Компьютерный дизайн это что – В чем основное отличие компьютерной графики от компьютерного дизайна? Или это по сути одно и тоже?

Обучение компьютерному дизайну | Компьютерные курсы

Компьютерные персонажи, анимационные ролики, фильмы. Все это невозможно представить без анимации, визуализации и, конечно, компьютерного дизайна. Обучение компьютерному дизайну – это творческий процесс; долгий, но такой интересный.

Технологический прогресс с каждым днем, не просто идет, а бежит семимильными шагами. Современные условия, борьбы за место под солнцем в этом мире, диктуют свои правила.

Хочешь быть успешным – двигайся быстрее и в нужном направлении, будь открытым познавать новые грани и области, стремись, борись, становись лучшим, будь кем-то. Не хочешь – тогда ты никто. Как не печально это звучит – но таковы реалии. Обучение компьютерному дизайну - способ стать успешным и продвинуться в жизни. В этом может преуспеть каждый человек, если конечно, будет прилагать усилия.

Смотрите также:

В последнее время, обучение компьютерному дизайну особенно популярно - в виду отличной развитости сети Интернет, компьютерных технологий, и необходимости продвигать новые товары и услуги, сайты, создавать и доносить рекламу и многое другое. Компьютерные дизайнеры становятся все более популярными. С одной стороны – это очень трудоемкое занятие, в котором нужно приложить определенные знание и навыки, но с другой стороны разве не труд (в том числе и над собой), сделал из обезьяны - человека?

На какие отрасли и сферы направлено обучение компьютерному дизайну?

В толковых словарях – дизайн, это художественное конструирование. Наиболее значимым в дизайне является творческий подход, а так же умение практично создавать нечто, исходя из законов рациональности. Отрасли, где применим результат обучения компьютерному дизайну разнообразны. Но отечественные толкователи, не дают точного значения, что же такое компьютерный дизайн. Изучая зарубежные труды, достоверно можно сказать – компьютерный дизайн – это компьютерная разработка. То есть, то, что можно разработать на электронной - вычислительной машине.

Обучение компьютерному дизайну, в свою очередь, подразумевает привитие умения работать с автоматизированным средства проектирования, посредством человека и компьютерной графики.

С помощью компьютерного дизайна проектируются множество объектов – от изображений стола со стаканом молока до интерьера помещения, от винтика до огромного самолета.

Результат обучения компьютерному дизайну оправдан. Специалист в данной области решает вопросы необходимости проектирования в области архитектуры, строительства жилой и общественной недвижимости, в машиностроении (от автомобильного до аэрокосмического), проектирования дорожных структур, гидротехники, картографирования, системы вентиляции и кондиционирования воздуха. Компьютерный дизайн так же применяется в автоматических системах электроники, электротехники, промышленности и т.д. Применяется так же компьютерный дизайн и в коммерции, для создания новых товаров, услуг, их продвижения.

Как видите – диапазон, где трудятся выпускники, прошедшие обучение компьютерному дизайну широкий и очень значимый. И хоть, на первый взгляд, все кажется довольно сложно, на самом деле – главное начать.

История роста популярности обучения компьютерному дизайну

Обучение компьютерному дизайну началось после появления настольных электронно-вычислительных машин. Изначально понятия применения web-дизайна для создания чего-либо на продажу не было. Только со временем, когда в США началось массовое распространение настольных компьютеров, возникла необходимость в большом количестве программ служебного пользования, а так же игр, создателями которых, первое время выступали любители – энтузиасты. Но вскоре все переменилось, именно после 1985 года, во время возникновения рыночных отношений, массово привлекались опытные программисты. В том числе, привлекались программисты в США из России.

Однако стоит заметить, что в то время отечественные программисты никогда не знали, что такое коммерческое программирование, и соответственно потребности в обучении компьютерному дизайну и опыта элементарных традиций оформления не было, чего нельзя было сказать о написании основного ядра программы.

Вот с этого периода профессия компьютерного дизайнера «вошла в массы» и стала активно развиваться и стала неотъемлемой частью в коммерции. Обучение компьютерному дизайну стало очень популярным и перспективным. Развитие компьютерного дизайна, и сегодня, не стоит на месте. А творческие люди, которые желают обучиться профессии и познать азы – до сих пор ценятся.

Обучиться компьютерному дизайну можно в разнообразных колледжах, училищах, техникумах и на курсах. Существует также возможность дистанционного обучения этой профессии. Вы регистрируетесь на курс, оплачиваете и слушаете уроки по скайпу. Это очень удобно, ведь полученные знания можно сразу же применить в своей работе не отходя от домашнего ПК.

В первую очередь, будущий компьютерный дизайнер должен освоить определенные графические редакторы и программы, с помощью которых он будет непосредственно создавать свои шедевры.

Обучение компьютерному дизайну подразумевает подготовку кадров по работе с такими программами, как:

  • CorellDRAW
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustration
  • Adobe InDesign
  • Adobe Flash
  • Adobe AfterEffcts
  • Autodesk 3ds Max
  • Autodesk AutoCAD
  • Autodesk Maya 3D
  • 3d Studio MAX

Пройдя обучение компьютерному дизайну, специалисту открывается широкий выбор на современном рынке труда. Большинство рекламных компаний, отделов маркетинга, типографий и издательств, салонов, web – компаний ждут специалистов.

Обучение компьютерному программированию, позволит вам стать как графическим дизайнером, так и 3Д – дизайнером, дизайнером интерьера, 3Д-аниматором, заниматься фото и видео монтажом, работать в киноиндустрии, Flash- аниматором.

Знание графических редакторов – неотъемлемая часть профессии компьютерного дизайнера. Именно это знание, является его пропускной карточкой, в счастливую и обеспеченную жизнь.

izuchi.ru

Компьютерная графика и дизайн — Cammelia Design — Стать графическим дизайнером

Графический дизайн, являясь достаточно сложной структурой, проникает во все сферы деятельности современного общества, помогает ему расти и развиваться не только в культурном, но также и в техническом аспекте.

Зарождение дизайна тесно связано с возникновением письменности и созданием рукописных книг. Начало эпохи книгопечатания способствовало его широкому распространению по всему миру. Тем не менее, история графического дизайна насчитывает всего около ста с небольшим лет, так как его рождение как науки произошло во время промышленной революции конца XIX века, и отражает весь ход научно-технического прогресса.

Графический дизайн связывает искусство и технологии в едином творческом процессе. В XX веке был придуман компьютер, который в последствие стал одним из важнейших инструментов художника и открыл новые горизонты для творчества, тем самым переведя деятельность дизайнера на новый уровень.

Ни одно уважающее себя издание (будь то статья или книга) по графике не обходит стороной обсуждение особенностей представления графической информации в компьютере. И это не традиция такая, это фундаментальные знания, которыми не стоит пренебрегать.

Растр и вектор

Существуют два принципиально разных способа представления графической информации в компьютере: растровая и векторная графика.

В векторной графике изображение представляется в виде набора объектов (примитивов), геометрия которых описывается математическими формулами. В этот набор входят простые геометрические фигуры: точки, прямые, дуги, полигоны, овалы и некоторые другие формы. Таким образом, появляется возможность хранить только координаты узлов примитивов и их свойства (цвет, связь с другими узлами и т. д.).

Вот некоторые области применения векторной графики: логотипы, эмблемы, фирменные знаки, рекламные надписи, схемы, чертежи, эскизы одежды и многое другое.

Основные преимущества векторной графики:

  • Хорошая масштабируемость
  • Небольшие размеры графических файлов
  • Высокая скорость обработки
  • Невысокие требования к вычислительным ресурсам

И всего лишь два принципиальных недостатка:

  • Невозможность создания реалистичных изображений
  • Сложность описания геометрии

В растровой графике любое изображение представляется в виде совокупности точек одинакового размера – растра, каждая из которых описывается отдельно. Эти элементарные частички изображения называются пикселями (от английского «picture cell»). Описание пикселя – это описание его цвета. Множество пикселей небольшого размера на некотором удалении воспринимается как целостный образ, а не как массив точек. Чем их больше, тем визуально качественнее изображение и больше размер файла.

Растровое представление обычно используют для изображений с большим количеством деталей или оттенков. В виде совокупности точек можно представить пейзажный снимок, фотопортрет, оцифрованный рисунок и многое другое.

При редактировании растровой графики, ее качество может измениться. Изменение размеров таких картинок в любую сторону обычно ухудшает качество: при уменьшении теряются мелкие детали, при увеличении происходит ухудшение резкости и яркости изображения. Также возможна потеря качества при повороте и наклоне.

Свойства вектора и растра дополняют друг друга: сильные стороны одного способа описания — это слабости другого и наоборот.

Цветовые модели

Описание точек растрового изображения представляет собой информацию о цвете и яркости точек в двоичном виде. Цветовая модель – это определенный алгоритм (или набор правил) интерпретации и обработки кодов точек.

Для излучающих объектов (телевизоры, компьютерные мониторы, видеопроекторы и многие другие устройства графического вывода) используется аддитивный принцип синтеза, когда требуемый цвет формируется за счет смешения основных цветовых оттенков.

Самой известной моделью аддитивного типа является модель RGB (Рис.1). Ее название образовано по первым буквам базовых цветовых координат Red (красный), Green (зеленый), Blue (синий). Смешивая эти три основных цвета в определенном соотношении, можно воспроизвести большинство воспринимаемых человеком цветов.

Получение цветов в результате аддитивного смешивания:

Зелёный + Красный = Жёлтый
Зелёный + Синий = Голубой
Синий + Красный = Пурпурный
Синий + Красный + Зелёный = Белый
Нет света = Черный

Цвет несамосветящихся объектов (бумажные оттиски) формируется по субтрактивному принципу синтеза, то есть за счет вычитания различных цветовых компонентов из света, отраженного белой бумагой. При удалении всех компонентов получается черный цвет.

Самая распространенная модель субтрактивного синтеза — CMY, широко применяющаяся в полиграфии. Ее название образовано по первым буквам цветовых координат Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый) (Рис. 2). К этой модели добавляется черный при печати для экономии цветных красителей, и тогда система приобретает вид CMYK.

Часто объясняется, что буква k в этой аббревиатуре — последняя буква слова black, и взята, чтобы не путать с blue от модели RGB. На самом деле она обозначает key color. В англоязычных странах термином key plate обозначается печатная форма для чёрной краски.

Краска в печати действует как фильтр, то есть при нанесении на бумагу она поглощает определенный цвет, он «вычитается» из белого света (состоящего из красного, зеленого и синего). Таким образом, две другие составляющие отражаются от бумаги, и их аддитивное сочетание дает цвет, который мы видим.

Получение цветов при субстрактивном воспроизведении цвета:

Голубой + Желтый = Зеленый
Желтый + Пурпурный = Красный
Пурпурный + Голубой = Синий
Голубой + Пурпурный + Желтый = Черный
Нет цвета = Белый

Цвета одной модели являются дополнительными к цветам другой модели.

Дополнительными (комплиментарными) называется цвета, которые в своей сумме дают чистый белый цвет, чистый черный или оттенок серого. Дополнительным для красного служит голубой, поскольку голубой получается смешением зеленого и синего. Дополнительным для зеленого является пурпурный (пурпурный = красный + синий), для синего — желтый (желтый = красный + зеленый).

Модель Bitmap

На каждую точку изображения модели Bitmap отводится только по одному двоичному разряду. То есть возможно представить только два состояния пиксела. Обычно такими состояниями являются черный и белый цвет, поэтому изображения, представленные в этой модели, называются черно-белыми или монохромными (Рис. 3). Модель не дает возможности представить плавные тоновые градации. Иногда ее называют Black and White, LineArt.

Модель Grayscale

Модель Grayscale (Рис. 4) обычно используется для хранения информации о полутоновых изображениях (представленных различными градациями серого). В ней на каждую точку картинки выделяется восемь двоичных разрядов (один байт), таким образом, получаем 28=256 возможных градаций серого. Нулевое значение соответствует черному цвету; максимальная величина кодового слова (255) представляет белый цвет. Промежуточные значения кодируют различные оттенки серого.

Модель Indexed Color

Как и в модели Grayscale, каждую точку изображения в модели Indexed Color (Рис. 5) представляет кодовое слово длиной восемь битов. Но в нее записывается не информация о градациях серого, а данные о цвете. Набор всех доступных цветов образует палитру из 256 элементов. Эта модель может именоваться Paletted, 256 Colors, Web Colors.

Модель RGB

Модель RGB — это самый популярный способ представления графики. В этой системе любой цвет формируется путем объединения красного (Red) зеленого (Green) и синего (Blue) цветов различной интенсивности.

Нулевое значение всех составляющих соответствует черному цвету (отсутствию светимости), а белый цвет дает смешение значений предельной интенсивности.

Поскольку в системе RGB три цветовых координаты (на описание кодов каждой отводится по 8 бит), то на один пиксел приходится 24 двоичных разряда. Иногда говорят, что глубина цвета в этой системе составляет 24 бита. Это позволяет представить более 16 миллионов цветов.

Модель HSB

В модели HSB все цвета определяются тремя координатами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation), и яркостью (Brightness). Название модели образовано по первым буквам английских названий цветовых координат. Несомненным достоинством системы HSB является ее независимость от аппаратуры.

Цветовым тоном или оттенком (Hue) называется спектрально-чистый цвет определенной длины волны, например чистый красный или чистый зеленый.

Яркость (Brightness) характеризует интенсивность, энергию цвета. Изменение яркости можно представить как смешение чистого тона и черного цвета. Большое содержание черного делает цвет затененным, неинтенсивным. С уменьшением процента черного освещенность увеличивается. Солнечный луч — это пример яркого света, свечение, исходящее от светлячка, имеет очень низкую яркость. Черный цвет имеет нулевую яркость, а белый — абсолютную.

Насыщенность (Saturation) описывает чистоту цвета. Один и тот же тон может быть тусклым или насыщенным. Изменение насыщенности можно представить как разбавление чистого цвета белым. Чем больше содержание белого, тем более блеклым становится цвет.

Модели CMY и CMYK

Модель CMY описывает способ получения цветов не сложением, как в RGB, а вычитанием базовых цветовых координат из белого цвета. Поэтому модель CMYK называется субтрактивной. В этой модели опорными являются краски голубая (Cyan, C), пурпурная (Magenta, M), желтая (Yellow, Y). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.

Синтез цветов в системе CMY и объяснение, почему эта модель приобретает вид CMYK, говорилось немного выше.

Во многих графических пакетах цветовые координаты рассматриваются как красители, которые наносятся на поверхность бумаги, поэтому интенсивность каждой координаты измеряется в процентах от 0 (отсутствие краски) до 100 (максимальная интенсивность краски).

Общие рекомендации по выбору цветовой модели следующие: для отображения на экране компьютерного монитора или телевизора лучше подходит система RGB, для передачи в типографию следует предпочесть систему CMYK.

cammeliadesign.com

8. Компьютерные технологии в дизайне.

Виды компьютерной графики и компьютерной визуализации в проекте

Компьютерное графика область деятельности дизайнера, в которой компьютеры используются как техническое средство для создания и обработки визуальной информации, а также результат данной деятельности (проектные визуализации - рендренги). Области применения компьютерной графики: графические средства (спецэффекты, визуальные эффекты (VFX)), цифровая кинематография и телевидение, цифровая фотография и художественная обработка фотографии, цифровая живопись, визуализация научных и деловых данных, системы автоматизированного проектирования, производства образцов и др. Существует два вида компьютерной графики по способу оперирования с объектами: двухмерная графика (векторная, растровая, фрагтальная) и трехмерная графика (3D - с англ. three dimensions - «три измерения», CGI графика). Любое изображение на компьютерном мониторе становится растровым. Трёхмерная графика существует лишь в воображении, так как все видимое на мониторе - это проекция трёхмерной фигуры, а создаёт пространство сам человек. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ выполнения изображения. Таким образом, результатом компьютерного проектирования всегда является «плоская картинка-проекция».

Итак, существуют два основных формата компьютерной графики: векторный и растровый (пиксельный).

Растровая графика – формат, представления изображения в компьютере в виде множества точек (пикселов). К таким изображениям относятся сканированные изображения и фотографии. Важным достоинством растровой графики является ее фотореалистичноть. Форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеет решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение. Недостатки растровой графики: объем файла в растровой графике однозначно определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета; каждый пиксел представлен в компьютере несколькими битами, следовательно, такие изображения требуют значительных объемов памяти. При любых трансформациях в точечной графике не обойтись без искажений.

В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов – контуров (paths) Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать и изменять, не теряя при этом качество изображения. Векторная графика экономна в плане объемов дискового пространства. Векторная графика максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства. Недостатки векторной графики: она ограничена в чисто живописных средствам и не предназначена для создания фотореалистичных изображений. Значительным недостатком также является и программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате. Однако, в последнее время наблюдается тенденция к взаимопроникновению векторных и растровых программ. Выбор программного обеспечения зависит от поставленных задач и определяет удобство и производительность работы, содержание и качество конечного результата.

Наиболее популярные пакеты программ векторного рисования - CorelDRAW , Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

Программы растровой графики – Adobe Photoshop, Painter.

Программы верстки – Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Программы для деловой графики и презентаций – Power Point из пакета Microsoft Office.

Программы двухмерного и трехмерного моделирования – Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Анимационные программы – Animator Pro, 3D StudioMAX.

Программы мультимедийной графики для Web-дизайна – Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Компьютерная продукция – результат электронной обработки специального материала. Программное обеспечение - средство механизации производства объектов дизайна (например, программирование этапов последовательного совершения технологических операций, направленных на изготовление проектов, макетов, изделий-образцов и др.). Объекты компьютерной графики: электронная версия элементов художественного оформления и проектных решений различных видов дизайна, компьютерная анимация и др. Веб-сайты – электронная база, содержащая страницы с той или иной информацией и организованная с помощью баннеров, анимационных эффектов, динамических элементов и др. в специальных компьютерных программах.

studfiles.net

Компьютерный дизайн новых материалов

Артем Оганов, один из наиболее цитируемых минералогов-теоретиков мира, рассказал нам о компьютерном предсказании, которое не так давно стала достижимо. Раньше эту задачу невозможно было решить потому, что проблема компьютерного дизайна новых материалов включает в себя считавшуюся нерешаемой проблему кристаллических структур. Но благодаря стараниями Оганова и его коллег удалось приблизиться к этой мечте и ее воплотить в реальность.

Почему эта задача важна: раньше новые вещества вырабатывались очень долго и с большим количеством усилий.

Артем Оганов: «Экспериментаторы идут в лабораторию. Смешивают различные вещества при различных температурах и давлениях. Получают новые вещества. Измеряют их свойства. Как правило, эти вещества не представляют никакого интереса, отбраковываются. И экспериментаторы пытаются снова получить уже немного другое вещество при других условиях, с немного другим составом. И так шаг за шагом мы преодолеваем множество неудач, тратя на это годы своей жизни. Получается, что исследователи, в надежде получить один материал, тратят огромное количество усилий, времени, а также денег. Этот процесс может занять годы. Он может оказаться тупиковым и никогда не привести к открытию нужного материала. Но даже, когда он приводит к успеху, этот успех дается очень дорогой ценой».

Поэтому и необходимо создать такую технологию, которая могла бы делать безошибочные предсказания. То есть не экспериментировать в лабораториях, а давать задачу компьютеру предсказать, какой материал, с каким составом и температурой будет иметь нужные свойства при определенных условиях. И компьютер, перебирая многочисленные варианты, сможет дать ответ, какой химический состав и какая кристаллическая структура будут отвечать заданным требованиям. Результат может быть и такой, что искомого материала не существует. Либо он есть и не один.
И тут возникает вторая задача, решение которой пока нет: как получить этот материал? То есть химический состав, кристаллическая структура понятна, но до сих пор нет возможности его реализовать, например, в промышленных масштабах.

Технология предсказания

Главное, что необходимо предсказать – это кристаллическая структура. Раньше не было возможности эту задачу решить, потому что вариантов расположения атомов в пространстве существует много. Но подавляющая их часть не представляет никакого интереса. Важны те варианты расположения атомов в пространстве, которые достаточно устойчивы и имеют нужные для исследователя свойства.
Что это за свойства: высокая или низкая твердость, электропроводность и теплопроводность и так далее. Важна кристаллическая структура.

«Если вы подумаете, скажем, о том же углероде, взглянем на алмаз и на графит. Химически это одно и то же вещество. Но свойства абсолютно разные. Черный сверхмягкий углерод и прозрачный сверхтвердый алмаз, – что определяет разницу между ними? Именно кристаллическая структура. Именно благодаря ей одно вещество сверхтвердое, другое – сверхмягкое. Одно является проводником практически металла. Другое является диэлектриком».

Для того, чтобы научиться предсказывать новый материал, нужно прежде всего научиться предсказывать кристаллическую структуру. Для этого Огановым и его коллегами в 2006-м году был предложен эволюционный подход.

«В этом подходе мы не пытаемся опробовать все бесконечное множество кристаллических структур. Мы опробуем его пошагово, начиная с небольшой случайной выборки, внутри которой ранжируем возможные решения, наихудшие из которых мы отбрасываем. А из наилучших производим дочерние варианты. Дочерние варианты производятся путем различных мутаций или же путем рекомбинаций – путем наследственности, где из двух родителей мы сочетаем различные структурные особенности состава. Из этого получается дочерняя структура – дочерний материал, дочерний химический состав, дочерняя структура. Эти дочерние составы, затем также оцениваются. Например, по устойчивости или по тому химическому или физическому свойству, которое вас интересует. И те, которые были проранжированы невыгодными, мы отбрасываем. Те, которые многообещающие, получают право производить потомство. Мутацией или наследственностью мы производим следующее поколение».

Так шаг за шагом ученые приближаются к оптимальному для них материалу с точки зрения данного физического свойства. Эволюционный подход в данном случае работает также, как и Дарвиновская теория эволюции, этот принцип Оганов и его коллеги осуществляют на компьютере при поиске кристаллических структур, оптимальных с точки зрения данного свойства или стабильности.

«Могу также сказать (но это уже немножко на грани хулиганства), что, когда мы осуществляли проработку этого метода (кстати, разработка продолжается. Она совершенствовалась все больше и больше), мы экспериментировали с разными способами эволюции. Например, мы пробовали производить одного ребенка не из двух родителей, а из трех или четырех. Оказалось, что также, как и в жизни, оптимально производить одного ребенка из двух родителей. У одного ребенка два родителя – папа и мама. Не три, не четыре, не двадцать четыре. Это является оптимумом как в природе, так и на компьютере».

Свой метод Оганов запатентовал, и сейчас им пользуются почти тысячи исследователей по всему миру и несколько крупнейших компаний, таких как «Intel», «Toyota» и «Fujitsu». Компания «Тойота», например, по словам Оганова, уже в течение какого-то времени с помощью этого метода изобрела новый материал для литиевых аккумуляторов, которые будут использоваться для гибридных автомобилей.

Проблема алмаза

Считается, что алмаз, будучи рекордсменом по твердости, является оптимальным сверхтвердым материалом для всех приложений. Однако это не так, потому что в железе, например, он растворяется, а в кислородной среде при высокой температуре горит. Вообще поиск материала, который был бы тверже алмаза, волновал человечество много десятилетий.

«Простой компьютерный расчет, который был проведен моей группой, показывает, что такого материала быть не может. На самом деле тверже алмаза может быть только алмаз, но в нано-кристаллической форме. Другие материалы побить алмаз по твердости ни в состоянии».

Еще одно направление группы Оганова — предсказание новых диэлектрических материалов, которые могли бы послужить основой супер-конденсаторов для хранения электрической энергии, а также для дальнейшей миниатюризации компьютерных микропроцессоров.
«Эта миниатюризация на самом деле встречает препятствия. Потому что имеющиеся диэлектрические материалы достаточно плохо выдерживают электрические заряды. Происходит их утечка. И дальнейшая миниатюризация невозможна. Если мы сможем получить материал, который удерживается на кремнии, но в то же время имеет гораздо более высокую диэлектрическую постоянную, чем имеющиеся у нас материалы, то мы эту задачу сможем решить. И у нас есть достаточно серьезные продвижения также и в этом направлении».

И последнее, что делает Оганов – это разработка новых лекарственных препаратов, то есть тоже их предсказание. Это возможно благодаря тому, что ученые научились предсказывать структуру и химический состав поверхности кристаллов.

«Дело в том, что поверхность кристалла часто имеет химический состав, отличающийся от самого вещества кристалла. Структура тоже очень часто кардинальным образом отличается. И мы обнаружили, что поверхности простых, казалось бы инертных оксидных кристаллов (таких как оксид магния) содержат очень интересные ионы (такие как пероксид иона). Также они содержат группы, подобные озону, состоящие из трех атомов кислорода. Это объясняет одно крайне интересное и важное наблюдение. Когда человек вдыхает мелкодисперсные частицы оксидных минералов, которые, казалось бы, инертны, безопасны и безобидны, эти частицы играют злую шутку и способствуют развитию рака легких. В частности, известно, что канцерогенным веществом является асбест, который исключительно инертен. Так вот, на поверхности такого рода минералов как асбест и кварц (в особенности кварц) могут образовываться пероксид ионы, которые играют ключевую роль в образовании и развитии рака. С помощью нашей методики можно также предсказывать условия, при которых образования такого рода частиц можно было бы избежать. То есть, есть надежда даже найти терапию и предупреждение рака легких. В данном случае, мы говорим только о раке легких. И с совершенно неожиданной стороны результаты наших исследований дали возможность понять, а может быть даже и предотвратить или излечить рак легких».

Если подводит итог, то предсказание кристаллических структур может сыграть ключевую роль в дизайне материалов как для микроэлектроники, так и для фармацевтики. В целом, такая технология открывает новый путь в технологии будущего, уверен Оганов.

Почитать о других направлениях лаборатории Артема можно по ссылке, а ознакомиться с его книгой Modern Methods of Crystal Structure Prediction здесь.

Автор: JuliaP

Источник

www.pvsm.ru

история дизайна

  1. Охарактеризовать понятие «дизайн» . Проанализировать специфику проектно- художественной деятельности дизайнера. Назвать виды современной дизайнерской деятельности.

Замысел, чертеж, узор, а также - проектировать и конструировать. В более узком, профессиональном понимании дизайн означает проектно-художественную деятельность по разработке промышленных изделий с высокими потребительскими и эстетическими качествами, деятельность по организации комфортной для человека предметной среды - жилой, производственной, социально-культурной.Сегодня дизайн - это комплексная междисциплинарная проектно-художественная деятельность, интегрирующая естественнонаучные, технические, гуманитарные знания, инженерное и художественное мышление, направленная на формирование на промышленной основе предметного мира в чрезвычайно обширной зоне контакта; его с человеком во всех без исключения сферах жизнедеятельности. Центральной проблемой дизайна является создание культурно- и антропосообразного предметного мира, эстетически оцениваемого как гармоничный, целостный. Отсюда особая важность для дизайна - это использование наряду с инженерно-техническими и естественнонаучными знаниями средств гуманитарных дисциплин - философии, культурологии, социологии, психологии, семиотики и др. Все эти знания интегрируются в акте проектно-художественного моделирования предметного мира, опирающегося на образное, художественное мышление. С первых же шагов становления дизайна как профессии он претендовал на самый широкий спектр объектов проектирования. “От софы до среды города”, – очерчивали круг своей профессиональной деятельности дизайнеры в начале столетия, “от иголки до самолета”, -заявляли они в 60-х гг. Сегодня вообще трудно себе представить какую-либо сферу человеческой деятельности, в которой не трудился бы дизайнер. Возникнув в профессиональной среде архитекторов и художников, дизайн в процессе развития не только превратился в самостоятельный вид проектно-художественной деятельности, но и сам стал активно влиять на художественное и архитектурное формообразование, все более и более расширяя свои профессиональные сферы. Для нас сегодня уже стали привычными не так давно появившиеся понятия, как дизайн одежды и прически, графический и ландшафтный дизайн, фото- и фитодизайн. Число дизайнерских направлений и специализаций продолжает расти. Изначально классификационным признаком, по которому проводилось деление дизайнерской деятельности, были материалы, с которыми работал дизайнер. Каждый из этих материалов имел свою специфику, требовал особых знаний в области конструирования и технологии производства. В первых школах дизайна 20-х гг. – Баухаузе, ВХУТЕМАСе деление студентов велось по следующим направлениям: столярное дело, гончарное ремесло, металлообработка, ткачество, графика (полиграфия). Позднее этот перечень специализаций был расширен: появились “Эмали”, “Дизайн одежды”, “Интерьеры”, и совсем недавно – “Дизайн архитектурной среды”. Эти специализации составляют основные направления деятельности современного дизайнера. По этим направлениям создаются творческие и профессиональные союзы дизайнеров и определяют номинации выставок и конкурсов дизайнеров. Кроме индустриального дизайна, это дизайн архитектурной среды, дизайн одежды и аксессуаров, текстиль, графический дизайн, арт-дизайн. Как отдельная номинация рассматривается дизайн-теория и дизайн-образование. В кратком курсе Томаса Хауффе “Дизайн” популярного немецкого издательства “Дюмонт” перечисляется около 30 видов дизайнерской деятельности, включая автомобильный, компьютерный, предметный, имиджевый, дизайн коммуникаций, аппаратуры, продуктов питания, фильма, дизайн звука и т.д  Виды дизайна

Индустриальный дизайн

Индустриальный дизайн представляет основную группу в сфере приложения труда дизайнера, отсюда берет начало дизайн как «индустриальная эстетика». Первостепенное место в деятельности индустриального дизайнера занимают орудия труда и механизмы. Сюда же можно отнести продукцию станко- и машиностроения, средства транспорта и оружие.

Дизайн архитектурной среды

В современной дизайнерской деятельности всё большее распространение получает дизайн архитектурной среды, который подразделяют на дизайн интерьеров и дизайн внешней архитектурной среды.

Дизайн интерьеров включает интерьеры и оборудование общественных помещений, жилых пространств и интерьеры производственных зданий. Каждый из этих типов пространств имеет свои особенности и определяет свой круг профессиональных задач и проектных методов их решения.

Дизайн одежды и аксессуары

Ещё недавно, в 60 – 70е годы мода подразделялась на уникальные работы художника-модельера, выполненные индивидуально, зачастую на заказ; и работы модельера-дизайнера – серийно выпускаемая продукция швейной индустрии. Сегодня и уникальные произведения «от кутюр» (haute couture), и серийно выпускаемая продукция «пред-а-порте» (prêt-a-porter) относят к дизайну одежды. Отчасти это и дань моде на дизайн, но во многом это объясняется и тем, что современная индустрия моды базируется на основе дизайнерского формообразования, ориентированной на самые современные технологии, материалы, демократичность и ориентируясь на широкие слои населения.

Графический дизайн

Старейшая и одна из наиболее распространенных областей дизайнерской деятельности является графический дизайн. К нему относятся и искусство оформления книги, рекламно-информационного проспекта, буклета, плаката, промышленная графика и упаковка, разработка этикетки и торговых марок, фирменных знаков и шрифтовых гарнитур, рекламной продукции на щитах и фасадах в городе. Сегодня к традиционной работе дизайнера-графика добавилась работа со сложными графическими системами, становящиеся основой фирменного стиля предприятия, визуальными коммуникациями в интерьерах и городской среде.

Компьютерный дизайн

Сегодня компьютер прочно вошел в работу дизайнера, стал его незаменимым спутником и помощником в работе, облегчающим рутинный труд графического оформления, освобождающий его время для творческого поиска художественной идеи. Современные компьютерные программы не только сокращают время работы над проектом, но и значительно расширяют палитру графических и технических возможностей дизайнера. Для этого сегодня созданы специальные проектные пакеты художественно-графических и инженерно-конструкторских программ, включая трехмерную графику и мультипликацию. Специализированные дизайнерские программы способны заменить порой целую армию смежных специалистов. Они не только проводят точные расчеты, определяя форму изделия, подсказывая выбор тех или иных конструкций и материалов, но и позволяют в трехмерном изображении и в реальном времени моделировать будущий объект в самых различных ситуациях, не только создавать виртуальные образы формы проектируемого объекта и проверять её функционирование, в том числе, и в экстремальных условиях.

Арт-дизайн

Дизайн в процессе своего развития не только превратился в самостоятельную проектно художественную культуру, но и сам стал влиять на формообразование в архитектуре, скульптуре, декоративно-прикладном искусстве. Результатом такового взаимодействия стали авангардные течения в искусстве. В дизайне появился целый ряд творческих течений, направленных на синтез с художественным и архитектурным формообразованием, под общим названием «арт-дизайн». Произведения здесь, как и в искусстве зачастую носят единичный характер, при этом само формообразование в основе своей базируется нафилософии дизайна: эргономичность изделия, ориентация на современные материалы и технологии, веяния моды и др.

  1. Как выражен принцип системности в дизайне.

Дизайн - это сложный многоступенчатый процесс,  который посвящен созданию (описанию, изображению) модели некоего  еще не существующего явления, объекта, прибора с наперед заданными характеристиками или свойствами. И как столь обширный, многогранный вид деятельности  строиться на основе системы знаний целых наук. Чтобы создать дизайн-продукт необходим комплекс научно-технических знаний о работе данных приборов или механизмов, о свойствах материалов, из которых они сделаны, о способах их изготовления и т.д. и есть ещё одна структура, пронизывающая дизайнерское решение - эргономическая.

Все эти аспекты (а их огромное множество), благодаря которым рождается дизайнерский продукт, требуют системы, определенного порядка, выстроенности и логичности.

Системный подход упрощает, ускоряет процесс проектирования, сводит к минимуму возможность ошибок, т.к. все систематические методы логически выстроены и имеют возможность контроля, причем такой подход применим и как к индустриальному дизайну, так и графическому, web-дизайну, дизайну среды и т.д.

На протяжении многих веков предметно-пространственная среда человека была рукотворной, все предметы, окружавшие его, были результатом кропотливого и длительного труда мастеров-ремесленников. Все стало иначе, когда к началу XIX в. начали появляться предметы массового потребления, изготовленные промышленным способом. Предметно-пространственная среда перестала быть рукотворной, теперь и далее ее создают машины. Машинный труд по производительности во много раз превосходит труд ремесленника, но, вместе с тем, обнажилась и новая проблема - то, чем бережно наполнялся предмет в ремесленной мастерской, невозможно «поместить» в каждый из тысячи предметов-близнецов, выбрасываемых из машины конвейером. Промышленный подъем привел к нарушению неторопливого многовекового ритма в развитии предметно-пространственного окружения человека. Возникли новые предметы, еще не укоренившиеся в культуре, что породило проблему их адаптации ко вкусам потребителей, возник интерес к психологии покупателя. Кроме этого, быстрые изменения в предметно-пространственном окружении привели к тому, что становится необходимостью не только адаптация ко вкусам потребителя, но и к прогнозированию этих вкусов. Осознание этой и других проблем, вызванных переходом от ремесленного к промышленному производству, привело к появлению неизвестной доселе профессии дизайнера.

Дизайн как система

Деятельность дизайнера очень многогранна. Проектируя, дизайнеру приходится учитывать множество факторов – это характеристики потребителя (пол, возраст, национальность, социальное положение, и т.д.), географическое положение; необходимо знание производственного процесса, материалов. За последние полвека практика дизайна претерпела множество изменений: работа индивидуальных художников в большинстве случаев сменилась работой целых коллективов или отделов дизайна в системе фирмы, или независимых дизайнерских фирм. В то же время, как ни странно, постановка теоретических вопросов за эти полстолетия не принесла ничего существенно нового. Искусствовед Герберт Рид, автор вышедшей в 1934 г. первой серьезной работы о дизайне, названной «Искусство и промышленность», рассматривает дизайн как высшую форму искусства. В том же 1934 г. вышло и первое издание книги Джона Глоага «Объяснение промышленного искусства». Глоаг рассматривает дизайн с точки зрения ответственности дизайнера перед «нормальным» капиталистическим обществом, в аспекте профессиональной этики. В то же время он видит в дизайне обычную техническую операцию в процессе производства, равнозначную любой другой операции инженерного порядка. Известнейший итальянский дизайнер Джио Понти, редактор журнала «Домус», рассматривает дизайн с точки зрения профессиональных художественных возможностей, определяя его задачей создание мира новых и прекрасных форм, вещей, которые раскрыли бы истинный характер нашей цивилизации. Но как бы люди не рассматривали дизайн, все они сводятся к одному, что дизайн – это система, сложный процесс, совокупность множества отраслей и операций.

...дизайн – это система, сложный процесс, совокупность множества отраслей и операций.

Таким образом, любое проектирование в дизайне — это сложный многоступенчатый процесс, который посвящен созданию (описанию, изображению) модели некоего еще не существующего явления, объекта, прибора с наперед заданными характеристиками или свойствами. В таком проекте обосновывается возможность осуществления задачи, описываются принципы ее реализации и предлагается «рабочая документация», рассказывающая, как это можно сделать практически.

Чаще всего проектные работы ориентированы на достижение какого-либо одного результата — инженерного, технологического, социального. Особенности дизайнерского проектирования состоят в его двойном целеполагании — произведение дизайна призвано соединить в целостной конструкции (структуре, материально-физическом «теле») и утилитарно-практическое, и художественное начало. Поэтому «рабочими категориями» дизайнерского процесса являются три взаимосвязанных позиции: функция реализованная в технологии действия изделий или их системы (практическая сторона), и конечный образ, эстетическая ценность (художественное содержание). Обе стороны находят воплощение в объемно-пространственном построении и детальной проработке особенностей формы объекта проектирования. Их совокупность носит название морфология. Все три исходных позиции настолько переплетены, что заранее невозможно указать, что из чего следует: в реальном проектировании начинать работу «с любого конца», все равно без остальных не обойдется. Однако понимание природы конечного продукта художественного конструирования — дизайнерского образа — помогает увидеть некоторые закономерности этих переплетений.

Суть дизайнерского творчества состоит в предчувствии, предвидении образа и в последовательном приближении к нему в ходе проектирования – «образном схватывании». Основой этого является проектное воображение, в глубине сознания оценивающее причины и обстоятельства её противоречий, прежде всего – через ожидаемое у будущего потребителя впечатление от реализации этих идей. Но впечатление это неоднозначно, оно зависит от множества слагающих его независимых структур, подчиненных – каждая – самостоятельному набору причин и следствий. Завершающая из них – визуальная организация – формируется по законам искусства, другие – материальная структура и технологические принципы её существования – отражают комплекс научно-технических знаний о работе данных приборов или механизмов, о свойствах материалов, из которых они сделаны, о способах их изготовления и т.д.

Есть ещё одна структура, пронизывающая дизайнерское решение – эргономическая, привязывающая это решение к возможностям и особенностям человеческой натуры, в т.ч. социальным и психологическим, т.е учитывается комплекс знаний о человеке, о его медико-биологических запросах и вариантах развития личности.

Так, успешное формирование всех этих структур, которые и образуют собой системудизайнерского проектирования, зависит от двух групп факторов:

  • Первая – «объективная», где рассматриваются материально-технические, эксплуатационные, технологические и производственные аспекты проектного задания.

  • Вторая – «человеческая», подчиняющая решение этих задач объективно субъективным требованиям потребителя.

В самой общей форме они сводятся к четырем позициям:

  1. «польза» - необходимость дизайнерского решения на производстве, в личной и общественной жизни

  2. «надежность» - страховна от неожиданных поломок или нарушений эксплутационного режима

  3. «комфорт» - максимум удобств при использовании изделий или процесса

  4. «красота», интригующая все ожидания потребителя в гармонии формы дизайнерской продукции.

Таким образом – дизайн это, действительно, система, которая соединяет множество наук и процессов. Интересно отметить, что эта относительно стройная система теоретических положений в жизни не выглядит столь определенно. Хотя бы потому, что в дизайнерском творчестве нет устойчивых предпочтений каких-либо средств выразительности — они легко подменяют друг друга. И при проектировании, скажем, светильника желательный автору эффект достигается и целенаправленным использованием оригинальной формы, и необычной раскраской его отдельных частей, и неожиданным выбором конструктивных материалов и т.п.

Преимущества системного подхода к дизайну

Дизайн, как очень обширный, многогранный вид деятельности строиться на основе не только интуиции, но и системе знаний целых наук. Все эти аспекты (а их огромное множество), благодаря которым рождается дизайнерский продукт, требуют системы, определенного порядка, выстроенности и логичности.

Системный подход упрощает, ускоряет процесс проектирования, сводит к минимуму возможность ошибок, т.к. все систематические методы логически выстроены и имеют возможность контроля. Системный подход основан на творческом использовании достижений системотехники для разработки методики художественного конструирования.

Исследователи этих методов стремятся осмыслить процесс проектирования, выявить в нем рациональную сторону и построить его логическую схему, с тем чтобы свести к минимуму затраты умственной энергии проектировщиков на решение интуитивным путем тех подпроблем проектной проблемы, которые можно решить логически. Логическая схема процесса проектирования дает также художнику-конструктору некоторый эталон проектного метода, пользуясь которым, он может контролировать свои действия, сокращая, таким образом, число возможных ошибок и упущений, а также помогает ему высвободить энергию для творческого процесса. Систематические методы позволяют более эффективно включать художника-конструктора в коллектив других специалистов проектировщиков и научно организовывать деятельность всего коллектива. Кроме того, эти методы позволяют широко применять в художественном конструировании вычислительную технику.

Внедрением систематических методов в сферу художественного конструирования занимался Б. Арчер. Проектирование в понимании Б.Арчера, начинается с потребности, вслед за которой возникает проблема её удовлетворения. Три основные сферы, в которых существует предмет, - производство, сбыт и потребление - порождают целый комплекс требований, которые обусловливаются факторами проектирования. Проектируемый предмет рассматривается автором главным образом в сфере потребления, которая представляет собой систему «человек - предмет - работа – среда», где под средой подразумеваются условия эксплуатации изделия. Отдельные факторы вступают в противоречие друг с другом, поэтому задачей проектировщика является разрешение этих противоречий. Там, где обнаруживается взаимосвязь и взаимозависимость двух или более факторов, возникаетподпроблема.

Три основные сферы, в которых существует предмет, - производство, сбыт и потребление...

Таким образом, каждая отдельная проектная проблема всегда может быть сведена к комплексу подпроблем. Проектировщиком определяется последовательность, в которой решаются подпроблемы. Хотя для каждой подпроблемы можно найти оптимальное решение или поле возможных решений, трудность заключается в том, чтобы совместить оптимальные или даже удовлетворительные решения нескольких подпроблем. В случае, если оптимальное решение одной подпроблемы обусловливает неудовлетворительное решение другой, приходится делать выбор - чему отдать предпочтение. Для этого подпроблемы располагаются в порядке их значимости, илиранжируются. Таким образом мы достигаем точной выверенной системы, которая дает нам качественный дизайнерский продукт, которым приближен к идеальному, т.к. каждый элемент и процесс в этой системе просчитывается и прорабатывается.

Решение проектной проблемы происходит в два этапа:

  • вначале разрабатывается основной замысел проекта

  • затем ведется конструирование в материале, где найденное проектное решение получает материальное воплощение и прорабатываются все детали будущего изделия.

Б. Арчер делит весь процесс художественного конструирования на шесть стадий:

  1. Составление плана

  2. Сбор информации

  3. Анализ (разработка программы требований к изделию)

  4. Синтез (разработка проектного замысла)

  5. Разработка проекта в материале (конструирование)

  6. Передача информации о проекте

Границы всех стадий проектной работы, намеченные Б. Арчером, достаточно подвижны: в зависимости от конкретных условий разработки отдельные операции могут проводиться раньше или позже либо исключаются совсем; главное здесь - сама логика решения проектной проблемы. Рассмотрим каждую стадию подробнее.

Первая стадия включает в себя предварительное изучение задания на проектирование, получаемого от фирмы-заказчика. В задании, как правило, указывается инстанция, из которой исходит заказ, тип задачи, вид изделия, требуемая форма подачи проекта, предлагаемая структура средств для выполнения проекта или гонорар, наличие ограничивающих условий и т.д. На этой стадии самым главным является выяснение содержания проектной проблемы. Трудности часто заключаются в том, что заказчик неясно осознает и формулирует свою проблему. Здесь дизайнеру может помочь накопленный проектный опыт, систематизация требований и вывод подитога, который согласуется с заказчиком и составляется план работы.

Вторая стадия («составление технического задания»). На этой стадии определяются цели и ограничения, делаются выводы о возможных способах решения проектной проблемы. Здесь дизайнеру помогает анализ. Проанализировав ограничения и цели, дизайнер выводит возможные варианты решений. Таким образом, собранная информация, с одной стороны, дает картину реального положения вещей, а с другой – обрисовывает идеальную ситуацию, к достижению которой надо стремиться. Информация должна быть приведена в состояние, позволяющее найти оптимальные характеристики нового изделия, определить границы возможностей тех средств, которые имеются для его производства, сбыта и эксплуатации.

На третьей стадии проводится анализ. Здесь проектировщик пользуется таблицами, графиками. Таким образом анализируется природа выявленных взаимосвязей, отсутствие же связи требует постановки перед специалистами дополнительных вопросов, что позволяет определить новые факторы. Если между группами факторов существуют слабые связи, то, очевидно, проблему можно разделить на две или более подпроблем. После чего составляется схема. Схема обеспечивает правильный порядок решения подпроблем и указывает ход обратной проверки решений. Теперь можно приступать к решению отдельных подпроблем. Из схемы отбирают одну из наиболее важных подпроблем, связанных с целями проектирования, и рассматривают ее:

  • составляют список факторов этой проблемы;

  • определяют условия или ограничения;

  • определяют отношение между факторами и целью, а также между условиями и ограничениями;

  • выясняют также факторы, которые могут быть определены самим художником-конструктором, и факторы, определяемые на основе объективных данных.

Если окажется, что для решения данной полпроблемы нужно сначала решить другие подпроблемы, пересматривается порядок зависимости подпроблем и строится новая схема. В результате несколько последовательных действий и оценок дизайнер получает комплекс сведений о желательных характеристиках нового изделия, а также все сведенья об ограничениях, накладываемых сферой производства, сбыта и потребления изделия. Эти сведенья могут быть расположены в виде списка в порядке их значимости. Эта спецификация желательных характеристик изделия и составляет программу дальнейшей проектной деятельности, или функциональную спецификацию нового изделия.

Четвертая стадия («синтез») представляет собой, в основном, концептуальное творчество, результатом которого является формирование основного проектного замысла. На этом этапе вновь пересматривается составленная ранее функциональная спецификация и решается оставшиеся нерешенными проблемы. Если возникают серьезные трудности, ведется поиск решения подобных проблем в предыдущем опыте или любых других областях деятельности. На основе этих данных составляется таблица элементов проблемы и её решений, с помощью которой исследуют комбинации элементов решения, а наиболее перспективную комбинацию дизайнер отбирает для формирования проектной гипотезы.

Результатом стадии синтеза является описание найденного решения проектной проблемы. Для этой цели используется наиболее абстрактные средства проектных описаний, например словесное описание, математические модели, схемы, эскизы. Результат этой стадии работы дизайнера приблизительно соответствует эскизному проекту. Тщательность разработки проектного замысла должна быть максимальной, так чтобы на следующей стадии проектировании не было серьезных отклонений от принятого решения.

На пятой стадии (конструирование) решается задача детальной конструктивной проработки проектного замысла. Здесь дизайнер использует таблицу ранжирования гипотетических решений. По ней определяется оптимальная последовательность конструктивной разработки деталей и изображают её в виде логической схемы. Затем объединяют полученные конструктивные решения в одно или несколько предварительных общих конструктивных решений. Это дает возможность определить те области проекта, которые оказались неохваченными конструктивной разработкой, а также сформулировать ряд дополнительных проектных проблем и найти их решение.

Проверка и утверждение конструктивных решений производится проведение экспериментов при организации спец.исследований. В заключение проект оценивается в целом. Для этого берут функциональную спецификацию, список целей и список ограничений и формулируют гипотезы по проекту в целом. Для каждой гипотезы проектируется эксперимент, затем все предложенные эксперименты и исследования собираются вместе и составляют из них проверочную программу. Эта программа делиться на две части: эксперименты и исследования, которые должны производиться на промышленном образце или модели заводского изготовления. Художественно-конструкторским бюро выполняется первая часть программы, а во второй проектировщики готовят описание экспериментов и исследований, которые затем предаются фирме изготовителю.

Шестая стадия включает в себя подготовку и передачу заказчику проектной документации. Характер и объем информации, передаваемой дизайнером может быть различным, в зависимости от вида проекта. Каким бы методом не пользовался дизайнер для передачи своих требований производству, важно, чтобы определил окончательный результат, а не процессы которыми его следует получить.

Важно отметить, что исключение того или иного компонента из всей системы дизайн-процесса приводит к её разрушению. Даже самые основательные исследования, анализ, критика не в состоянии построить объект, а проектирование без исследований, анализа ситуации, критики и т.п. становятся беспредметными. Чтобы сохранить целостность и непрерывность, дизайн процесс должен на каждой своем моменте включать в себя все эти шесть стадий, составляющие единую систему проектной деятельности.

  1. Как формировалось художественно- конструктивное осмысление среды в культуре античности.

studfiles.net

Дизайн - это... Что такое Дизайн?

(Источник: «Популярная художественная энциклопедия.» Под ред. Полевого В.М.; М.: Издательство "Советская энциклопедия", 1986.)

художественное проектирование промышленных изделий, учитывающее форму, материал и назначение предмета. Деятельность дизайнера направлена на создание органичной человеку предметно-пространственной среды. Современный дизайн является областью, где объединяются новейшие достижения науки, техники, гуманитарных знаний и художественно-эстетическая сфера; используются данные эргономики (науки, изучающей психофизиологические и функциональные особенности человека), экономики, экологии. Дизайнер руководствуется принципом функциональности форм, использует современные материалы и технологии, учитывает тенденции моды.


Г. Гимар. Вход в метро. 1900 г. Париж

 
Область применения дизайна охватывает все виды человеческой жизни и деятельности: орудия труда и механизмы, предметы быта (посуда, бытовые приборы, аудио– и видеоаппаратура, мебель), одежду, книги и рекламную продукцию, оформление жизненного пространства человека – жилых интерьеров и садово-парковых зон (ландшафтный дизайн). Современные технологии вызвали к жизни компьютерный дизайн. Подобно произведениям «высокой моды», в художественном проектировании создаются уникальные авторские произведения «дизайна как искусства» (арт-дизайн).


Л. С. Попова. Эскизы платья. 1923–24 гг. Государственная Третьяковская галерея. Москва

 
Появление дизайна в кон. 19 в. связано с промышленной революцией, развитием массового производства. Его истоки – в практике английского «Движения искусств и ремёсел», связанного с именем У. Морриса. В нач. 20 в. возникают фирменные стили немецкой электротехнической компании «АЕГ» и американской «Форд моторс». Первые крупные дизайнерские школы – Вхутемас в России и германский «Баухауз». Для отечественного дизайна важен был опыт «производственного искусства» 1920—х гг.; на европейский дизайн первой пол. 20 в. большое влияние оказали теоретические разработки и практика функционализма. В сфере дизайна работали крупные архитекторы – Ф. Л. Райт; один из основоположников дизайна, создатель «фирменного стиля» компании «АЕГ» Петер Беренс; основатель «Баухауза» Вальтер Гропиус и др. Экономический кризис 1929 г. привёл к появлению в Америке «индустрии дизайна». Благодаря новым материалам и технологиям появляются обтекаемые формы промышленных изделий. После Второй мировой войны лидером в области дизайна стала Италия, где склонность к авангардным формам сочеталась с классическими культурными традициями. В мебельной промышленности, благодаря новым методам обработки пластмасс, возникают образцы яркой пластиковой мебели. Получает развитие идея фирменного стиля; крупные предприятия («Фиат», «Оливетти») сотрудничают с известными мастерами. Немецкие дизайнеры вновь обращаются к опыту функционализма, «Баухауза». Функциональность сочетается с эстетической простотой изделий (стиль фирмы «Браун»). В жилой среде используются новейшие материалы, сборные элементы, промышленное оборудование (направление «хайтек»).


Ч. Макинтош. Стул. 1896—97 гг.

 
В СССР в 1962 г. был организован ВНИИТЭ (Всесоюзный научно-исследовательский институт технической эстетики). На предприятиях создавались художественные лаборатории, открывались кафедры художественного конструирования в вузах. 1970-е гг. – время создания концептуальных проектов, решавших проблему синтеза предметной среды и архитектуры.
В кон. 20 – нач. 21 в. в связи с распространением компьютерных технологий получил развитие веб-дизайн – проектирование и оформление виртуальных страниц сайтов в Интернете, включающее элементы анимации. Широко востребованы также дизайн интерьеров жилых и общественных зданий, ландшафтный дизайн. Дизайнеров готовят ведущие художественные и строительные вузы; создаются специализированные студии и бюро и авторские школы дизайна.

(Источник: «Искусство. Современная иллюстрированная энциклопедия.» Под ред. проф. Горкина А.П.; М.: Росмэн; 2007.)

dic.academic.ru

Графический дизайн. Кто такой дизайнер-график? | Проза жизни

Графический дизайн во многом отличается от «вещного» дизайна, задача которого — сделать удобным и красивым то, что окружает человека в повседневной жизни. В этом направлении работают многие специалисты: художники-конструкторы автомобилей, станков, механизмов, разработчики бытовой техники, проектировщики мебели, создатели моделей одежды, обуви, работники аналогичных творческих профессий. Таких специалистов принято сейчас называть дизайнерами (дизайнер-конструктор, дизайнер-колорист, дизайнер-визажист, дизайнер причесок, дизайнер-модельер, ландшафтный дизайнер, дизайнер интерьера, дизайнер-стилист и т. п.).

Графический дизайн отличается от «предметного» конструирования тем, что он связан с художественным проектированием, а мира информации. Современный дизайнер-график — это специалист творческой профессии, который не только владеет методами «информационного проектирования», но и является истинным художником, смело использующим средства изобразительного искусства в своей работе. Нередко произведения графического дизайна называют визуальными креативами, а их авторам принадлежат такие же права, как и создателям произведений искусства, науки, литературы. Работы лучших дизайнеров-графиков, имея ярко выраженный информационный характер, в то же время обладают несомненной эстетической ценностью и достойны самой высокой искусствоведческой оценки. По сути, графический дизайн является самостоятельным направлением современного прикладного искусства.

Сегодня графический дизайн используется в рекламе, издательской деятельности и печати, кино, телевидении, компьютерной и электронной технике, сфере паблик рилейшнз, других областях массовой информации. Недаром его иногда очень точно называют коммуникационным дизайном.

Средствами графического дизайна создаются визуальные сообщения самой разной сложности и назначения — от краткого рекламного объявления до многостраничного печатного издания, от небольшого люминесцентного указателя до огромного светового информационного табло. Для этого используются традиционные средства печати, компьютерная техника и другие современные электронные средства отображения информации.

Подготовка информационных сообщений методами графического дизайна производится с помощью графических образов. На их основе вырабатываются представления о каком-либо объекте, явлении или процессе реального мира. Графические образы, скомпонованные в единое целое, должны подталкивать зрителя к тем умозаключениям, которые нужны создателю информационного сообщения.

Таким образом, дизайнер-график — это «визуальный интерпретатор», переводчик информации на язык, понятный миллионам людей. С помощью образных знаков он способен донести до адресата практически любые сведения, не прибегая к длительным словесным объяснениям.

Результаты творческого труда дизайнера-графика могут воплощаться в самом разном виде. Это листовки, информационные проспекты, рекламные объявления, плакаты, буклеты, визитные карточки, проиллюстрированные и сверстанные полосы журналов, газет, книг и т. п. Ряд дизайнеров специализируется в области создания марок, этикеток, ярлыков, других видов малоформатной печатной продукции, наклеиваемых на тару и упаковку промышленных и продовольственных товаров.

Особой областью графического дизайна является разработка динамических транспарантов, указателей, агитационных установок, информационных табло, управляемых световых экранов и т. п. Особенно бурно развивается кино- и теледизайн, связанный с созданием заставок, концовок, титров кинофильмов, телепередач, видеопрограмм, электронных TV-объявлений. Несмотря на значительные отличия объектов графического дизайна друг от друга, все они предназначены для обеспечения так называемой коммуникативной функции — функции общения, и объединяет их общий язык наглядных образов.

Специфика творчества дизайнера-графика заключается в том, что он должен не только сообщить зрителям конкретную информацию, но и соответствующим образом преподнести ее. Поэтому дизайнер-график — это и проектировщик, умеющий выбирать средства, необходимые для успешного решения той или иной коммуникативной задачи, и маркетолог, который легко ориентируется в рынке информации и хорошо представляет, кто может быть ее потенциальным потребителем, и психолог, знающий законы зрительного восприятия. Он всегда должен стремиться к максимальной информативности изобразительного решения, к «визуальной красноречивости».

Качество и действенность такого решения определяется многими критериями, с помощью которых выясняется, насколько хорошо соотносятся текст и изображение, оценивается точность и новизна информации, просчитывается получаемая польза — от экономической до нравственной. Таким образом, для практики графического дизайна характерно стремление преодолеть разрыв между научно обоснованным подходом к решению поставленной информационной задачи и интуитивным, эмоциональным творческим процессом.

Дать профессиональный портрет специалиста, работающего в сфере графического дизайна, достаточно сложно. Сегодня эта область искусства и науки объединила художников промышленной графики, оформителей книжной продукции, создателей печатной и электронной рекламы, работников агитационно-оформительского искусства и др. В их рядах находятся фотохудожники, полиграфисты, проектировщики-архитекторы, журналисты, в совершенстве владеющие словом и способные кратко описать то или иное событие.

Здесь же можно увидеть специалистов в области компьютерной графики и средств отображения информации. Сегодня в сфере графического дизайна складывается примерно такая же ситуация, которая в XV веке наблюдалась в цехе граверов. Там была принята особая система обозначений, отражающая личное участие того или иного мастера в создании художественного произведения: invenit — «создал композицию», fecit- «исполнил», penxit — «написал картину, с которой выполнена гравюра», sculpsit — «вырезал», excudit — «издал».

Аналогично этой системе дизайнеры-креаторы создают визуальное решение поставленной задачи, арт-дизайнеры — исполняют его в той или иной области графической техники, копирайтеры — подготавливают текст, разрабатывают рекламные лозунги, призывы и т. п.
Самостоятельным направлением графического дизайна является дизайн печатной продукции. Печать — это одно из важнейших средств массовой информации, которое во многом формирует не только общественное мнение и поведение людей, но и эстетические вкусы каждого отдельно взятого человека. Процесс создания печатной продукции связан с необходимостью упорядочить поток информации, сделать ее максимально наглядной, доходчивой и удобной для восприятия.

Дизайнер-график решает, каким образом должна быть выражена идея, сущность напечатанного на листе бумаги «информационного послания», отображает его языком наглядных образов, грамотно выбирает вид и, если это нужно, соответствующую конструкцию издания. Он способен наилучшим образом связать друг с другом текст и изобразительный материал, использовав при этом единую систему знаков, иллюстраций, декоративных украшений и пр.

Распространение информации с помощью печати или средств телекоммуникации имеет ряд особенностей. Если печатная продукция дает возможность читателю самостоятельно определять скорость и тактику усвоения материала, то средства телекоммуникации позволяют повысить темп передачи и усвоения информации, выделять в ней самое главное с помощью специальных приемов. Здесь методы графического дизайна не менее значимы, чем при подготовке печатной продукции.

Таким образом, информация, подготовленная для зрительного восприятия человека, сегодня является результатом тесного взаимодействия графического дизайна и современной техники. Можно сказать, что дизайн визуальной информации — это творческая деятельность, основанная на синтезе искусства и точного прагматического расчета.

Все чаще для подготовки визуальных сообщений используются компьютерные программы. Это значительно ускоряет и облегчает работу дизайнеров-графиков. Но каким бы мощным не был компьютер, он никогда не заменит специалиста, обладающего художественным вкусом, способного генерировать идеи и воплощать их.

shkolazhizni.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *