Киберспорт это спорт – Министр спорта РФ: «Киберспорт — это вполне состоявшееся направление» | Новости

Содержание

Киберспорт — Википедия

Киберспорт
Характеристика
Инвентарь ПК и устройства ввода
Международная федерация
Название International e-Sports Federation
Год основания 2008 год
Глава федерации Джун Бён Хон
Веб-сайт https://www.ie-sf.org/
Связанные проекты
Категория:Киберспорт
Портал:Киберспорт
 Киберспорт на Викискладе

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр[1][2]. В России признан видом спорта[3].

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[4][5]

: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

ru.wikipedia.org

что это? Ставки на киберспорт. Киберспорт в России

Компьютерные игры и виртуальный мир поглотил реальный мир. Почти каждый современный человек не представляет жизни без них, а для некоторых людей это призвание, то, что они реально умеют делать.

Киберспорт – что это такое?

Компьютерные игры стали не просто увлечением, а профессией. Все знают о таком виде спорта, как киберспорт. Что это не просто развлечение, тоже понимают многие. Е-спорт очень похож на привычный каждому человеку, только сами состязания происходят на игровом поле с участием компьютерных технологий: всевозможных приставок и персональных компьютеров. Каждые соревнования относятся к какой-то игре (например, соревнования по "Ворлд оф Танкс"). Если верить многочисленным источникам, в игры постоянно играет полпроцента населения страны.

С чего все началось

На сегодняшний день стал стремительно развиваться киберспорт. Что это уже не просто игрушка, можно понять оценив уровень его востребованности и популярности. С чего-то же он должен был начаться? "Мамой" Е-спорта можно назвать известную "Дум 2" (Doom 2), выпущенную в 1994 году. Именно эта стрелялка впервые за всю историю имела мультиплеер (режим сетевой игры). Такая игра как "Квака" (Quake) только возбудила в миллионах людей страсть к новоиспеченному спорту. Незамедлительным стало образование самой первой лиги Е-спортсменов. Случилось это в США в 1997 году.

Соревнования

Мировые соревнования по прогейму набирают обороты. С каждым днем выигрышный куш растет, а желающих его заполучить все больше и больше. Всемирные состязания, такие как "ЕКГ" (ECG), "Ворлд Кибер Геймс" (World Cyber Games), "КОДЕ 5" (KODE 5), "КПЛ" (The CPL), "ЕСВК" (ESWC) привлекают немалое внимание прессы.

World Cyber Games – это самый значимый турнир, который в реальности не уступает Олимпийским играм. Первый раз он был организован в Южной Корее. Именно эта страна по праву считается одной из родоначальниц киберспорта. С тех пор "Ворлд Кибер Геймс" проводится ежегодно в разных уголках планеты.

Киберспорт – что это означает в России

Хоть в России не так уж и развит этот вид спорта, как, допустим, в Америке или Европе, но здесь тоже есть свои команды и свои турниры. Все началось с открытия в Москве компьютерного клуба "Орки" – любимого места будущей элиты. Именно здесь зародились первые российские Е-спортсмены. Они набирались опыта и сражались между собой. Вследствие этого стали образовываться новые команды киберспорта, кланы игроков. Все это, конечно, было только на примитивном уровне. Выигрыш в первых состязаниях прогеймеров был мизерным и служил разве что символическим призом.

Киберспорт в странах СНГ

Киберспорт в России имеет свою организацию, которая называется Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (NPCL). Эта организация устраивает чемпионаты в 4 геймцентре - национальном игровом центре.

Чтобы попасть на турнир, надо нужно пройти долгую и тяжелую дорогу отборочных туров. На само состязание проходит только 12 команд. Формат турнира предопределяет 66 матчей за весь сезон (каждая команда должна сыграть 11 матчей). В финал выходят только 4 сильнейшие команды прогеймеров, где в плей-оффе решается судьба победителей. Усилия стоят того, чтобы получить куш в 100 тысяч долларов США. Но подобные соревнования проводят не только в России, но и в Украине, Белоруссии и Казахстане.

fb.ru

Что такое киберспорт и почему он крут: проблемы, мифы и факты

“Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта” – слова президента Федерации компьютерного спорта России Александра Горбаченко, датированные 7 июня 2016 года – в тот день киберспорт стал официальным видом спорта в России. К слову, в момент релиза OG вовсю разносили Na’Vi на мэйджоре по Dota 2 в погоне за предстоящей победой на турнире и джекпотом более, чем в миллион долларов.

После данного пресс-релиза, у народных масс возникло недопонимание ситуации. Признать – признали, а объяснить что такое киберспорт – забыли, приходится додумывать самим. А в силу консервативности нашего общества – многие по-прежнему считают киберспорт сборищем толстых “задротов”, не имеющих прочих интересов и атрибутов здоровой личности. Хорошо, что это не так. А, так и что же такое киберспорт?

Понятие киберспорта

Киберспорт (англ. eSports / electronic sports) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

Определение киберспорта – очень четкое, и в основу заложен принцип спортивного равенства. Следовательно, не все дисциплины могут быть базой для профессионального киберспорта. Что такое киберспортивные дисциплины и как они классифицируются? В России, например, киберспорт разделен на 5 категорий:

  1. трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков – например, CS:GO;
  2. тактико-стратегическая игра — в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон – например, Starcraft, Warcraft;
  3. командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков – например, League of Legends и Dota 2;
  4. технические симуляторы — автомобильные и авиационные;
  5. симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).

Забавно, что карточные игры Hearthstone и Gwynt не попадают под эти категории. Вероятно, для них будет введен отдельный пункт. Также отсутствует категория “файтингов” по типу Mortal Kombat.

Киберспортсмен как профессия

Поскольку киберспорт приравнивается к одному из видов спорта – у людей возник вопрос: кто такие профессиональные киберспортсмены, и что они делают, и что такое профессиональный киберспорт?

Собственно, деятельность и быт киберспортсмена отличается от футболиста, или баскетболиста – лишь со скидкой на специфику дисциплины. Профессиональные киберспортсмены абсолютно также тренируются, работают с психологами и тренерами, поддерживают себя в оптимальной физической форме, оттачивают свои профессиональные навыки.

Даже такое понятие, как возраст киберспортсмена, имеет классическое спортивное значение – ведь с увеличением возраста, например. Увеличивается и скорость реакции.

Читая это, по-прежнему можно считать, что любой может взять в руки мышку и через несколько месяцев поднять над головой Эгиду – кубок победителя The International по Dota 2.

Однако, это совсем не так. Необходим талант, глубокий анализ внутри своей дисциплины и неимоверное количество усилий для достижения результата. Конкуренция в киберспорте, вероятно, даже выше, чем в классических видах спорта. С удивлением, через месяц вы поймете, что не так уж и много получается.

Думаю, к киберспорту применима классическая теория совершенствования – чтобы стать профессионалом в какой-либо области, необходимо уделить этому занятию порядка 5000 часов своего времени.

Допинг

Похоже, киберспорт перенимает у спорта не только хорошие черты. Повального допинг-контроля в профессиональном киберспорте нет, но ходят слухи, что есть киберспортсмены, сидящие на стимуляторах и допинге. В этом пока нет глобальной проблемы (или ее пока просто не видно), как следствие, допингу уделяется недостаточно внимания. Однако, применить превентивные меры было бы неплохо.

Основной препарат – аддерол – психостимулятор амфетаминовой группы. В медицине он используется для лечения синдрома дефицита внимания и гиперактивности. По факту он повышает скорость реакции, концентрацию, внимание к деталям и умственную выносливость.

С учетом того, что киберспорт по определению, требует мгновенной реакции, где все решают доли секунды, и постоянной аналитической деятельности – можно представить, какое превосходство может дать этот препарат. Единственный громкий скандал случился в 2015 году – игрок команды Cloud9 по CS:GO – Кори “SEMPHIS” Фризен, признался, что на прошедшем турнире ESL в Катовице, Польша, вся его команда “сидела” на этом препарате.

После этого инцидента, ESL ввела выборочный допинг-контроль на аддерол и другие психостимуляторы. К сожалению, всегда есть люди, готовые пойти на любые запрещенные приемы для победы.

Травмы

Да, компьютерный спорт менее травматичен, чем футбол. Вы не сломаете ногу, раскладывая партию в Hearthstone, и вряд ли будете укушены Даниилом Ишутиным во время игры против него. Однако, если вы в команде с Puppey – вы можете пострадать.

Ладно, шутки в сторону. Слабые места киберспортсменов – это кисти, глаза и спина.

Теоретически, можно уберечь себя от проблем с глазами специальными очками и исполнением рекомендаций врачей, но иногда на карте происходит такое, что 2-3 минуты не моргаешь.

Проблема спины решаема удобным креслом, и правильным положением тела.

А вот туннельный синдром – настоящий бич киберспортсменов.

Хочешь не хочешь, ты тренируешься по несколько часов в день за компьютером, постоянно кликая мышкой.

И с этим ничего не поделаешь. Остается периодически разминаться, быть физически активным и греть в себе надежду, что эта без обойдет тебя стороной.

Трансферы, выплата призовых и контракты

Самая больная тема для профессионального киберспорта на текущий момент. Общей системы регулирования этих составляющих в киберспорте нет, поскольку он состоит из многих дисциплин и нет единого контролирующего органа.

Проблема трансферов и общей деловой и финансовой структуры осложняется тем, что за каждой дисциплиной, стоит корпорация-производитель.

Многие контракты игроков с организациями либо неграмотно составлены, либо пожелания игроков игнорируются, либо выступление за организацию происходит вообще по устным договоренностям. Можно сказать, что в этом виноваты сами игроки, но на самом деле – киберспорт очень молод, и киберспортсменам очень тяжело отстаивать свои права, особенно в отсутствии профсоюза.

Также, непонятно что делать с недобросовестными организаторами турниров. Бывает такое, что на мероприятии выходит совсем не то, что было заявлено, в плане условий труда, а потом организатор турнира вообще берет и исчезает с деньгами. Пока что, не слышал ни одного случая, чтобы кто-то из организаторов турниров или недобросовестных киберспортивных организаций поплатился за такое, простите, свинство, по отношению к игрокам.

Договорные матчи

Еще одна проблема не меньшего порядка, чем она есть в спорте. Все осложняется тем, что поскольку киберспорт не признан официальным видом спорта еще во многих странах. А там, где он признан – этой проблеме уделяют недостаточно внимания, ведь случаи не так часты, тем более на высоком уровне. Как правило, это касается команд тир-2 или тир-3 уровня. Известных нам примеров договорных матчей на топ уровне не так и много.

В Южной Корее, как правило, договорные матчи в Starcraft, там за такое сажают в тюрьму и отлучают от киберспорта на несколько лет, а то и на всю жизнь.

Например, игроки Life и Bbyong в начале прошлого года были задержаны полицией за организацию договорных матчей – это лишь 2 имени, на самом деле были задержаны 11 человек, в том числе менеджеры и организаторы. В итоге все обернулось в штраф суммой 65000 долларов и 18 месяцев тюрьмы условно для обоих игроков.

Репутация у СНГ также подпорчена. Несмотря на то, что прошло 2 года, все прекрасно помнят про “Solo 3-22”.

Из последних новостей – пару недель назад российский старкрафтер Revolver (у которого в принципе никогда не было хорошей репутации), получил от Blizzard Entertaiment бан на все текущие и будущие турниры, проводимые Blizzard за попытку организации договорных матчей. Вероятно, на многие другие турниры ему дорога также закрыта.

Для того, чтобы удачно пресекать организацию договорных матчей – надо видеть в этом серьезную проблему и модифицировать законодательство. Как мне кажется, этого не случится, пока петух не клюнет в одно место.

Почему же киберспорт – это круто?

Для каждого человека – ответ на этот вопрос – свой. Киберспорт – это модифицированная версия спорта. Мир развивается, от этого никуда не деться. Это очередное развлечение для человечества, ничем не уступающее по степени интереса и вовлеченности футболу, баскетболу, Snoop Dog’у и Никите Джигурде.

Киберспорт, по определению, шоу другого формата, но более свежее и интересное. Новое всегда привлекает, а у киберспорта в кармане – десятки и сотни опций для собственной модификации. Если в классических видах спорта долгое время ничего не меняется – то тут появляются новые дисциплины, полностью новые форматы (как Hearthstone, ворвавшийся на просторы онлайн-сферы), уже существующие игры постоянно преображаются благодаря патчам. Сами звезды киберспортивного мира – гораздо более приземленные люди, чем многие певцы, актеры и те же футболисты. Приятно, когда твой кумир – человек, с которым всегда можно выйти на общение даже через чат в стриме. Можно еще долго продолжать, но каждый любит киберспорт по своему – хоть опрос проводи.

Перспективы развития киберспорта

Загадывать о том, что будет дальше, в нашем динамичном мире смысле нет. Но велика вероятность, что стремительный рост киберспорта будет продолжаться еще долгое время. Несмотря на то, что профессиональный киберспорт уже имеет оформленную структуру, есть очень много деталей и проблем, над которыми еще полно работы. Однако, чтобы проводить эту работу, необходимо заметить эти недостатки, желательно вовремя.

И несмотря на такое количество проблем – киберспорт уже привлекает десятки миллионов людей.

www.esportsbets.ru

Что такое киберспорт и спорт ли это? | Физкультура и спорт

А ведь, казалось бы, что может принести этот спорт для здоровья, кроме геморроя? (В прямом, медицинском смысле.) Плюс потерю зрения. Или психические мании и зависимости… А положительный эффект — есть ли он?

Но сами киберспортсмены уверены — это спорт. А что до геморроя — так ведь шахматы ту же профессиональную вредность имеют. А если кто говорит, что три года тренировок сажают зрение и вызывают заболевания опорно-двигательного аппарата — так ведь покажите спорт, в котором чемпион уйдет на покой без переломов и травм!

Как бы то ни было, но Россия — первая в мире страна, где компьютерный спорт официально признан государством как вид спорта. С 12 марта 2004 года киберспорт является официальным видом спорта в Российской Федерации. Приказом № 226 от 12 марта 2004 года Госкомспорта России компьютерный спорт был введен в перечень видов спорта, признанных в РФ.

Итак, что же такое киберспорт?

Суть киберспорта, как и всего спорта в целом, заключается в состязании людей друг с другом. Только спортивными дисциплинами являются специальные многопользовательские компьютерные игры, которые позволяют состязаться друг с другом в реальном времени и в команде.

Как и в другом командном виде спорта, отрабатываются командное взаимодействие, общая тактика игроков. Например, на «Кубке Балтики» много нарекания вызвала устроенная организаторами дискотека, которая мешала киберспортсменам переговариваться с другими игроками своей команды — естественно, с живыми.

(«Убитые», как и полагается, должны молчать в тютельку, иначе дисквалифицируют.)

В какой-то мере киберспорт можно сравнить с гонками «Формулы-1» — это спорт высоких технологий, где, как и в автоспорте, соревнуются не только люди, но и технологии различных производителей.

В киберспорте нужно работать мозгами, не так, как в шахматах, конечно, но все-таки. Нужна меткость, пускай и виртуальная. Развивается реакция. Киберспорт развивает умение заранее просчитывать свои действия, анализировать, повышает интуицию и координацию, способность к высокой концентрации и адаптации в ситуациях психической нагрузки.

Наконец, в киберспорте есть азарт и есть деньги — как и в любом большом спорте. Игроков, особенно иногородних, естественно, интересует, чем будут награждать — деньгами или «железом» (компьютерами и комплектующими)? Ведь собираются зачастую команды из Москвы, Питера, Тольятти, Сыктывкара, Нижнего Новгорода, ближнего зарубежья — Вильнюса, Каунаса, Таллинна, Риги и др. А везти выигранное «железо», да ещё и через границу, а потом делить… Придется продавать по дешевке. Поэтому лучше, конечно, когда призы выдают деньгами…

Мнения с форумов:

«100% спорт. На этом зарабатывают деньги сами команды и отдельные игроки. Здесь есть спонсоры, есть реклама, есть зрелища. Здесь есть ВСЕ, что есть в обычном спорте. Если чего-то нет, то скажите, чего именно».
«Где тут физическая нагрузка? Глазами блымаешь и мышкой дергаешь?»
«Данный вопрос возникал еще по поводу шахмат. Боксеры их до сих пор за спорт не считают. Потому что голова не только для того чтобы в нее есть, оказывается».
«Кибер-игры развивают только атрофию мышц, кроме пальцев… замечательно полезный для здоровья спорт».
«Профессиональный спорт вообще со здоровьем мало совместим».
«Суть киберспорта, как и всего спорта в целом по большей мере заключается в состязании людей друг с другом».

shkolazhizni.ru

Киберспорт — это спорт — Мегаобучалка

Мы живем в немного искривленной вселенной, где футбольные клубы без болельщиков тратят миллионы долларов, крупные международные соревнования стали частью внешней политики. В это время где-то рядом проходит турнир по игре Dota 2 с призовым фондом в 17 миллионов долларов, трансляция финального матча по Counter Strike собирает 1 миллион зрителей одновременно на Twitch.tv, число подписчиков команды Na’VI в facebook больше, чем у футбольных «Спартака» и ЦСКА вместе взятых и, очень важно, нет политики, от которой уже сводит скулы.

При этом главное преимущество киберспорта в том, что ему не нужно наше признание. Профессиональные игроки – есть. Команды – есть. Турниры – есть. Миллионы фанатов – есть. Призовые – есть. Этого не изменит официальное заявление Министерства спорта. Может, облегчит процесс получения виз, но не более того.

Ассоциация киберспорта Кореи (KeSPA), еще раз надавив на Олимпийский комитет Кореи (KOC), наконец добилась того, чтобы ее (то есть KeSPA) приняли в организацию в качестве компаньона. Это означает, что теперь киберспорт, представляемый KeSPA, является официальным олимпийским видом спорта второго уровня. То есть киберспорт теперь стоит на уровне шахмат, автомобильных гонок, поло и чирлидинга. Также это означает, что Олимпийский комитет Кореи теперь будет поддерживать ассоциацию киберспорта Кореи перед Международным олимпийским комитетом.

Между прочим, Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.



Соревнования по киберспорту.

Правила

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует. А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.
В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра.
По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть - решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.
Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот - вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте. .

Аудитория

Ожидается, что аудитория киберспортивных соревнований будет увеличиваться вдвое каждые два года (это очень много и очень быстро), в этой индустрии будет всё больше денег, а главное, видеоигры будут более интересны молодым людям, чем реальный спорт, потому что у них больше шансов научиться в них играть на сколько-нибудь профессиональном уровне.

Феноменальный успех сервиса Twitch объясняется как раз растущим интересом к киберспорту. Благодаря ему в киберспорт наконец-то пришли крупные деньги. Когда производители аксессуаров и оборудования увидели, что трансляции смотрит 10-15 тыс. человек одной языковой группы, они начали активно рекламировать свою продукцию, а так же спонсировать всевозможные лиги и турниры. Получая рекламное время и размещение своих логотипов во время трансляций, компании давали десятки, а теперь и сотни тысяч долларов для формирования призовых и организации турниров. На данный момент игровые трансляции смотрят сотни тысяч человек по всему миру. Индустрия растет.

В марте 2015 года Twitch в среднем регистрировал более 600 000 онлайн-зрителей в реальном времени. Показатели видеосервиса достигли годовой аудитории в 51 миллион зрителей по всему миру. На внутреннем американском рынке онлайн-игры смотрели 14 миллионов человек. Этот показатель настолько велик, что Twitch уже охватил большую зрительскую аудиторию, чем 70% американских телевизионных сетей. ем не менее, основная ценность подобного потребления видеоконтента заключается не только в этих цифрах. По оценкам, 70% всех зрителей моложе 35 лет, предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей. Таких показателей очень трудно добиться с помощью традиционного телевидения.

Кроме того, фанаты киберспорта, в отличие от обычных телезрителей, активно интересуются контентом. Например, лига MLG превышает такие средние по отрасли ключевые рекламные показатели, как количество полных просмотров рекламы (90% против 72%), клики на рекламу (4% против 2%), толерантность к рекламе (99% против 44%). Более того, Twitch показывает устойчивый рост. В течение последних трех лет количество игровых минут, которые сервис поставляет, как американским, так и зарубежным зрителям, ежемесячно растет на 7%. Кроме того, растущая статистика аудитории Twitch, похоже, только набирает обороты. Несмотря на доход в 75 миллиардов долларов в 2014 году, глобальная игровая индустрия все еще только начинает развиваться.

Построение бизнеса.

Когда в 1978 году была основана кабельная сеть ESPN, права на самые популярные виды спорта в Соединенных Штатах были сосредоточены в руках крупных вещательных сетей. В результате, молодой сети ESPN не хватало только одного важного спортивного события, которое бы привлекло значительный поток любителей спорта на канал. Поэтому сеть ограничивалась трансляцией таких нишевых видов спорта, как кикбоксинг, бадминтон и волейбол.

В 1979 году кабельная сеть ESPN приобрела права на трансляцию 20 главных спортивных событий Национальной ассоциации студенческого спорта (NCAA) по всей территории США. Тогда еще руководство сети не понимало, насколько удачную сделку они заключили. Эта инвестиция преследовала несколько целей.

Во-первых, это позволило ESPN заполнить свой 24-часовой программный график (задача, которая, казалась в то время просто невыполнимой). Во-вторых, это позволило убедиться, что ESPN может позиционировать себя как сеть для настоящих спортивных фанатов, которые смотрят канал, независимо от времени трансляции и вида спорта. В-третьих, что наиболее важно, сами того не понимая, ESPN поставили себя в центр огромной прибыльный экосистемы, которой сейчас восхищаются президент США Обама, Уоррен Баффет и Джефф Фоксворти.

Какой бы абсурдной не казалась по началу инвестиция ESPN в NCAA, она оказалась очень удачной. Это говорит о том, что компания, которая знает, как организовать спортивные события, построить аудиторию и привлечь рекламодателей, может значительно увеличить потенциал киберспорта.

 

Карьера.

У индустрии есть ряд проблем:

1.Закрытость сообщества.

2. Отсутствие инфраструктуры подготовки новых игроков.

3. Неприятие общественности.

Попасть в ряды профессионалов практически невозможно. На данный момент не существует достойной инфраструктуры для обучения игроков и их последующего вхождения в мир киберспорта. Ходят слухи, что азиаты уже открыли собственные школы подготовки молодых игроков, что может привести к очередной тотальной доминации азии на игровой сцене. Сейчас же, в основной своей массе игроки предоставлены сами себе. Вы можете собрать команду и пройти сетку Аматорской, семи-про и про лиг, однако, какой-либо поддержки коллективам не оказывается. В той же дисциплине Dota 2 проще быть топовым игроком в рейтинге и получить приглашение играть stand-in'ом (игрок на замене прим.), как это было с нынешним игроком AdmiralBulldog из Alliance (его заметил игрок команды Natus Vincere Даниил Dendi Ишутин во время игры в «пабе»), или Excalibur, который выступает сейчас на замене в коллективе Fnatic EU, чем пробиваться через «фильтр» любительских турниров. Профессиональные игроки — это закрытый клуб старых друзей и знакомых, которые играют уже много лет и новые лица тут увидишь не часто.
Открытие профессиональных школ подготовки так же не предвидится, потому что для этого необходимо финансирование, которого просто нет. Технологическим гигантам пока хватает спонсорства уже существующих команд и игроков, а государству данный сегмент не интересен (кроме Кореи и Китая).

Однако, киберспорт все еще молод и вызывает отрицательную реакцию у большинства населения. Переломить этот тренд очень и очень сложно. Для игроков, людей увлеченных определенной дисциплиной киберспортивные трансляции стали уже чем-то с родни футболу, однако, очень многие все еще относятся весьма скептически к профессиональной деятельности в этой сфере.
Очень большую проблему создает еще и откровенно агрессивный настрой отдельной категории граждан. Как говорится, была бы причина, а пожар мы устроим. В ход идет все: от зомбирования и неубедительных доводов в плане «на вас зарабатывают деньги!» (будто мы сами не знали), вплоть до сговора масонов и рептилоидов, в лучших традициях РЕН-ТВ, против молодого поколения. Огромным количеством людей киберспорт воспринимается как какая-то вредная трата времени, не просто бесцельная, но крайне губительная. Своим долгом подобные люди считают высказать свое мнение и доказывать окружающим, что даже лузгать семки у подъезда продуктивнее, чем пытаться добиться хотя бы semi-pro уровня в какой-либо дисциплине. Проблема в том, что подобное отношение отдельных лиц весьма сильно подмачивает репутацию индустрии в целом. Были прецеденты, когда родители, идя за общественным мнением, не позволяли перспективным молодым ребятам играть профессионально, считая их увлечение вредным. Не так давно в подобной ситуации один из американских игроков, которому 17 лет, тайком уехал на LAN-финалы, где играя на замене занял 1ое место.

«Компьютерными играми себя не прокормишь»

Каждый кто играл слышал эту фразу.
Для большинства на данный момент это — суровая реальность. Без видимой поддержки со стороны государства данный сегмент так и останется в полу-кустарном состоянии, хотя киберспорт является наиболее перспективным явлением в индустрии развлечений на данный момент. Зрелищный, динамичный и постоянно развивающийся, из-за своей революционности не признаваемый огромной часть населения планеты. Пока львиная доля коллективов держится на частном финансировании. Игрокам платят зарплаты, организовывают для них кемпинги. Как делятся призовые — остается тайной, однако, большинство организаций настаивает на том, что зарабатывает на партнерских программах с технологическими гигантами, читай, на рекламе, а так же поддерживаются частными инвесторами. Кстати говоря, обман со стороны организаций игроков, вполне возможно, все еще продолжается. В первую очередь это касается молодых коллективов.
Между прочим, многие профессиональные игроки после завершения карьеры находят себя в смежных областях: кастинге турниров, гейм-дизайне, становятся тренерами и менеджерами команд. Будущее у игроков есть, но оно все еще туманно и не определено.

«24 – проклятый возраст в сообществе киберспортсменов»

Существует целый ряд исследований, указывающих на то, что после 24 лет мозг человека работает уже не так хорошо, как раньше, — и начинает падать, например, скорость реакции, и ухудшается мелкая моторика. Реакция постепенно падает буквально на мельчайшие доли секунд, не настолько, чтобы это было заметно в повседневной жизни, но для сложных онлайн-игр, где реакция играет важнейшую роль, это фатально. Конечно, существует огромное количество успешных профессиональных игроков гораздо более старшего возраста (например, членам китайской команды Team Newbee, выигравшей в этом году чемпионат по Dota 2, больше 24 лет), но про таких игроков обычно говорят, что они компенсируют стареющий мозг большим опытом — и начинали играть они ещё до того, как им исполнилось 24. На эту тему в интернете существует множество дискуссий, но цифры говорят сами за себя: большая часть серьёзных киберспортсменов очень и очень молоды. Многие уходят из цифрового спорта уже в 19–20 лет.

Ухудшение навыков, впрочем, — не единственная причина, по которой в подобные игры играют в первую очередь подростки. Ещё надо учитывать, что у них попросту больше свободного времени. Средняя игра в Dota 2 и League of Legends занимаетпримерно от 20 до 40 минут, что не очень долго, но, чтобы научиться играть в нихпо-настоящему хорошо, за этими играми нужно проводить очень и очень много времени. Чем старше становится человек, тем меньше у него остаётся свободного времени (или по крайней меретак кажется) — и мало кому хочется тратить его на игры, в которые тебя беспощадно обыгрывают подростки.

Завершение карьеры.

«Уход из киберспорта, похож на уход из спорта настоящего.»

У киберспортсменов, которые перестали играть, есть два варианта – стать либо комментаторами, либо стримерами. Как правило, выбирают второе. У тебя изначально есть аудитория и ты получаешь с нее деньги. Для большинства киберспортсменов стримерство оказывается даже более выгодным, чем участие в турнирах: если занимаешь не первые места, много денег тебе не достанется. Еще можно стать тренером, но их очень мало. Из 16 лучших команд только в четырех есть тренеры. Не считая китайцев, у которых роль тренера сводится к фразе: «Вставай от компьютера, тебе нужно зарядку делать». Тренеру совершенно не нужно быть хорошим игроком в плане реакции: он просто подсказывает основным спортсменам. Правда, почти на всех крупных турнирах это запрещено.

Но все же, большинство уходят из онлайн-соревнований навсегда. Поэтому средний возраст игроков навсегда застывает на отметке 16–25. В общем, MOBA и другие киберспортивные дисциплины популярны в первую очередь среди юных и очень юных людей, но разве не именно они являются целевой аудиторией игр изадают тренды, за которыми следует вся видеоигровая индустрия? Разве это не значит, что киберспорт станет самым массовым развлечением в ближайшем будущем как раз потому, что популярен он среди этой возрастной категории, молодых людей, которые важнее всего для индустрии развлечений?

И да и нет. Действительно, киберспортивные мероприятия собирают миллионные аудитории, но индустрия развлечений, да даже и просто видеоигр, намного сложнее и многомернее. Например, хотя играют в видеоигры больше всего люди от 18 до 35, покупают их и тратятся на них больше всего в первую очередь как раз тридцатипятилетние. Это значит, что для индустрии они ничуть не менее важны, чем все остальные — и их киберспорт как раз не интересует совсем. Большинство людей среднего возраста предпочитают более глубокие, медленные и основательные игры; то, к чему игры стремились в их детстве и юности, — и их нельзя совсем сбрасывать со счетов. Возраст людей, играющих в видеоигры, всё время увеличивается — с каждым годом становится всё больше, например, сорокалетних игроков, просто потому, что люди, которые выросли после начала 90-х и привыкли считать игры чем-то абсолютно нормальным, стареют. У них уже нет сил и времени следить за киберспортом или заниматься им, но они всё ещё хотят играть в игры.

megaobuchalka.ru

Киберспорт: что это такое?

За последние годы популярность киберспорта значительно выросла: миллионы геймеров проводят по несколько часов в день за любимой игрой, тысячи зрителей следят за киберспортивными баталиями, а букмекерские конторы принимают ставки на турниры по кибердисциплинам. Но что же - киберспорт: что это такое? Можно ли компьютерную игру называть спортом, а игроков спортсменами? В этой статье вы найдете ответы на эти вопросы и узнаете о самых популярных киберспортивных играх по версии Online-bookmakers.ru!

Как появился киберспорт?

Киберспорт возник в тот момент, когда у игроков появилась возможность соревноваться друг с другом в компьютерной игре. Впервые схватки между геймерами были реализованы в легендарном шутере Doom 2, а первый киберспортивный турнир был проведен в 1997 году по игре Quake. Многие могут удивиться, но Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта в 2001 году. Однако в 2006 киберспорт исключили из Всероссийского реестра видов спорта, так как он не соответствовал необходимым критериям.

В 2017 году киберспорт вновь получил официальный статус, и в нашей стране появилась федерация по компьютерному спорту "Федерация компьютерного спорта России". Во всем мире регулярно проводятся турниры по киберспорту, а также компьютерный аналог Олимпийских игр под названием World Cyber Games (WCG). Тем не менее, соревнования по нескольких играм не получили большой популярности, поэтому организаторы отказались от проведения WCG в 2013 году. Сегодня самые крупные и престижные киберспортивные турниры организуют разработчики компьютерных игр, к примеру, The International по Dota 2 и Чемпионат мира по League of Legends.

Требования для киберспортивных дисциплин.

Одной из главных характеристик для киберспортивной дисциплины является преобладание элемента мастерства над удачей. Исход поединка должны определять навыки игроков, а не слепой случай. Один из самых ярких примеров киберспортивных дисциплин - это Dota 2, игра, которой удалось завоевать сердца многих геймеров благодаря хорошему игровому балансу и вариативности.

Другой ключевой параметр для признания компьютерной игры кибердисциплиной заключается в сбалансированности и одинаковых шансах на победу у всех участников боя. Зачастую именно этот параметр оказывается самым важным для многих геймеров, в качестве примера мы можем привести всемирно известную MMORPG Worlf of Warcaft, пик ее популярности пришелся на дополнение Black Temple, когда сотрудникам компании Blizzard удалось достичь практически идеального баланса классов персонажей и игровой механики.

Успешных киберспортивных дисциплин не так много: из шутеров стоит выделить Counter-Strike, в стратегиях доминирует Starcraft, для любителей неспешного размеренного геймплея подойдет карточная игра Hearthstone.

Киберспорт онлайн соревнования: что это такое?

Современные чемпионаты по киберспорту практически не отличаются от соревнований по футболу или хоккею. Они проводятся на крупных аренах, построенных специально для проведения турниров по компьютерным играм. За ходом поединка можно следить онлайн, не выходя из дома, точно также, как футбольные болельщики смотрят матчи. На каждой игре присутствуют профессиональные комментаторы и аналитики, в том числе, бывшие звезды киберспорта.

Популярность киберспорта и его развитие невозможно отрицать. Во многом это обусловлено соревновательным духом человека, который подталкивает нас на достижение новых высот, будь то баскетбол или Dota 2!

Самые знаменитые кибердисциплины.

Наши эксперты составили рейтинг киберспортивных дисциплин на основе их популярности, которая оценивалась по продолжительности просмотров соревнований за последний месяц (цифры указаны в миллионах часов):

В течение последних трех месяцев первую строчку в рейтинге популярных киберспортивных игр занимает Counter-Strike: Global Offensive, на ее долю приходится 73% просмотров. На втором и третьем месте с небольшим отставанием идут League of Legends и Hearstone, Dota 2 занимает лишь четвертое место. Старичок World of Warcraft расположился на восьмой позиции, а World of Tanks от белорусской компании Wargaming не вошел в топ-10 киберспортивных дисциплин.

online-bookmakers.ru

Киберспорт - это спорт? | Жизнь.info

Киберспорт как явление некоторые страны признали еще 17 лет назад, но о мировом признании этой дисциплины говорить начали лишь несколько лет назад. И повод для этого дали создатели игровой платформы Steam, а так же легендарных Counter Strike, Half life и др. компания Valve.

Это произошло в 2011 году. Именно тогда компания готовила к релизу новую игру Dota 2, о которой сегодня так или иначе, но слышал чуть ли не каждый. Но в то время Dota была лишь модификацией карты не менее известной игры Warcraft 3 от студии Blizzard. А к слухам о появлении новой игры сообщество относилось весьма настороженно.

И для того чтобы моментально привлечь к новому проекту максимум внимания был предпринят беспрецедентный шаг – объявлен турнир под названием International, где победитель заберет 1 млн долларов.

Первым чемпионом стал украинский коллектив Na’vi, чемпионат стал ежегодным, а его призовой фонд только рос. К примеру в прошлом году между командами участницами распределилось почти $25 млн. А за ходом турнира следило несколько млн человек. Что касается общей аудитории киберспорта, то оценки разные, но многие эксперты сходятся на отметки в 300 млн, но она постоянно увеличивается.

21 век – это век цифровых технологий. А для людей, любящих виртуальные игры – это просто таки золотой век. И сегодня, чтобы сыграть в очередную любимую игру, многим геймерам недостаточно простой мышки и клавиатуры, или даже джойстика – им нужны особые, заточенные под игры девайсы. А таких сейчас множество.

И если футболисты, к примеры, становятся лицами брендов спортивной одежды, и выпускают именные бутсы, то киберспортсмены рекламируют компьютерные девайсы. И судя по продажам делают это довольно успешно, ведь все хотят играть как их кумиры. Производители вспомогательных устройств – далеко не единственные, кто спонсирует команды и турниры – массово деньги так-же вкладывают компании, которые производят энергетические напитки, производители электроники, и даже такие гиганты авторынка как «Mercedes».

Эра когда игроки сидели по компьютерным клубам, и турниры проводились там же давно прошла. Сейчас у команд все серьезно – сборы в комфортных условиях, а турниры на специально оборудованных кибер-аренах. А самые крупные чемпионаты собирают на стадионах людей не меньше, чем важные футбольные поединки и концерты.

Что касается соревновательной составляющей, то здесь все весьма увлекательно. Существует около двух десятков команд топ-уровня, которые стабильно проходят на финальные стадии большинства турниров, но то и дело появляются новички, которые удивляют всех зрителей. Количество турниров в год по одной только Dota 2 сосчитать непросто, только Valve проводит свыше десяти, а призовые фонды все растут. Да и сами игроки давно уже на зарплатах в своих командах. А страсти на трансфертном рынке здесь похлеще, чем в футболе.

Давайте подведем небольшой итог. Для тех кто любит игры киберспортивной дисциплины матчи его любимой команды ничем не отличаются от другого спорта – те же переживания, тот же накал страстей и радость или горечь разочарования в результате. Если для вас и это не аргумент – то букмекеры уже давно рассмотрели в киберспорте большой потенциал, и охотно принимают ставки.

Смотреть или нет такие поединки – это уже дело ваше. Но отрицать то, что киберспорт становится настоящей спортивной дисциплиной, хоть и своеобразной сегодня уже нельзя. Если же для вас непонятно, как можно называть спортом занятие, за котоырм человек просто сидит – вспомните шахматы.

jizn.info

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *