стрейф обычно вызывает некий дискомфорт из-за ускорения.
С другой стороны, благодаря шести степеням свободы, контроллеры HTC Vive усиливают VR опыт и Tilt Brush — действительно хороший пример. Как уже говорил, я не пробовал Oculus touch, но их демо выглядит многообещающе. Убедитесь сами.
При разработке пользовательских интерфейсов и взаимодействий, входные данные — краеугольный камень. Они будут по-разному влиять на принятие решений, в зависимости от используемого метода. Ознакомьтесь со всеми методами, чтобы знать о плюсах и минусах каждого.
Инструменты
Это очень широкая тема, информации хватит на еще одну статью. Я остановлюсь на самых популярных инструментах в отрасли.
Ручка и бумага
Их ничто не победит. Это первое, что мы используем — всегда под рукой и не требует слишком много навыков. Проверенный способ выражать и перебирать идеи быстро и дешево. Эти два фактора очень важны, потому что в VR переход от варфреймов к hi-fi дороже, чем в 2D.
Sketch
Я до сих пор каждый день им пользуюсь. Из-за своей простоты, это идеальный инструмент. С его помощью я могу создавать много исследований, прежде чем перейти к прототипу VR. Еще удобно экспортировать инструменты и плагины — это сильно экономит время. Если вы еще не знакомы с программой, то можете почитать мои статьи вот тут и вон там.
Cinema 4D
Я не вижу C4D конкурентом Maya. Они великолепны оба и каждый хорош по-своему. Если вы раньше не работали с 3D, то кривая процесса обучения может быть очень крутой. Люблю C4D, потому что интерфейс, параметрический и недеструктивный подход мне понятны. Это помогает быстро создавать большее количество итераций. Мне нравится модуль MoGraph, да и в доступе много других замечательных плагинов. Сообщество очень активно, можно найти много высококачественных учебных материалов.
Maya
Maya безмерна в хорошем и плохом смысле. Она делает все что угодно и все, что нужно 3D-художнику. Большинство игр и фильмов разработаны с ее помощью. Это надежная программа, которая может с легкостью обрабатывать ресурсоемкое моделирование и тяжелые действия. Это один из лучших инструментов для рендеринга, моделирования, анимации, риггинга. Maya гибко настраиваемая программа, и это одна из причин, почему она является промышленным стандартом. Студиям нужно создавать свой собственный набор инструментов и Майя идеальна для интеграции процессов производства компьютерной графики.
С другой стороны, изучение всех инструментов потребует от вас полной и безоговорочной преданности делу в течение достаточно долгого времени. Я имею в виду недели исследований, месяцы обучения и годы практики на ежедневной основе.
Unity
Это, безусловно, именно тот инструмент для прототипирования, где все будет так как надо. Вы можете легко создавать и вращать объекты в режиме предварительного просмотра. Мощный игровой движок с большим сообществом и тонной ресурсов в магазине (автор сам назначает цену). В библиотеке активов можно найти простые 3D модели, полные проекты, аудио, аналитические инструменты, шейдеры, скрипты, материалы, текстуры и так далее.
Документация и учебная платформа безупречны. Предоставлен широкий спектр высококачественных учебных пособий.
Unity3d использует в основном C # или JavaScript и поставляется с Microsoft Visual Studio, но без встроенного визуального редактора, хотя можно найти несколько годных в магазине.
Unity поддерживает все основные шлемы виртуальной реальности и лидирует в кроссплатформенной совместимости: Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR (включая Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV и Samsung Smart TV, а также Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita и Wii U.
Он поддерживает все основные 3D-форматы и идеален в создании 2D-игр. В приложении 3D редактор слабоват, но люди наделали много плагинов, чтобы это исправить. Программное обеспечение основано на лицензировании, но есть и бесплатная версия. Детали можно уточнить на сайте. Это самый популярный игровой движок ~ у него около 47% рынка.
Unreal Engine
Прямой конкурент Unity3D. Unreal также имеет обширную документацию и множество видеоуроков. Их магазин меньше, так как появился позже. Одно из самых больших преимуществ над конкурентами — графические возможности. Unreal на шаг вперед почти в каждой области: рельеф, частицы, эффекты, постобработка, тени, освещение и шейдеры. Все выглядит потрясающе. Unreal Engine 4 написан на C++ и идет в комплекте с Blueprint, системой визуального скриптинга. Я совсем немного с ним работал, поэтому не могу рассказать подробнее. Совместим с меньшим количеством платформ: Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One и PS4.

Одно из самых больших преимуществ над конкурентами — графические возможности.
И напоследок
Виртуальная реальность — очень молодая сфера. Мы — первопроходцы, нам нужно еще многому научиться. Именно поэтому я загорелся этим и именно поэтому присоединился к команде. У нас есть возможность исследовать, и мы должны ею воспользоваться. Понять, определить, создать и повторить. Снова и снова. И снова.
Ресурсы
Сообщество
Видео
Учебные материалы
Статьи
Оригинальный текст здесь.
telegraf.design
Ответы@Mail.Ru: Дизайн электронных и веб-изданий и Дизайн виртуальной среды
Дизайн электронных и веб-изданий.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Данная дисциплина является значимой составляющей профессиональной подготовки дизайнеров-программистов.
Дизайнеры виртуальной среды готовятся для художественно- технологической, производственно-технологической, организационно-управленческой и научно-исследовательской деятельности…
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Учебная дисциплина «Дизайн электронных и веб-изданий» предназначена для реализации на первой ступени высшего образования. Учебная программа дисциплины разработана в соответствии с образовательным стандартом и учебным планом по специальности 1-47 01 02 «Дизайн электронных и веб-изданий». Данная дисциплина является значимой составляющей профессиональной подготовки дизайнеров-программистов. Дисциплина «Дизайн электронных и веб-изданий» дает будущему специалисту широкий набор практических навыков по определению цели, задач и этапов проектирования веб-изданий, разработке дизайна и реализации веб-проектов, что позволит в дальнейшем эффективно использовать полученные знания в практической работе.
Цель курса – подготовка специалиста, владеющего фундаментальными знаниями и практическими навыками в области проектирования, разработке дизайна веб-изданий, а также разработки веб-проектов на основе современных веб-технологий с учетом требования дизайна и юзабилити.
Основные задачи курса – овладеть навыками графической деятельности, обогащенной элементами проектного мышления; развить креативное мышление, конструктивную и комбинаторную изобретательность в сфере IT-технологий; знать и уметь использовать основные термины и понятия современного веб-дизайна и Internet-программирования; изучить веб-технологии для проектирования и разработки дизайн-макетов веб-изданий; изучить веб-технологии для разработки веб-изданий.
Подробрости в ссылке:
https://www.belstu.by/faculties/fit/iikg/uchebnyj-process/dizajn-elektronnyh-i-veb-izdanij.html
ДИЗАЙН (ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЫ)
Специалисты – дизайнеры виртуальной среды готовятся для художественно- технологической, производственно-технологической, организационно-управленческой и научно-исследовательской деятельности, разработок в области печатной, наружной и телевизионной рекламы, графического оформления интернет-сайтов, мультимедийных приложений и анимационных заставок для телевизионных программ, виртуальных экскурсий, учебников, анимационных художественных и учебных фильмов.
Подробно в ссылке:
http://isz.minsk.by/abiturientu/specialization/dizayn-virtualnoy-sredy.php
otvet.mail.ru
Дизайн (предметно-пространственной среды) | KV.by
Дизайн – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности предметов материального и духовного потребления посредством разработки их формальных качеств. Эти качества включают и внешние черты изделий, но главным образом структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают предметы в единое целое, как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя.
Дизайн объемный – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности материально-вещественных систем, предназначенных для обеспечения жизнедеятельности человека и воспроизводимых с помощью промышленных технологий.
Дизайн предметно-пространственной среды – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности интерьерного и экстерьерного пространства жизнедеятельности человека.
Дизайн графический – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности знаково-информационных систем, предназначенных для передачи информации различного характера и подлежащих воспроизведению средствами полиграфии.
Дизайн коммуникативный – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности процессуальных и знаково-информационных систем, используемых при создании коммуникативных ситуаций для передачи информации различного характера.
Дизайн костюма и тканей – художественно – проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности материалов и изделий легкой промышленности, предназначенных для серийного производства.
Дизайн виртуальной среды – художественно-проектная деятельность, направленная на формирование эстетической ценности виртуальной среды.
Виртуальная среда – информационно-коммуникативная среда, характеризующаяся высокой степенью организации и представлением информации в электронной форме, конструируемая с помощью мультимедиа, моделирующая эффект присутствия пользователя, предоставляющая ему прямой доступ к виртуальным объектам для выполнения действий и имитирующая реакцию на эти действия в соответствии с ее законами.
Подготовка специалиста по данной специальности предполагает формирование определенных профессиональных компетенций, включающих знания и умения в области дизайн-проектирования эстетически значимых объектов деятельности; экспертной оценки уровня дизайнерского решения объектов дизайн-деятельности; развития научно-теоретической и практической базы обеспечения дизайн-деятельности; управления деятельностью дизайнерских групп и подразделений др.
Специальность обеспечивает получение квалификации «Дизайнер».
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 01 «Дизайн (объемный)» являются материально-вещественные системы (транспортные средства, промышленное оборудование, изделия культурно-бытового и хозяйственного обихода и их комплексы, детские игрушки, спортивное оборудование и пр.), предназначенные для обеспечения жизнедеятельности человека и воспроизводимые с помощью промышленных технологий.
Объектом профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 02 «Дизайн (предметно-пространственной среды)» является интерьерное и экстерьерное пространство жизнедеятельности человека (жилые интерьеры, интерьеры общественных и гражданских зданий, городская среда, выставочно-экспозиционная среда, среда мест отдыха, культурных мероприятий и пр.).
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 03 «Дизайн (графический)» являются знаково-информационные системы, предназначенные для передачи информации различного характера и подлежащие воспроизведению средствами полиграфии (рекламные листовки, буклеты, плакаты, фирменный графический стиль и пр.).
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 04 «Дизайн (коммуникативный)» являются процессуальные и знаково-информационные системы, используемые при создании коммуникативных ситуаций для передачи информации различного характера (рекламные материалы для наружной, интерьерной, имиджевой и других типов рекламы, телевизионные рекламные видеоролики, визуально-образное решение массовых зрелищ и пр.).
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 05 «Дизайн (костюма и тканей)» являются материалы и изделия легкой промышленности.
Объектами профессиональной деятельности специалиста по направлению специальности 06 «Дизайн (виртуальной среды)» являются виртуальная среда и ее отдельные компоненты (веб-сайты, мультимедийные презентации, компьютерные игры, анимированные видеоролики, компьютерные спецэффекты, графические пользовательские интерфейсы и пр.).
После окончания обучения выпускники вышеназванной специальности могут занимать следующие должности:
- Художник-конструктор;
- Дизайнер.
Кроме этого, выпускники, окончившие обучение по направлению специальности 03 «Дизайн (графический)», первоначально могут работать:
дизайнерами-графиками, художниками; по направлению специальности 04 «Дизайн (коммуникативный)» – художниками-проектировщиками рекламы; художниками по рекламе и оформлению витрин; по направлению специальности 05 «Дизайн (костюма и тканей)» – художниками-модельерами, модельерами-конструкторами; по направлению специальности 06 «Дизайн (виртуальной среды)» – художниками-проектировщиками рекламы, художниками-дизайнерами компьютерной графики, дизайнерами-графиками.
www.kv.by
Подходы к дизайну в виртуальной реальности
Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.
Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.
В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception, Inquiry by Design и The Poetics of Space. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности. Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия, формируя VR так, чтобы направлять пользователей как это нужно разработчикам.
В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения, в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR. Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.
Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.
Дизайн-решения в VR
Роль земли
«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, стр. 19). При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем и в реальном мире.
Атмосфера
Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавляет реализма. Суть этого феномена проста: «Чем дальше объект, тем больше воздуха и препятствий находится между объектом и наблюдателем, поэтому далеко расположенный объект видится менее отчётливо, чем находящийся ближе». (Брюс Голдштейн, 2013, стр. 230). Это постепенное увядание ландшафта необходимо для того, чтобы дать пользователю представление о глубине и расстоянии.
Мазаччо использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины
Особенности рельефа
Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception (стр. 62) выделяет 8 основных свойств рельефа.
- Земная поверхность редко представляет собой открытое ровное пространство. Обычно она чем-то загромождена. Открытое пространство позволяет двигаться по земле в любом направлении, а загромождённое — только в проходы.
- Путь обеспечивает пешее перемещение от одного места к другому, между другими свойствами рельефа.
- Препятствие — это объект размером с животное, с которым можно столкнуться.
- Барьер — особый вид препятствия, обычно блокирующий поле зрения и движение.
- Водная преграда не позволяет передвигаться пешком.
- Край обрыва ограничивает возможность приблизиться к какому-то объекту. Это опасная зона, сухопутные животные избегают таких мест.
- Шаг — это единица измерения, которую можно использовать для определения продолжительности спуска или подъёма.
- От покатости зависит возможность пешего перемещения, он определяется углом текстурой поверхности.
Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость
Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.
Влияние звукового окружения
В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывая само место. Звуковое оформление подготавливает мозг, что смягчает фактор неожиданности.
Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю встраивать мысленный образ подразумеваемого пространства
Управление пользователем с помощью объектов
В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво, с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).
Прицел (reticle), зависящий от контекста
В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.
- Состояние покоя: прицел должен быть минимального размера, подсказывая лишь расположение центра кадра.
- Движение: прицел активируется, когда пользователь смотрит на любой объект, к которому можно приблизиться. В этом случае прицел превращается в более крупный указатель, активирующий подсветку выделяемой зоны с помощью круга, перемещающегося в зависимости от точки зрения пользователя.
Разница между состоянием покоя и движением прицела
- Взаимодействие с объектами: когда пользователь уделяет внимание объекту, с которым можно взаимодействовать, то прицел должен на это среагировать.
Переход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами
- Цвет прицела должен адаптироваться к уровню окружающей яркости, переключаясь между тёмным и светлым режимами, чтобы быть одинаково заметным при любом освещении.
- Объект в качестве прицела: замена прицела каким-то трёхмерным объектом может быть подсказкой для взаимодействия (например, прицел в виде ключа говорит о том, что нужно открыть замок).
Интерактивные объекты
Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).
Интерактивный объект изменяется при взгляде
Заключение
VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундаменты в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды без того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.
Полезные ссылки
- Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.
- Google Inc. Cardboard Design Lab. Google Play Store, Vers. 1.0.
- Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015. Print.
- Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013. Print.
- “Display Reticle.” VR Design Guidelines. Google Design.
Автор: Mail.Ru Group
Источник
www.pvsm.ru